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Guias e Dicas
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almanaque de din3micas, Notas de estudo de Cultura

almanaque de dinamicas

Tipologia: Notas de estudo

2013

Compartilhado em 04/10/2013

vyctor-mollynna-1
vyctor-mollynna-1 🇧🇷

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Baixe almanaque de din3micas e outras Notas de estudo em PDF para Cultura, somente na Docsity! Almanaque de Dinâmicas Apresentação Este documento denominado “Almanaque de Dinâmicas” contém 500 a�vidades e faz parte de um projeto de resgate e incen�vo de brincadeiras e a�vidades recrea�vo-educa�vas baseado na sua importância para a vida social e para o desenvolvimento afe�vo-�sico-psicológico das crianças e do entretenimento saudável e enriquecedor dos adultos. “Formar um grupo, capacitá-lo e mantê-lo exige muita cria�vidade e par�cipação. Para facilitar esse processo podem ser u�lizadas dinâmicas de grupo. Dinâmicas são instrumentos ou ferramentas que fazem parte de um processo de formação e organização e que obje�vam possibilitar a criação e a recriação do conhecimento dentro de uma visão par�cipa�va. Elas também colaboram para superar barreiras que impedem a comunicação e a interação com o grupo. Se as estruturas sociais, muitas vezes favorecem o isolamento e o individualismo, uma boa dinâmica desperta para a solidariedade. Através da dinâmica, a pessoa entra em contato, igualmente, com sua limitações, qualidades e virtudes, ajudando a superar bloqueios e medos.”1 A dinâmica promove a par�cipação “A dinâmica de grupo cons�tui um valioso instrumento educacional que pode ser u�lizado para trabalhar o ensino-aprendizagem quando opta-se por uma concepção de educação que valoriza tanto a teoria como a prá�ca e considera todos os envolvidos neste processo como sujeitos. A opção pelo trabalho com dinâmica de grupo permite que as pessoas envolvidas passem por um processo de ensino-aprendizagem onde o trabalho cole�vo é colocado como um caminho para se interferir na realidade, modificando-a. Isso porque a experiência do trabalho com dinâmica promove o encontro de pessoas onde o saber é construído junto, em grupo. Logo, esse conhecimento deixa de ser individualizado e passa a ser de todos, cole�vizado. Ainda tem a qualidade de ser um saber que ocorre quando a pessoa está envolvida integralmente (afe�vamente e intelectualmente) em uma a�vidade, onde é desafiada a analisar cri�camente o grupo e a si mesma, a elaborar cole�vamente um saber e tentar aplicar seus resultados. É importante ressaltar que faz parte desse processo a garan�a da par�cipação constante de todos os par�cipantes. Só assim todos se sen�rão donos do saber alcançado.”2 Ferramenta Importante “A importância da dinâmica no processo cole�vo do ensino-aprendizagem não deve ser, no entanto, absolu�zada ou subes�mada. Sua u�lização deve responder a obje�vos específicos de uma determinada estratégia educa�va, no sen�do de es�mular a produção do conhecimento e a recriação deste conhecimento tanto no grupo/cole�vo quanto no indivíduo/singular, uma vez que a técnica da dinâmica não é um fim, mas um meio - é uma ferramenta a ser usada. Ao optar pelo uso da técnica de dinâmica de grupo você poderá, através de jogos, brincadeiras, drama�zações, técnicas par�cipa�vas, oficinas vivenciais e um ambiente descontraído, discu�r temas complexos, polêmicos e até es�mular que sejam externados conflitos (do indivíduo e do grupo), buscando es�mular os par�cipantes a alcançar uma melhoria qualita�va na percepção de si mesmo e do mundo e, consequentemente, nas relações estabelecidas consigo mesmo, com o outro e com o mundo. Enfim, Dinâmica de Grupo é um caminho para educar junto”3 Espero e desejo do fundo do meu coração, que esse material que reúne conteúdos de páginas da internet seja de grande importância e traga excelente resultados para você, sua equipe e para todas as pessoas que tomarem conhecimento dele através de você. A impressão, distribuição, cópia, u�lização, reprodução, exploração, prá�ca e divulgação desse manual estão plenamente autorizadas sob apenas duas ressalvas, que tudo seja feito sem fins lucra�vos e que o nome do criador seja devidamente citado. [Eliseu de Oliveira] ….................................................................................................................................................................................... Obje�vo: conscien�zação sobre a estrutura da sociedade que reforça a defesa dos interesses par�culares, não es�mulando o compromisso solidário. Material: uma maleta chaveada, chave da maleta, dois lápis sem ponta, duas folhas de papel em branco, dois apontadores iguais. Desenvolvimento: forma-se duas equipes. A uma equipe entrega-se a maleta chaveada, dois lápis sem ponta e duas folhas de papel em branco dentro da maleta. A outra equipe entrega-se a chave da maleta e dois apontadores iguais. O coordenador pede que as duas equipes negociem entre si o material necessário para cumprimento da tarefa que é a seguinte: ambas deverão escrever Eu tenho Pão e Trabalho. A equipe vencedora será a que escrever primeiro e entregar a frase para o coordenador. A frase deve ser anotada no quadro ou em cartaz em letra grande e legível. Palavra de Deus: 2 Cor 9, 6-9 Sl 146 15. O Helicóptero Obje�vo: apresentação e entrosamento. Desenvolvimento: (duração 40 minutos). Faz-se um círculo com os par�cipantes da reunião. O coordenador convida a todos a fazerem um passeio de barco a remo. Inicia-se o passeio. Todos devem fazer gestos com os braços, como se es�vessem remando. O coordenador anuncia a chegada à ilha. Todos podem passear por ela, à vontade (todos passeiam pela sala e cumprimentam o companheiro). O coordenador anuncia a todos que houve um maremoto e a