Docsity
Docsity

Prepare-se para as provas
Prepare-se para as provas

Estude fácil! Tem muito documento disponível na Docsity


Ganhe pontos para baixar
Ganhe pontos para baixar

Ganhe pontos ajudando outros esrudantes ou compre um plano Premium


Guias e Dicas
Guias e Dicas

Lógica de Programação, Notas de estudo de Administração Empresarial

- - - - - - -

Tipologia: Notas de estudo

Antes de 2010

Compartilhado em 18/02/2009

joab-esequiel-5
joab-esequiel-5 🇧🇷

4

(3)

5 documentos

Pré-visualização parcial do texto

Baixe Lógica de Programação e outras Notas de estudo em PDF para Administração Empresarial, somente na Docsity! Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 1 Lógica de Programação Autor: Paulo Sérgio de Moraes Ultima Atualização: 04 de Abril de 2000 Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 2 INDICE 1 Introdução à Lógica de Programação...............................................................................4 1.1 Lógica...............................................................................................................................4 1.2 Seqüência Lógica .............................................................................................................4 1.3 Instruções.........................................................................................................................4 1.4 Algoritmo.........................................................................................................................5 1.5 Programas........................................................................................................................5 1.6 EXERCÍCIOS..................................................................................................................6 2 Desenvolvendo algoritmos ................................................................................................8 2.1 Pseudocódigo ...................................................................................................................8 2.2 Regras para construção do Algoritmo.............................................................................8 2.3 Fases.................................................................................................................................8 2.4 Exemplo de Algoritmo.....................................................................................................9 2.5 Teste de Mesa.................................................................................................................10 2.6 EXERCÍCIOS................................................................................................................11 3 Diagrama de Bloco .........................................................................................................12 3.1 O que é um diagrama de bloco? ....................................................................................12 3.2 Simbologia .....................................................................................................................12 3.3 EXERCÍCIOS................................................................................................................14 4 Constantes, Variáveis e Tipos de Dados ..........................................................................15 4.1 Constantes......................................................................................................................15 4.2 Variáveis ........................................................................................................................15 4.3 Tipos de Variáveis .........................................................................................................16 4.4 Declaração de Variáveis ................................................................................................16 4.5 EXERCÍCIOS................................................................................................................17 5 Operadores .....................................................................................................................19 5.1 Operadores Aritméticos.................................................................................................19 5.2 Operadores Relacionais.................................................................................................19 5.3 Operadores Lógicos .......................................................................................................21 5.4 EXERCÍCIOS................................................................................................................22 6 Operações Lógicas..........................................................................................................23 