ilha vai se inundada. Por isso, virá um helicóptero para resgatar o grupo. Porém ele não comporta todos de uma vez. O grupo deverá organizar rapidamente seguindo as orientações. a) O helicóptero chegou. Ele levará cinco pessoas. b) O helicóptero voltou. Desta vez levará quatro pessoas, e estas devem ser estranhas umas das outras. c) Nosso helicóptero deu pane no motor. Veio desta vez um menor. Só levará tr6es pessoas e devem ser de comunidades diferentes. Quem não seguir orientação poderá ser jogado no mar. d) O helicóptero esta aí novamente. Vai levar quatro pessoas, devido o perigo de afogamento. Mas con�nua a exigência o grupo deve ser formado por pessoas que ainda não se conhecem. e) O helicóptero não pode voltar mais. Acabou o combus�vel. Temos que sair de barco. Há uma exigência fundamental: levar uma pessoa desconhecida com quem não se conversou ainda. f) Anuncia que todos foram salvos. NOTA: Dá-se o tempo necessário para os grupos discu�rem as questões. Elas podem ser como sugeridos abaixo ou pode-se elaborar outras de acordo com a realidade do grupo. Sugestões para as questões a) Grupo de cinco pessoas: seu nome. Nome do grupo e o significado do mesmo. Nome da comunidade ou atua, mora. Qual o eu ideal? b) Grupo de quatro pessoas: seu nome. O que faz na comunidade? Estuda? O que? Onde? O que espera do curso e o que gostaria que fosse tratado? c) Grupo de três pessoas: Como se sente aqui? Porque veio? O que é pastoral para você? E movimento? Como esta organizada a pastoral na sua paróquia? d) Grupo de quatro pessoas: O que é céu? O que achou desta dinâmica de conhecimento e entrosamento? Porque? e) Grupo de três pessoas: Agora converse com alguém que você não conhece e com quem não tenha conversado ainda. Palavra de Deus: Jo 13, 34-35 Sl 133 16. Camisetas Obje�vo: Conhecimento mútuo e levantamento da realidade. Material: Alfinetes ou fita adesiva, pincéis ou canetas, folhas de jornal e tesoura. Desenvolvimento: Cada par�cipante pega uma meia folha de jornal, rasga ou corta as pontas de cima no formato de camiseta. Escreva na camiseta de jornal. O seu nome, que trabalho faz. Onde trabalha, se gosta ou não do trabalho. Pode dar as seguintes orientações: escreva ou desenhe algo que caracterize sua vida de trabalhador. Prega-se a camiseta no corpo e circula pela sala para cada um ler o que outro escreveu ou desenhou. 17. A Bala Obje�vo: Despertar a importância do outro. Despertar a solidariedade. Perceber o nosso individualismo. Descobrir soluções em conjunto com outras pessoas. Material: Algumas balas. Dois cabos de vassoura ou varas. Barbantes. Desenvolvimento: pede-se dois voluntários para abrir os braços. Por a vara ou cabo da vassoura nos ombros acompanhando os braços e amarrar os braços abertos na vara, para não dobrar. Por as balas numa mesa e pedir aos dois para chuparem balas sem dobrar os braços que estão amarrados. Analisar a dinâmica: Como se sen�ram? O que o grupo observou? Poderia ter sido diferente? Por que os dois agiram assim? Isso tem alguma coisa com o nosso dia a dia? O que acharam da dinâmica? Pode confrontar com a Palavra de Deus? Palavra de Deus: AT.4, 32-37 Sl. 15 18. Árvore da Vida e Árvore da Morte Obje�vo: Refle�r sobre os sinais de vida e morte no bairro, na comunidade, na família, no grupo de jovens. Material: um galho de árvore seco, um galho de árvore verde, caneta ou pincel e pedaços de papel. Desenvolvimento: em pequenos grupos descobrir os sinais de vida e morte que existem no bairro, na família, no grupo de jovens... Depois, diante da árvore seca e verde vão explicando para o grupo o que escreveram e penduraram na árvore. No intervalo das colocações pode-se cantar algum refrão. Iluminar com a palavra de Deus e em grupo refle�r: Iluminados pela prá�ca de Jesus, o que fazer para gerar mais sinais de vida e enfrentar as situações de morte de nosso bairro etc. Fazer a leitura de João 15,1-8. Depois cada par�cipante toma um sinal de morte da árvore e faz uma prece de perdão e queima, em seguida cada um pega um sinal de vida e leva como lembrança e desafio. Palavra de Deus: Jo. 15, 1-8. Sl 1. 19. Virar pelo avesso Obje�vo: Despertar o grupo para a importância da organização Desenvolvimento: 1° Passo: formar um círculo, todos de mãos dadas. 2° Passo: O coordenador propõe o grupo um desafio. O grupo, todos deverão ficar voltados para fora, de costas para o centro do círculo, sem soltar as mãos. Se alguém já conhece a dinâmica deve ficar de fora observando ou não dar pistas nenhuma. 3° Passo: o grupo deverá buscar alterna�vas, até conseguir o obje�vo. 4° Passo: depois de conseguir virar pelo avesso, o grupo deverá desvirar, voltando a estar como antes. 5° Passo: Analisar a dinâmica: O que viam? Como se sen�ram? Foi fácil encontrar a saída? Porquê? Alguém desanimou? Porquê? O que isto tem a ver com o nosso dia a dia? Nossa sociedade precisa ser transformada? O que nós podemos fazer? Palavra de Deus: Ex 18, 13-27 Sl 114 20. Abre o olho Par�cipantes: 2 pessoas. Tempo es�mado: 20 minutos. Material: Dois panos para fechar os olhos e dois chinelos ou porretes feitos com jornais enrolados em forma de cassetete. Descrição: Dois voluntários devem ter os rostos cobertos e devem receber um chinelo ou porrete. Depois devem iniciar uma briga de cegos, para ver quem acerta mais o outro no escuro. O restante do grupo apenas assiste. Assim que inicia a "briga", o coordenador faz sinal para o grupo não dizer nada e desamarra a venda dos olhos de um dos voluntários e deixa a briga con�nuar. Depois de tempo suficiente para que os resultados das duas situações sejam bem observados, o coordenador re�ra a venda do outro voluntário e encerra a experiência. Conclusão: Abre-se um debate sobre o que se presenciou no contexto da sociedade atual. A reação dos par�cipantes pode ser muito variada. Por isso, é conveniente refle�r algumas posturas como: indiferença x indignação; aplaudir o agressor x posicionar-se para defender o indefeso; lavar as mãos x envolver-se e solidarizar-se com o oprimido, etc. Alguns ques�onamentos podem ajudar, primeiro perguntar aos voluntários como se sen�ram e o por quê. Depois dar a palavra aos demais par�cipantes. Qual foi a postura do grupo? Para quem torceram? O que isso tem a ver com nossa realidade? Quais as cegueiras que enfrentamos hoje? O que significa ter os olhos vendados? Quem estabelece as regras do jogo da vida social, polí�ca e econômica hoje? Como podemos contribuir para �rar as vendas dos olhos daqueles que não enxergam? Palavra de Deus: Mc 10, 46-52 Lc 24, 13-34. 