6.1 EXERCÍCIOS................................................................................................................24 7 Estrutura de Decisão e Repetição....................................................................................26 7.1 Comandos de Decisão ....................................................................................................26 7.1.1 SE ENTÃO / IF ... THEN .............................................................................................26 Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 5 1.4 Algoritmo Um algoritmo é formalmente uma seqüência finita de passos que levam a execução de uma tarefa. Podemos pensar em algoritmo como uma receita, uma seqüência de instruções que dão cabo de uma meta específica. Estas tarefas não podem ser redundantes nem subjetivas na sua definição, devem ser claras e precisas. Como exemplos de algoritmos podemos citar os algoritmos das operações básicas (adição, multiplicação, divisão e subtração) de números reais decimais. Outros exemplos seriam os manuais de aparelhos eletrônicos, como um videocassete, que explicam passo-a-passo como, por exemplo, gravar um evento. Até mesmo as coisas mais simples, podem ser descritas por seqüências lógicas. Por exemplo: “Chupar uma bala”. • Pegar a bala • Retirar o papel • Chupar a bala • Jogar o papel no lixo “Somar dois números quaisquer”. • Escreva o primeiro número no retângulo A • Escreva o segundo número no retângulo B • Some o número do retângulo A com número do retângulo B e coloque o resultado no retângulo C 1.5 Programas Os programas de computadores nada mais são do que algoritmos escritos numa linguagem de computador (Pascal, C, Cobol, Fortran, Visual Basic entre outras) e que são interpretados e executados por uma máquina, no caso um computador. Notem que dada esta interpretação rigorosa, um programa é por natureza muito específico e rígido em relação aos algoritmos da vida real. Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 6 1.6 EXERCÍCIOS 1) Crie uma seqüência lógica para tomar banho: 2) Faça um algoritmo para somar dois números e multiplicar o resultado pelo primeiro número Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 7 3) Descreva com detalhes a seqüência lógica para Trocar um pneu de um carro. 4) Faça um algoritmo para trocar uma lâmpada. Descreva com detalhes: Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 10 R: O dado de saída será a média final Algoritmo Receba a nota da prova1 Receba a nota de prova2 Receba a nota de prova3 Receba a nota da prova4 Some todas as notas e divida o resultado por 4 Mostre o resultado da divisão 2.5 Teste de Mesa Após desenvolver um algoritmo ele deverá sempre ser testado. Este teste é chamado de TESTE DE MESA, que significa, seguir as instruções do algoritmo de maneira precisa para verificar se o procedimento utilizado está correto ou não. Veja o exemplo: Nota da Prova 1 Nota da Prova 2 Nota da Prova 3 Nota da Prova 4 Utilize a tabela abaixo: P1 P2 P3 P4 Média Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 11 2.6 EXERCÍCIOS 1) Identifique os dados de entrada, processamento e saída no algoritmo abaixo • Receba código da peça • Receba valor da peça • Receba Quantidade de peças • Calcule o valor total da peça (Quantidade * Valor da peça) • Mostre o código da peça e seu valor total 2) Faça um algoritmo para “Calcular o estoque médio de uma peça”, sendo que ESTOQUEMÉDIO = (QUANTIDADE MÍNIMA + QUANTIDADE MÁXIMA) /2 3) Teste o algoritmo anterior com dados definidos por você. Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 12 3 Diagrama de Bloco 3.1 O que é um diagrama de bloco? O diagrama de blocos é uma forma padronizada e eficaz para representar os passos lógicos de um determinado processamento. Com o diagrama podemos definir uma seqüência de símbolos, com significado bem definido, portanto, sua principal função é a de facilitar a visualização dos passos de um processamento. 3.2 Simbologia Existem diversos símbolos em um diagrama de bloco. No decorrer do curso apresentaremos os mais utilizados. Veja no quadro abaixo alguns dos símbolos que iremos utilizar: Símbolo Função TERMINAL Indica o INÍCIO ou FIM de um processamento Exemplo: Início do algoritmo PROCESSAMENTO Processamento em geral Exemplo: Calculo de dois números ENTRADA DE DADO MANUAL Indica entrada de dados através do Teclado Exemplo: Digite a nota da prova 1 EXIBIR Mostra informações ou resultados Exemplo: Mostre o resultado do calculo Dentro do símbolo sempre terá algo escrito, pois somente os símbolos não nos dizem nada. Veja no exemplo a seguir: Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 15 4 Constantes, Variáveis e Tipos de Dados Variáveis e constantes são os elementos básicos que um programa manipula. Uma variável é um espaço reservado na memória do computador para armazenar um tipo de dado determinado. Variáveis devem receber nomes para poderem ser referenciadas e modificadas quando necessário. Um programa deve conter declarações que especificam de que tipo são as variáveis que ele utilizará e as vezes um valor inicial. Tipos podem ser por exemplo: inteiros, reais, caracteres, etc. As expressões combinam variáveis e constantes para calcular novos valores. 