21. Afeto Par�cipantes: 7 a 30 pessoas Tempo Es�mado: 20 minutos Material: Um bichinho de pelúcia. Descrição: Após explicar o obje�vo, o coordenador pede para que todos formem um círculo e passa entre eles o bichinho de pelúcia, ao qual cada integrante deve demonstrar concretamente seu sen�mento (carinho, afago, etc.). Deve- se ficar atento a manifestações verbais dos integrantes. Após a experiência, os integrantes são convidados a fazer o mesmo gesto de carinho no integrante da direita. Por úl�mo, deve-se debater sobre as reações dos integrantes com relação a sen�mentos de carinho, medo e inibição que �veram. 22. Apoio Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 10 minutos. Descrição: O coordenador deve pedir a todos os par�cipantes que se apoiem em um pé só, onde deveram dar um pulo para frente sem colocar o outro pé no chão, um pulo para a direita outro para esquerda dar uma rodadinha, uma abaixada e etc. Mensagem: Não podemos viver com o nosso individualismo porque podemos cair e não ter força para levantar. Porque ficarmos sozinhos e temos um ombro amigo do nosso lado? 23. Apresentação Tamanho do grupo: 20 a 30 pessoas. Tempo: 45 minutos. Descrição: O coordenador explica que a dinâmica é feita para o conhecimento de quem é quem no grupo, e se pretende fazer apresentação a dois, para isso se formam pares desconhecidos que durante uns minutos esses pares se entrevistem, após a entrevista feita pelos pares volta ao grupo, e nisso cada pessoal fará apresentação da pessoa que foi entrevistada, não podendo fazer a sua própria apresentação. Quem es�ver sendo apresentado vai verificar se as informações a seu respeito estão corretas conforme foi passada na entrevista. Termina com uma reflexão sobre a validade da dinâmica. 24. Ar�sta Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 10 minutos. Material: Lápis e papel. Descrição: O dirigente pede para os par�cipantes fecharem os olhos. Peça a cada par�cipante que desenhe com os olhos fechados uma: - Casa - Nessa casa coloque janelas e portas. - Ao lado da casa desenhe uma arvore. - Desenhe um jardim cercando a casa, sol, nuvens, aves voando. - Uma pessoa com olhos, nariz e boca. - Por fim peça para escreverem a frase a baixo: - SEM A LUZ DE DEUS PAI, DEUS FILHO, DEUS ESPÍRITO SANTO, TUDO FICA FORA DO LUGAR. Peça para abrirem os olhos e fazer uma exposição dos desenhos passando de um por um. Comentário: Sem a luz e a presença do Pai, toda obra sai imperfeita. Deus é única luz. Sem ela só há trevas. 25. As cores Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 25 minutos. Material: Fita adesiva, 5 cartolina de cores diferentes cortadas uma de cada cor no tamanho de uma folha de papel o�cio. Cortadas no tamanho que de para colar na testa de cada um. Descrição: Pedir para que os par�cipantes formem um circulo e que fechem os olhos. O coordenador deve pregar na testa ou na costa de cada um uma cor, e logo depois as cinco cartolinas de cores diferentes do tamanho de papel o�cio, devem ser colados cada um em uma parede da sala. O coordenador pode pedir par abrirem os olhos e que não podem conversar até o termino da dinâmica. O coordenador deve explicar que eles terão um certo tempo para descobrirem sua cor e se des�nar pata perto da parede que tenha a sua cor. E tudo isto sem poderem ser comunicarem. E os que não conseguirem terão que pagar uma prenda. Recomendação: Com certeza algumas pessoas que iram entender 1º a dinâmica, onde iram para seu lugar e ficaram rindo dos colegas em vez de ajuda-los. Ao termino o coordenador deve informar que todos venceram com exceção dos que chegaram 1º e não ajudaram os seus irmãos. 26. Aulinha Par�cipantes: 25 a 30 pessoas Tempo: 35 minutos Material: o mesmo numero de temas para o de par�cipantes do grupo Descrição: a AULINHA é dada quando o grupo tem dificuldade de expressão, é inibido e prolixo. Para isso o coordenador: - Entrega a cada par�cipante o tema, sobre o qual deverá expor suas ideias, durante dois ou três minutos; - O membro par�cipante anterior ou posterior dará uma nota ou conceito ao expositor, que será comunicada ao grupo no final do exercício; - A AULINHA permite diversas variações, tais como: A) O coordenador em vez de dar a cada par�cipante um �tulo de tema para dissertar em público, poderá u�lizar somente um tema, ou então vários temas, mas com uma introdução para auxiliar as pessoas, ou até mesmo um texto para ser lido B) Ou ainda pode-se u�lizar uma folha em branco para que cada par�cipante possa lançar nela no mínimo dois assuntos da atualidade, no�cias recentes de jornais. A seguir recolherá os assuntos, que cada par�cipante possa dar sua AULINHA, escolhendo um dos ar�gos constantes na papeleta. 