4.1 Constantes Constante é um determinado valor fixo que não se modifica ao longo do tempo, durante a execução de um programa. Conforme o seu tipo, a constante é classificada como sendo numérica, lógica e literal. Exemplo de constantes: 4.2 Variáveis Variável é a representação simbólica dos elementos de um certo conjunto. Cada variável corresponde a uma posição de memória, cujo conteúdo pode se alterado ao longo do tempo durante a execução de um programa. Embora uma variável possa assumir diferentes valores, ela só pode armazenar um valor a cada instante Exemplos de variáveis 3 N1+N2+N3 CONSTANTE Total = Produto * Quantidade VARIÁVEIS NOME = "JOSE" IDADE = 50 VARIÁVEL CONTEÚDO DA VARIÁVEL Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 16 4.3 Tipos de Variáveis As variáveis e as constantes podem ser basicamente de quatro tipos: Numéricas, caracteres, Alfanuméricas ou lógicas. Numéricas Específicas para armazenamento de números, que posteriormente poderão ser utilizados para cálculos. Podem ser ainda classificadas como Inteiras ou Reais. As variáveis do tipo inteiro são para armazenamento de números inteiros e as Reais são para o armazenamento de números que possuam casas decimais. Caracteres Específicas para armazenamento de conjunto de caracteres que não contenham números (literais). Ex: nomes. Alfanuméricas Específicas para dados que contenham letras e/ou números. Pode em determinados momentos conter somente dados numéricos ou somente literais. Se usado somente para armazenamento de números, não poderá ser utilizada para operações matemáticas. Lógicas Armazenam somente dados lógicos que podem ser Verdadeiro ou Falso. 4.4 Declaração de Variáveis As variáveis só podem armazenar valores de um mesmo tipo, de maneira que também são classificadas como sendo numéricas, lógicas e literais. Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 17 4.5 EXERCÍCIOS 1) O que é uma constante? Dê dois exemplos. 2) O que é uma variável? Dê dois exemplos. 3) Faça um teste de mesa no diagrama de bloco abaixo e preencha a tabela ao lado com os dados do teste: Salário Abono Salnovo 600,00 60,00 350,00 Recebe Salario Recebe Abono INÍCIO Salnovo=Salario + abono Salnovo FIM Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 20 Estes operadores sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False) Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize os parênteses. Os operadores relacionais são: Descrição Símbolo Igual a = Diferente de <> ou # Maior que > Menor que < Maior ou igual a >= Menor ou igual a <= Exemplo: Tendo duas variáveis A = 5 e B = 3 Os resultados das expressões seriam: Expressão Resultado A = B Falso A <> B Verdadeiro A > B Verdadeiro A < B Falso A >= B Verdadeiro A <= B Falso Símbolo Utilizado para comparação entre expressões Codigo=Codant Sim Não Campo com Campo Codigo>1000 Não Campo com Constante Numérica Nome="JOSE” Sim Não Campo com Constante Alfanumérica Sim Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 21 5.3 Operadores Lógicos Os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se o resultado final é verdadeiro ou falso. Os operadores lógicos são: E AND OU OR NÃO NOT E / AND Uma expressão AND (E) é verdadeira se todas as condições forem verdadeiras OR/OU Uma expressão OR (OU) é verdadeira se pelo menos uma condição for verdadeira NOT Um expressão NOT (NÃO) inverte o valor da expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa. A tabela abaixo mostra todos os valores possíveis criados pelos três operadores lógicos (AND, OR e NOT) 1º Valor Operador 2º Valor Resultado T AND T T T AND F F F AND T F F AND F F T OR T T T OR F T F OR T T F OR F F T NOT F F NOT T Exemplos: Suponha que temos três variáveis A = 5, B = 8 e C =1 Os resultados das expressões seriam: Expressões Resultado A = B AND B > C Falso A <> B OR B < C Verdadeiro A > B NOT Verdadeiro A < B AND B > C Verdadeiro A >= B OR B = C Falso A <= B NOT Falso Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 22 5.4 EXERCÍCIOS 1) Tendo as variáveis SALARIO, IR e SALLIQ, e considerando os valores abaixo. Informe se as expressões são verdadeiras ou falsas. SALARIO IR SALLIQ EXPRESSÃO V ou F 100,00 0,00 100 (SALLIQ >= 100,00) 200,00 