27. A vela e o barbante Par�cipantes: 7 a 15 pessoas Tempo Es�mado: 20 minutos Material: uma Bíblia, barbante, velas para todos os integrantes e mais uma para ser colocada no centro do grupo. Descrição: Todos deverem estar na forma de um círculo, e no centro do círculo, numa mesa, coloca-se a Bíblia, junto com uma vela acesa. A Bíblia deve estar amarrada com o barbante, e este, deve ter sobra suficiente para amarrar as velas de todos. Cada pessoa, com uma vela vai ao centro do círculo, passa o barbante em volta de sua vela, acendendo-a, e em seguida, entrega à ponta do barbante para outra pessoa, que circulará sua vela, também acendendo-a, e assim sucessivamente. Quando todos es�verem enlaçados pelo barbante, lê-se a passagem do Evangelho de João, capítulo 8, versículo 12 - "Eu sou a luz do mundo, quem me segue não andará nas trevas, mas possuirá a luz da vida". Ao final, todos par�lham o sen�do da dinâmica, tentando relacioná-la com o texto bíblico proposto. 28. A vela e copo Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 10 minutos. Material: Uma vela, fósforos e um copo de vidro transparente. Descrição: Colocar uma vela sobre a mesa e acende-la cuidadosamente. Deixar que se queime por alguns segundos. Em seguida, pegar um como transparente e, cuidadosamente e lentamente, colocar sobre a vela. Aos poucos, ela se apagará. Deixá-la assim e pedir que as pessoas falem o que sen�ram ou observaram, quando viram a experiência. 29. Cas�go Material: Pedaços de papel e caneta. Desenvolvimento: Distribui-se um pedaço de papel para cada um. Diz a todos o seguinte: Somos todos irmãos não é? Portanto, ninguém aqui vai ficar chateado se receber um cas�go do irmão. Então vocês vão escolher uma pessoa, e dar um cas�go a ela. Isso será feito da seguinte forma: no papel deverá ser escrito o nome de quem vai dar o cas�go, o cas�go e o nome de quem vai realizar o cas�go. Após recolher todos os papéis o animador fala o desfecho da dinâmica: Acontece que o fei�ço virou contra o fei�ceiro, portanto quem deu o cas�go é que vai realizá-lo. Obs: Caso a pessoa não queira realizar o cas�go ela receberá um cas�go do grupo todo. Mensagem: O que não queremos para nós, não desejamos para os outros. 30. Chocolate Material: Bombons, cabo de vassoura, fita adesiva. Desenvolvimento: O animador divide o grupo em duas turmas. Com a primeira turma ele passa a instrução de que eles somente ajudarão os outros se eles pedirem ajuda (isso deve ser feito sem que a outra turma saiba). A segunda turma terá seu braço preso com o cabo de vassoura (em forma de cruz) e a fita adesiva. Deve ficar bem fechado para que eles não peguem o chocolate com a mão. Coloca-se o bombom na mesa e pede para que cada um tente abrir o chocolate com a boca, e se conseguir pode comer o chocolate. A primeira turma ficará um atrás de cada um da segunda turma, ou seja, exis�rá uma pessoa da primeira turma para cada pessoa da segunda turma. Após algum tempo o animador encerra a dinâmica dizendo que nunca devemos fazer as coisas sozinhos, cada um deles �nha uma pessoa a qual eles simplesmente poderiam ter pedido que abrisse o chocolate e colocasse na boca. Mensagem: Nunca devemos fazer nada sozinho, sempre que preciso temos que pedir ajuda a alguém. 31. Comprimidos para a fé Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 25 minutos. Material: Três copos com água. Três comprimidos efervescentes. (aqueles com envelope �po sonrisal) Descrição: 1. Colocar três copos com água sobre a mesa. 2. Pegar três comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem. 3. Pedir para prestarem atenção e colocar o primeiro comprimido com a embalagem ao lado do primeiro copo com água. 4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem. 5. Por fim, re�rar o terceiro comprimido da embalagem e colocá-lo dentro do terceiro copo com água. 6. Pedir que os par�cipantes digam o que observaram. Conclusão: No primeiro copo é aquela pessoa que não aceita a religião, fica de fora de tudo, no segundo é aquele que até aceita, par�cipa, porém não se abre fica fechado as verdades da fé e por úl�mo, o terceiro copo, é aquele que par�cipa, se abre, se mistura, tem o coração aberto a Deus, enfim é uma pessoa de fé. 32. Comunicação ges�culada Par�cipantes: 15 a 30 pessoas Tempo Es�mado: 30 minutos. Material: Aproximadamente vinte fichas com fotografias ou desenhos para serem representados através de mímicas. Descrição: O coordenador auxiliado por outros integrantes deve encenar através de mímicas (sem qualquer som) o que está representado nas fichas, cada qual em um intervalo de aproximadamente um minuto. Os demais integrantes devem procurar adivinhar o que foi representado. Em seguida, deve-se comentar a importância da comunicação nos trabalhos e a�vidades do co�diano, bem como do entrosamento dos integrantes do grupo para que juntos possam até mesmo sem se comunicar entender o que os outros pensam ou desejam fazer. 33. Conhecendo o grupo Par�cipantes: 7 a 15 pessoas Tempo Es�mado: 20 minutos Material: Lápis e papel para os integrantes. Observação: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida. Descrição: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas a�vidades que gostariam de fazer nos próximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, a�vidades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Então, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de o�cio. Após trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos até que as folhas 8. Qual o traço de personalidade que lhe é mais marcante 9. Qual é, no momento, o seu maior problema 10. Na sua infância, quais foram os maiores cas�gos ou crí�cas recebidas 11. Como estudante, quais as a�vidades em que par�cipou 12. Quais são seus maiores receios em relação à vivência em grupo 13. Qual é a sua queixa em relação à vivência em grupo 14. Você gosta do seu nome 15. Quem do grupo você escolheria para seu líder 16. Quem do grupo você escolheria para com ele passar suas férias 17. Você gosta mais de viver numa casa ou num apartamento 18. Qual o pais que você gostaria de visitar 19. Quais são algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e filhos 20. Se você fosse presidente da república, qual seria sua meta prioritária. 45. Exercício da qualidade Par�cipantes: 30 pessoas Tempo: 45 minutos Material: lápis e papel Descrição: o coordenador inicia dizendo que na vida as pessoas observam não as qualidades, mas sim os defeitos dos outros. Nesse instante cada qual terá a oportunidade de realçar uma qualidade do colega. 1. O coordenador distribuirá uma papeleta para todos os par�cipantes. Cada qual deverá escrever nela a qualidade que no entender caracteriza seu colega da direita; 2. A papeleta deverá ser completamente anônima, sem nenhuma iden�ficação. Para isso não deve constar nem o nome da pessoa da direita, nem vir assinada; 3. A seguir o animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuída; 4. Feita a redistribuição começando pela direita do coordenador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo a pessoa que, no entender do leitor, é caracterizada com esta qualidade. Só poderá escolher uma pessoa entre os par�cipantes. 5. Ao caracterizar a pessoa, deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza; 6. Pode acontecer que a mesma pessoa do grupo seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porém, no final cada qual dirá em público a qualidade que escreveu para a pessoa da direita; 7. Ao término do exercício, o animador pede aos par�cipantes depoimento sobre o mesmo. 46. Explosão do coordenador Par�cipantes: 30 pessoas Tempo: 10 minutos Descrição: Escolhe-se qualquer tema que não será o principal da reunião e a uma certa altura do debate o coordenador para e diz "Vocês não estão se interessando suficientemente. Estou até doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso não tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", após esse comentário todos estarão desconcertado e terão reações diferentes principalmente reprovando a a�tude do coordenador. Após o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural deverá explicar que era uma drama�zação para ver as reações dos indivíduos do grupo, e nisso seguirá a discussão, sobre as reações das pessoas com reação a explosão do coordenador. 47. Fileira Par�cipantes: 12 pessoas Tempo: 1 hora Material: 3 folhas de papel, lápis ou caneta para cada par�cipante; folhas de cartolina Descrição: 1. Primeira fase: O animador pede que os membros par�cipantes se organizem em fileira por ordem de influência que cada membro exerce sobre o grupo. Caso �ver vários subgrupos, os mesmos farão simultaneamente o exercício. Todos deverão executar a tarefa em silêncio; Terminada a tarefa, o coordenador colocará a ordem numa folha de cartolina, para ser apreciado por todos; A seguir, o grupo irá para o círculo, onde se processará a discussão do exercício, bem como a colocação dos membros na fileira. Nessa ocasião, o coordenador poderá fazer algumas observações referentes ao exercício, ao comportamento dos indivíduos na sua colocação; Recomeça-se o exercício tantas vezes quanto forem necessárias, até que todos estejam sa�sfeitos em relação à colocação na fileira, de acordo com a influência que cada um exerce sobre o grupo. 2. Segunda fase: O animador pede que os par�cipantes elejam um líder imparcial, explicando que na votação deverão dar um voto para aquele que será o líder, e doze votos para o úl�mo colocado. Tal votação inversa dará o ensejo para que os par�cipantes possam experimentar novas sensações que envolvem o exercício. O grupo ou os subgrupos podem debater entre si a ordem da escolha fazendo anotações escritas, tendo para isso dez minutos. Processa-se a votação. Caso ocorra empate, prossegue-se o exercício, até o desempate, devendo a ordem corresponder à influência que cada um exerce sobre o grupo. Segue-se uma discussão grupal em torno do impacto do exercício. 48. Guia de cego Par�cipantes: Indefinido sendo Nº pares de pessoas. Tempo Es�mado: 25 minutos. Material: Alguns vendas ou lençóis, e uma área com obstáculos, de preferência em campo aberto. Descrição: O coordenador venda os olhos de todas, caso não tenha vendas o coordenador devera pedir a todos que fechem os olhos. Os cegos devem caminhar desviando-se dos obstáculos durante determinado intervalo de tempo. Após este tempo deve-se realizar alguns ques�onamentos para os mesmos, tais como: Como vocês se sen�ram sem poder enxergar? Tiveram medo? Por quê? De quê? Que acham da sorte dos cegos? Em seguida, a metade dos par�cipantes deveram abrir os olhos para servir como guia, que conduzirá o cego por onde quiser. Depois de algum tempo podem ser feito tudo novamente onde os guias iram vendar os olhos e os cegos serão os guias. Após este tempo deve-se realizados os seguintes ques�onamentos: Como vocês se sen�ram nas mãos dos guias? Tiveram confiança ou desconfiança? Por quê? É preferível sozinho ou com um guia? Por quê? Por úl�mo, dispõe-se dois voluntários de cego, sendo que um guiará o outro. Ao final, pode-se realizar os mesmos ques�onamentos do passo anterior. Dentre os ques�onamentos finais, a todos, pode-se citar: O que a dinâmica teve de parecido com a vida de cada um? Além da cegueira �sica, vocês conhecem outros �pos de cegueira? Quais? (ira, ignorância, inveja, apa�a, soberba, etc.) Os homens tem necessidade de guias? Quem são os outros guias? (Deus, Jesus, Maria, família, educadores, amigos, etc.) Costumamos confiar nestes guias? O que acontece com quem não aceita o serviço de um guia? Qual a pior cegueira: a �sica ou a de espírito? Por quê? O Evangelho relata várias curas de cegos (Mt 9,27-32;Jo 9,1-39). Qual a semelhança que se pode encontrar, por exemplo, entre o relato de São Lucas e a sociedade moderna? Qual a semelhança entre a cura da vista e a missão da igreja de conscien�zação? 