10,00 190,00 (SALLIQ < 190,00) 300,00 15,00 285,00 SALLIQ = SALARIO - IR 2) Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou falsas. a) (A+C) > B ( ) b) B >= (A + 2) ( ) c) C = (B –A) ( ) d) (B + A) <= C ( ) e) (C+A) > B ( ) 3) Sabendo que A=5, B=4 e C=3 e D=6, informe se as expressões abaixo são verdadeiras ou falsas. a) (A > C) AND (C <= D) ( ) b) (A+B) > 10 OR (A+B) = (C+D) ( ) c) (A>=C) AND (D >= C) ( ) Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 25 Teste o diagrama com os dados abaixo SALBASE GRATIF 3.000,00 1.200,00 1.200,00 400,00 500,00 100,00 Memória SALBASE GRATIF SALBRUTO IR SALLIQ Dados de Saída SALLIQ Elabore um algoritmo levando-se em conta o diagrama apresentado: Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 26 7 Estrutura de Decisão e Repetição Como vimos no capítulo anterior em “Operações Lógicas”, verificamos que na maioria das vezes necessitamos tomar decisões no andamento do algoritmo. Essas decisões interferem diretamente no andamento do programa. Trabalharemos com dois tipos de estrutura. A estrutura de Decisão e a estrutura de Repetição 7.1 Comandos de Decisão Os comandos de decisão ou desvio fazem parte das técnicas de programação que conduzem a estruturas de programas que não são totalmente seqüenciais. Com as instruções de SALTO ou DESVIO pode-se fazer com que o programa proceda de uma ou outra maneira, de acordo com as decisões lógicas tomadas em função dos dados ou resultados anteriores. As principais estruturas de decisão são: “Se Então”, “Se então Senão” e “Caso Selecione” 7.1.1 SE ENTÃO / IF ... THEN A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando, ou seja, se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute determinado comando. Imagine um algoritmo que determinado aluno somente estará aprovado se sua média for maior ou igual a 5.0, veja no exemplo de algoritmo como ficaria. SE MEDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO Em diagrama de blocos ficaria assim: Em Visual Basic IF MEDIA >= 5 Then Text1 = “APROVADO” ENDIF Média >= 5.0 Aluno Aprovado Sim Não Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 27 7.1.2 SE ENTÃO SENÃO / IF ... THEN ... ELSE A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a estrutura “SE”, com apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos caso a condição seja verdadeira, diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando será executado independente da condição, ou seja, caso a condição seja “verdadeira” o comando da condição será executado, caso contrário o comando da condição “falsa” será executado Em algoritmo ficaria assim: SE MÉDIA >= 5.0 ENTÃO ALUNO APROVADO SENÃO ALUNO REPROVADO Em diagrama Em Visual Basic IF MEDIA >= 5 Then Text1 = “APROVADO” ELSE Text1 = “REPROVADO” ENDIF No exemplo acima está sendo executada uma condição que, se for verdadeira, executa o comando “APROVADO”, caso contrário executa o segundo comando “REPROVADO”. Podemos também dentro de uma mesma condição testar outras condições. Como no exemplo abaixo: Média >= 5.0 Aluno Aprovado SimNão Aluno Reprovado Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 30 Em Visual Basic utilizamos a seguinte seqüência de comandos para representar o diagrama anterior. TITULO = “” OP = INPUTBOX(“DIGITE A OPÇÃO”) SELECT CASE OP CASE 1 TITULO = “OPÇÃO 1” CASE 2 TITULO = “OPÇÃO 2” CASE 3 TITULO = “OPÇÃO 3” CASE 4 TITULO = “OPÇÃO 4” CASE 5 TITULO = “OPÇÃO 5” CASE ELSE TITULO = “OPÇÃO ERRADA” END SELECT LABEL1.CAPTION = TITULO Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 31 7.1.4 EXERCÍCIOS 1) João Papo-de-Pescador, homem de bem, comprou um microcomputador para controlar o rendimento diário de seu trabalho. Toda vez que ele traz um peso de peixes maior que o estabelecido pelo regulamento de pesca do estado de São Paulo (50 quilos) deve pagar um multa de R$ 4,00 por quilo excedente. João precisa que você faça um diagrama de blocos que leia a variável P (peso de peixes) e verifique se há excesso. Se houver, gravar na variável E (Excesso) e na variável M o valor da multa que João deverá pagar. Caso contrário mostrar tais variáveis com o conteúdo ZERO. 2) Elabore um diagrama de bloco que leia as variáveis C e N, respectivamente código e número de horas trabalhadas de um operário. E calcule o salário sabendo-se que ele ganha R$ 10,00 por hora. Quando o número de horas exceder a 50 calcule o excesso de pagamento armazenando-o na variável E, caso contrário zerar tal variável. A hora excedente de trabalho vale R$ 20,00. No final do processamento imprimir o salário total e o salário excedente. 3) Desenvolva um diagrama que: • Leia 4 (quatro) números; • Calcule o quadrado de cada um; • Se o valor resultante do quadrado do terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize; • Caso contrário, imprima os valores lidos e seus respectivos quadrados. 