49. Jogo comunitário Material: uma flor. Desenvolvimento: os par�cipantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda: senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando �verem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e não deixar os par�cipantes entediados. Quanto mais rápido se faz à entrega da flor, mais engraçado fica o jogo. 50. Jogo da verdade Par�cipantes: 25 pessoas Material: Relação de perguntas pré-formuladas, ou sorteio destas. Descrição: Apresentação do tema pelo coordenador, lembrando de ser u�lizado o bom senso tanto de quem pergunta como quem responde. Escolhe-se um voluntário para ser interrogado, sentando numa cadeira localizada no centro do círculo (que seja visível de todos), o voluntário promete dizer somente a verdade, pode-se revezar a pessoa que é interrogada se assim achar necessário. Após algumas perguntas ocorre a reflexão sobre a experiência. 51. Jogos de bilhetes Par�cipantes: 7 a 20 pessoas Tempo Es�mado: 20 minutos Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva. Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no co�diano? Sugestões de bilhetes: Em quem voto para presidente? Sugira um nome para meu bebê? Sugira um filme para eu ver? Briguei com a sogra, o que fazer? Cante uma música para mim? Gosto quando me aplaudem. Sou muito carente. Me dê um apoio. Tenho piolhos. Me ajude! Estou com fome. Me console! Dance comigo. Estou com falta de ar. Me leve à janela. Me descreva um jacaré. Me ensine a pular. Tem uma barata em minhas costas! Dobre a minha manga. Quanto eu peso? Estou dormindo, me acorde! Me cumprimente. Meu sapato está apertado. Me ajude. Quantos anos você me dá? Me elogie. O que faz o síndico de um prédio? Sou sósia de quem? Como conquistar um homem? Veja se estou com febre. Chore no meu ombro. Estou de aniversário, quero meu presente. Sorria para mim. Me faça uma careta? 52. Juventude e comunicação Desenvolvimento: distribuir aos par�cipantes papel e convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher. Anotar na figura: Diante dos olhos: as coisas que viu e mais o impressionaram. Diante da boca: 3 expressões (palavras, a�tudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida. Diante da cabeça: 3 ideias das quais não abre mão. Diante do coração: 3 grandes amores. Diante das mãos: ações inesquecíveis que realizou. Diante dos pés: piores enroscadas em que se meteu. Comentário: Foi fácil ou di�cil esta comunicação? Porque? Este exercício é uma ajuda? Em que sen�do? Em qual anotação sen�u mais dificuldade? Por que? Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que? Iluminação bíblica: Mc 7, 32-37. 53. Karaokê Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 25 minutos. Obje�vo: Aprender o nome de todos. Material: Nenhum. Descrição: o coordenador deve pedir para os par�cipantes um circulo e logo depôs deve mostra para todos que eles devem cantar e dançar do mesmo modo que o cantor principal. O coordenador deve dar inicio parra incen�var e quebrar a �midez. O coordenador deve cantar assim: "O meu nome é Exemplo: Jesus", e todos devem cantar e dançar assim: "O nome de dele é Exemplo: Jesus". Todos devem cantar e dançar em ritmo diferente dos que já cantaram e dançaram. Exemplos: forró, român�ca, sertaneja, axé, opera, rock, pagode etc. 54. Líder democrá�co Par�cipantes: 30 pessoas Tempo: 45 minutos Material: caneta; uma cópia da relação de definições e das qualidades; Descrição: o coordenador inicia falando sobre os quatro �pos de lideres, procurando enfa�zar as caracterís�cas de cada um 1. Formando subgrupos demonstrará com ênfase, primeiro um líder autoritário, depois mudando o subgrupo demonstra o líder paternalista, com novos voluntário demonstra o líder anárquico e por úl�mo demonstra um líder democrá�co. 2. Após apresentar sem informar qual �po de líder é, pedir ao grupo para defini-los e nomeai-los um a um, explicando depois um a um. 3. Após a nomenclatura distribui-se as qualidades do líder democrá�co, para cada membro, e discute-se sobre cada um. Definições: 1. Sabe o que fazer, sem perder a tranquilidade. Todos podem confiar nele em qualquer emergência. 2. Ninguém sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrário, sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessário no grupo. 3. Interessar-se pelo bem do grupo. Não usa o grupo para interesses pessoais. 4. Sempre pronto para atender. 5. Mantém calmo nos debates, não permi�ndo abandono do dever. 6. Dis�ngue bem a diferença entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o superficial, entre o importante e o acessório. 7. Facilita a interação do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente, sem dominação. 8. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da opinião daqueles que só veem perigo, sombra e fracassos. 9. Sabe prever, evita a improvisação. Pensa até nos minores detalhes. 10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as soluções, sem recorrer sempre à ajuda dos outros. 11. Dá oportunidade para que os outros se promovam e se realizem. Pessoalmente, proporciona todas as condições para que o grupo funcione bem. 12. Faz agir. Toma a sério o que deve ser feito. Obtém resultados. 13. É agradável. Cuida de sua aparência pessoal. Sabe conversar com todos. 14. Diz o que pensa. Suas ações correspondem com suas palavras. 15. Enfrenta as dificuldades. Não foge e nem descarrega o risco nos outros. 16. Busca a verdade com o grupo, e não passa por cima do grupo. Qualidades: 01. Seguro 02. Acolhedor 03. Desinteressado 04. Disponível 05. Firme e suave 06. Juízo maduro 07. Catalisador 08. O�mista 09. Previsor 10. Confiança nos outros 11. Dá apoio 12. Eficaz 13. Sociável 14. Sincero 15. Corajoso 16. Democrá�co 55. Maçã Material: papel e caneta para cada um Descrição: Primeiro se lê o texto base do evangelho: a cura do paralí�co que é levado pelos seus amigos. (Lc 5,17-26: Mc 2,1-12; Mt 9,1-8). Assim coordenador distribui a folha e caneta para todos, e pede para que cada um desenhe uma maçã em sua folha. E na ponta de cada braço cada um deve escrever o nome de um amigo que nos levaria a Jesus. Depois pede-se para desenhar outra maçã e no meio dela colocar o nome de quatro amigos que levaríamos para Jesus. Plenário: Assumimos nossa condição de amigo de levar nossos amigos até Jesus? Existem quatro amigos verdadeiros que se tenham comprome�do a suportar-me sempre? Conto incondicionalmente com quatro pessoas para as quais eu sou mais importante de que qualquer coisa? Tenho quatro pessoas que me levantam, se caio, e corrigem, se erro, que me animam quando desanimo? Tenho quatro confidentes, aos quais posso compar�lhar minhas lutas, êxitos, fracassos e tentações? Existem quatro pessoas com quem eu não divido um trabalho e sim uma vida? Posso contar com quatro amigos verdadeiros, que não me abandonariam nos momentos di�ceis, pois não me amam pelo que faço, mas, pelo que sou? Sou incondicional de quatro pessoas? Há quatro pessoas que podem tocar na porta da minha casa a qualquer hora? Há quatro pessoas que, em dificuldades econômicas, recorreriam a mim? Há quatro pessoas que sabem serem mais importantes para mim, que meu trabalho, descanso ou planos? No trecho do evangelho observamos algumas coisas como? Lugar onde uns necessitam ajuda e outros prestam o serviço necessário. O ambiente de amor, onde os amigos carregam o mais necessitado que não pode caminhar por si mesmo. Os amigos se comprometem a ir juntos a Jesus, conduzindo o enfermo para que seja curado por ele. Deixar-se servir pelos irmãos. Uma vez curado, carregar o peso da responsabilidade. 56. Nome perdido Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 25 minutos. Material: Um crachá para cada pessoa do grupo e um saco ou caixa de papelão para colocar todos os crachás. Descrição: O coordenador devera recolher todos os crachás colocar no saco ou na caixa; misturar bem todos estes crachás, depõe dê um crachá para cada pessoa. Esta deverá encontrar o verdadeiro dono do crachá, em 1 minuto. Ao final desse tempo, quem es�ver ainda sem crachá ou com o crachá errado, azar! Porque terá que pagar uma prenda. 69. Sen�ndo o Espírito Santo Par�cipantes: indefinido. Tempo Es�mado: 15 minutos. Material: Uvas ou balas . Descrição: O coordenador deve falar um pouco do Espírito Santo para o grupo. Depois o coordenador da dinâmica deve mostrar o cacho de uva e perguntar a cada um como ele acha que esta o sabor destas uvas. Obviamente alguns irão descordar a respeito do sabor destas uvas, como: acho que esta doce, que esta azeda, que esta suculenta etc. Após todos terem respondido o coordenador entrega uma uva para cada um comer. Então o coordenador deve repe�r a pergunta (como esta o sabor desta uva?). Mensagem: Só saberemos o sabor do Espírito Santo se provarmos e deixarmos agir em nos. 70. Ser igreja Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 10 a 15 minutos. Material: Uma folha em branco para cada um. Descrição: Entregar uma folha de papel o�cio para os par�cipantes. Pedir para todos ao mesmo tempo, movimentar as folhas e observar; todos unidos formarão uma sintonia alegre, onde essa sintonia significa nossa caminhada na catequese, e quando iniciam alguma a�vidade estaremos alegres e com isso teremos coragem de enfrentar tudo, quando catequizar é nossa salvação. Mas no decorrer do tempo, as dificuldades aumentaram, ficamos desmo�vados por causa das fofocas, reclamações, atritos etc. Com isso surgem as dificuldades, os descontentamentos. Juntos vamos amassar a nossa folha para que não rasque, e voltaremos a movimentar a folha movimente todos juntos, verificando que não existe a sintonia alegre, agora só resta silêncio. Pegaremos essa folha, colocando-a no centro da mão e fechando a mão, torcendo o centro da folha, formará uma flor. Essa flor será nossa mo�vação, nossa alegria daqui pra frente dentro da catequese. Comentário: É um convite para uma esperança, para que assumamos a responsabilidade de realizar a vida. Todos nós apenas uma parcela pessoal e social, nessa construção de uma humanidade nova? Cheia de esperança e realizações. (leitura MC 3, 31 - 35). 71. Temores e esperanças Par�cipantes: 25 - 30 pessoas Tempo: 30 minutos Material: Uma folha em branco e caneta, cartolina ou papelógrafo. Descrição: O coordenador começa falando que todo mundo tem medos e esperanças sobre qualquer coisa, e se tratando sobre um grupo de jovens isso também ocorre, e essa dinâmica serve para ajudar a expressar esses medos. A dinâmica segue assim: Formação de subgrupos de 4 a 7 pessoas. Distribuição de uma folha em branco e uma caneta para cada subgrupo, seria bom que cada subgrupo �vesse um secretário para fazer anotações sobre o que for falado. Em seguida cada subgrupo devera expressar seus temores e esperanças com relação ao trabalho que será feito. Após cada subgrupo deverá expor suas conclusões ao coordenador que anotará na cartolina ou no papelógrafo e demonstrará que não são muito diferentes dos demais. 72. Tempestade mental Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 1 hora; Material: Papel, caneta, cartolina; Descrição: O coordenador inicia dando um exemplo prá�co: O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolherá um secretário que anotará tudo; Formados os subgrupos, o coordenador dirá as regras do exercício: não haverá crí�ca durante todo exercício, acerca do que for dito; quanto mais extremada a ideia, tanto melhor, deseja-se o maior número de ideias. 1ª fase: O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente nadou até alcançar uma ilha deserta. Como poderá salvar-se: o grupo terá 15 minutos para dar ideias. 