4) Faça um diagrama de bloco que leia um número inteiro e mostre uma mensagem indicando se este número é par ou ímpar, e se é positivo ou negativo. 5) A Secretaria de Meio Ambiente que controla o índice de poluição mantém 3 grupos de indústrias que são altamente poluentes do meio ambiente. O índice de poluição aceitável varia de 0,05 até 0,25. Se o índice sobe para 0,3 as indústrias do 1º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice crescer para 0,4 as industrias do 1º e 2º grupo são intimadas a suspenderem suas atividades, se o índice atingir 0,5 todos os grupos devem ser notificados a paralisarem suas atividades. Faça um diagrama de bloco que leia o índice de poluição medido e emita a notificação adequada aos diferentes grupos de empresas. 6) Elabore um algoritmo que dada a idade de um nadador classifique-o em uma das seguintes categorias: Infantil A = 5 a 7 anos Infantil B = 8 a 11 anos Juvenil A = 12 a 13 anos Juvenil B = 14 a 17 anos Adultos = Maiores de 18 anos 7) Elabore um algoritmo que gera e escreve os números ímpares dos números lidos entre 100 e 200. 8) Construa um algoritmo que leia 500 valores inteiros e positivos e: • Encontre o maior valor • Encontre o menor valor • Calcule a média dos números lidos Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 32 7.2 Comandos de Repetição Utilizamos os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto de instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de vezes, ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja alcançado. Trabalharemos com modelos de comandos de repetição: • Enquanto x, processar (Do While ...Loop); • Até que x, processar ... (Do Until ... Loop); • Processar ..., Enquanto x (Do ... Loop While); • Processar ..., Até que x (Do ... Loop Until) • Para ... Até ... Seguinte (For ... To ... Next) 7.2.1 Enquanto x, Processar (Do While ... Loop) Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verdadeira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação. Enquanto a condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para trabalharmos com contadores. Em diagrama de bloco a estrutura é a seguinte: Exemplo de Contador Em Visual Basic: Nr = 0 Do While Nr <= 100 Nr = Nr + 1 Loop Se ... Processar Cont. Não Sim Nr <= 100 Nr = Nr + 1 Cont. Não Sim Nr = 0 Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 35 7.2.5 EXERCÍCIOS 1) Faça um algoritmo que determine o maior entre N números. A condição de parada é a entrada de um valor 0, ou seja, o algoritmo deve ficar calculando o maior até que a entrada seja igual a 0 (ZERO). 2) Uma rainha requisitou os serviços de um monge e disse-lhe que pagaria qualquer preço. O monge, necessitando de alimentos , indagou à rainha sobre o pagamento, se poderia ser feito com grãos de trigo dispostos em um tabuleiro de xadrez, de tal forma que o primeiro quadro deveria conter apenas um grão e os quadros subseqüentes , o dobro do quadro anterior. A rainha achou o trabalho barato e pediu que o serviço fosse executado, sem se dar conta de que seria impossível efetuar o pagamento. Faça um algoritmo para calcular o número de grãos que o monge esperava receber. 3) Faça um algoritmo que conte de 1 a 100 e a cada múltiplo de 10 emita uma mensagem: “Múltiplo de 10”. Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 36 8 Arquivos de Dados Os dados manipulados até o momento, estavam em memória, ou seja, após a execução do diagrama os dados se perdiam. Para resolver esse problema começaremos a trabalhar com arquivos, onde poderemos guardar os dados e também manipula-los. Para isso necessitamos rever alguns conceitos como: campos, registros e arquivos. 8.1 Conceitos Básicos CAMPO é um espaço reservado em memória para receber informações (dados). Exemplo: Campo Nome, Campo Endereço Campo na memória REGISTRO é um conjunto de campos Exemplo: Registro de Clientes COD-CLI NOME ENDEREÇO FONE 00001 MARIA DAS GRAÇAS RUA DAS DORES,1400 888-9876 ARQUIVO é um conjunto de registros Exemplo: O arquivo de Clientes da Empresa, onde estão armazenados os dados de todos os clientes da empresa. ARQ-CLI NOME MARIA DAS GRAÇAS Registro 1 Registro 2 Registro 3 Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 37 8.2 Abertura de Arquivos Toda vez que for necessário trabalhar com arquivo, primeiramente precisamos ABRIR o arquivo. Abrir o arquivo significa alocar o periférico (disco, disquete) em que o arquivo se encontra, e deixá-lo disponível para leitura/gravação. O símbolo para abertura de arquivo 8.3 Fechamento de Arquivos Da mesma maneira que precisamos abrir um arquivo antes do processamento, também se faz necessário o fechamento do mesmo, para que suas informações não possam ser violadas ou danificadas. Fechar um arquivo significa liberar o periférico que estava sendo utilizado. O símbolo para fechamento de arquivo 8.4 Leitura de Arquivos Após abrir um arquivo é necessário LER os dados que estão em disco e transferi-los para memória. Essa transferência é feita por registro. Esse procedimento é gerenciado pelo próprio sistema operacional. O símbolo para leitura de arquivo ABRIR ARQUIVO FECHAR ARQUIVO LER ARQUIVO Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 40 8.8 EXERCÍCIOS 1) Foi feita uma pesquisa entre os habitantes de uma região. Foram coletados os dados de idade, sexo (M/F) e salário. Faça um algoritmo que informa: a) A média de salário do grupo b) Maior e menor idade do grupo c) Quantidade de mulheres com salário até R$ 100,00 d) Quantidade de homens 2) Um arquivo de produtos tem os seguintes campos: Código do produto, Descrição, Quantidade em Estoque, Preço de custo, Margem Custo/Venda. Crie um arquivo com os seguintes campos: Código do Produto e Preço de Venda. Utilize o calculo Preço de Venda = Preço de Custo * Margem CustoVenda. 3) Elabore um diagrama de blocos para verificar que produtos precisam ser comprados e a quantidade a ser adquirida: Tendo as seguintes informações Código do produto (CODPROD), Quantidade Mínima (QTDMIN), Quantidade Máxima (QTDMAX) e a quantidade em estoque (QTDEST) de cada produto. Um produto somente deverá ser comprado quando: a quantidade em estoque for menor ou igual a quantidade mínima: QTCOMPRAR = (QTDMAX – QTDEST) Grave em outro arquivo: Código do Produto e Quantidade a Comprar Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 41 9 Relatórios A impressão de relatórios é o registro de informações processadas pelo computador em um meio de armazenamento de dados chamado de formulário. Para efetuarmos a impressão de relatórios devemos nos preocupar com os seguintes aspectos: • Características do formulário • Controle de linhas e salto de página • Impressão de cabeçalho e estética da página • Impressão de rodapé • Numeração de páginas 9.1 Características do Formulário A maioria dos formulários possui um formato padrão, isto é, a quantidade de linhas por página e de caracteres por linha são constantes. 9.2 Controle de linhas e salto de páginas Uma preocupação com impressão de relatórios é não permitir que a impressora imprima fora do papel, pois além de esteticamente não ficar bom, haveria perda de informações. Para controlarmos o número de linhas impressas, devemos criar um contador de linha e não deixar o valor desses contadores ultrapassarem o número desejado de linhas por páginas. 9.3 Impressão de Cabeçalho e Estética de Página Para termos uma idéia melhor da estética do formulário, veja o exemplo abaixo. . CABEÇALHO LINHAS DE DETALHE RODAPÉ Un ica m p P ag : 1 L istag em de F unc ioná rios 000 1 JO S E DA S ILV A IG 000 2 M A RIA D A S D O R E S IC 000 1 JO S E DA S ILV A IG 000 2 M A RIA D A S D O R E S IC 000 1 JO S E DA S ILV A IG 000 2 M A RIA D A S D O R E S IC 000 1 JO S E DA S ILV A IG 000 2 M A RIA D A S D O R E S IC 000 1 JO S E DA S ILV A IG 000 2 M A RIA D A S D O R E S IC 000 1 JO S E DA S ILV A IG 000 2 M A RIA D A S D O R E S IC 000 1 JO S E DA S ILV A IG 000 2 M A RIA D A S D O R E S IC 000 1 JO S E DA S ILV A IG 000 2 M A RIA D A S D O R E S IC 000 1 JO S E DA S ILV A IG 000 2 M A RIA D A S D O R E S IC 000 1 JO S E DA S ILV A IG M at r N om e Un id ade LinC ab 1 Lincab 2 Lincab 3 Lincab 4 Lincab 5 L inde t1 L inde t2 L inde t3 L inde t4 Linde t 5 Linde t n Curso Básico de Lógica de Programação _________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________ Unicamp - Centro de Computação - DSC Página: 42 Área de Cabeçalho Local onde devemos colocar um cabeçalho para identificarmos o assunto a que se refere o conteúdo da página como um todo, e um cabeçalho indicando o significado do conteúdo de cada coluna de informações. Pode haver outras linhas de cabeçalho de acordo com a necessidade. Linha de Detalhe São as linhas geradas a partir de dados lidos de um arquivo. Área de Rodapé Pode haver linhas contendo valores de totalizações de determinadas colunas e/ou linhas de identificação da empresa, ou outras informações qualquer. Veja abaixo um exemplo de diagrama de bloco para impressão de relatório INÍCIO ABRIR ARQFUN ACUM = 0 TOTLIN = 70 LER ARQFUN EOF TOTLIN >= 66 S N S N IMPRIME CABECALHO TOTLIN = 8 COD-F = CODFUN NOME-F = NOME SALFUN-F=SALFUN LINHA DE DETALHE TOTLIN = TOTLIN + 1 ACUM = ACUM + SALFUN-F A A TOTSAL = ACUM TOTLIN FECHAR ARQFUN FIM
Docsity logo



Copyright © 2024 Ladybird Srl - Via Leonardo da Vinci 16, 10126, Torino, Italy - VAT 10816460017 - All rights reserved