2ª fase: Terminado, o coordenador avisa que terminou o tempo e que a crí�ca é proibida. Inicia-se a avaliação das ideias e a escolha das melhores. 3ª fase: No caso de haver mais subgrupos, o animador pede que seja organizada uma lista única das melhores ideias. 4ª fase: Forma-se o plenário. Processa-se a leitura das melhores ideias, e procura-se formar uma pirâmide cuja base serão as ideias mais válidas. 73. Terremoto Par�cipantes: Devem ser múl�plos de três e sobrar um. Ex: 22 (7x3 = 21, sobra um). Tempo Es�mado: 40 minutos. Material: Para essa dinâmica só é necessário um espaço livre para que as pessoas possam se movimentar Descrição: Dividir em grupos de três pessoas lembre-se que deverá sobrar um. Cada grupo terá 2 paredes e 1 morador. As paredes deverão ficar de frente uma para a outra e dar as mãos (como no túnel da quadrilha da Festa Junina), o morador deverá ficar entre as duas paredes. A pessoa que sobrar deverá gritar uma das três opções abaixo: MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa. PAREDE!!! - Dessa vez só as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de alguém. TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. Obs: NUNCA dois moradores poderão ocupar a mesma casa, assim como uma casa também não pode ficar sem morador. Repe�r isso até cansar... Conclusão: Como se sen�ram os que ficaram sem casa? Os que �nham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? Passar isso para a nossa vida: Nos sen�mos excluídos no grupo?Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade? Sugestão: Quanto menor o espaço melhor fica a dinâmica, já que isso propicia várias trombadas. É muito diver�do!!! 74. Teste de resistência Par�cipantes: Indefinido. Tamanho: 30 pessoas Tempo Es�mado: 40 minutos Descrição: este exercício é muito válido, sendo aplicado depois que o grupo já a�ngiu um determinado grau de solidariedade e conhecimento mútuo, e sendo por todos aceito. Para sua realização: Dois ou três par�cipantes, voluntários ou escolhidos pelo grupo, um de cada vez implacavelmente vai a passarela em frente de cada par�cipante e diz-lhe tudo o que lhe parece saber, os aspectos posi�vos, nega�vos e re�cências; Havendo tempo e interesse, é ó�mo que todos o façam, cons�tuindo, assim, tantas "fotos" de cada indivíduo, quantos forem os par�cipantes; Este exercício permite, entre outras, a seguinte variação: o coordenador poderá pedir que cada par�cipante aponte os aspectos posi�vos, nega�vos e re�cências do seu colega sentado à direita. 76. Troca de um segredo Par�cipantes: 15 a 30 pessoas. Tempo Es�mado: 45 minutos. Material: Lápis e papel para os integrantes. Descrição: O coordenador distribui um pedaço de papel e um lápis para cada integrante que deverá escrever algum problema, angús�a ou dificuldade por que está passando e não consegue expressar oralmente. Deve-se recomendar que os papéis não sejam iden�ficados a não ser que o integrante assim desejar. Os papéis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. O coordenador distribui os papéis aleatoriamente entre os integrantes. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua solução para o mesmo. Após certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e solução que seria u�lizada para o mesmo. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade não sendo admi�dos quaisquer comentários ou perguntas. Em seguida é aberto o debate com relação aos problemas colocados e as soluções apresentadas. Possíveis ques�onamentos: Como você se sen�u ao descrever o problema? Como se sen�u ao explicar o problema de um outro? Como se sen�u quando o seu problema foi relatado por outro? No seu entender, o outro compreendeu seu problema? Conseguiu se pôr na sua situação? Você sen�u que compreendeu o problema da outra pessoa? Como você se sen�u em relação aos outros membros do grupo? Mudaram seus sen�mentos em relação aos outros, como consequência da dinâmica? 77. Tubarão Par�cipantes: Indefinido. Material: Um local espaçoso. Desenvolvimento: O animador explica a dinâmica: imaginem que agora estamos dentro de um navio, e neste navio existem apenas botes salva-vidas para um determinado número de pessoas, quando for dita a frase "Ta afundando", os par�cipantes devem fazer grupos referentes ao número que comporta cada bote, e quem ficar fora do grupo será "devorado" pelo tubarão (deve-se escolher uma pessoa com antecedência para ser o tubarão). O número de pessoas no bote deve ser diminuído ou aumentado, dependendo do número de pessoas. Responder às seguintes perguntas: Quem são os tubarões nos dias de hoje? Quem é o barco? Quem são os botes? Alguém teve a coragem de dar a vida pelo irmão? 78. A teia da amizade Par�cipantes: 20 pessoas. Tempo Es�mado: 10 a 15 minutos. Material: Um rolo (novelo) de fio ou lã. Descrição: Dispor os par�cipantes em círculo. O coordenador toma nas mãos um novelo (rolo, bola) de cordão ou lã. Em seguida prende a ponta do mesmo em um dos dedos de sua mão. Pedir para as pessoas prestarem atenção na apresentação que ele fará de si mesmo. Assim, logo após se apresentar brevemente, dizendo que é, de onde vem, o que faz etc, joga o novelo para uma das pessoas à sua frente. Está pessoa apanha o novelo e, após enrolar a linha em um dos dedos, irá repe�r o que lembra sobre a pessoa que terminou de se apresentar e que lhe a�rou o novelo. Após fazê-lo, essa segunda pessoa irá se apresentar, dizendo quem é, de onde vem, o que faz etc... Assim se dará sucessivamente, até que todos do grupo digam seus dados pessoais e se conheçam. Como cada um a�rou o novelo adiante, no final haverá no interior do círculo uma verdadeira teia de fios que os une uns aos outros. Pedir para as pessoas dizerem: O que observaram; O que sentem; O que significa a teia; O que aconteceria se um deles soltasse seu fio etc. Mensagem: Todos somos importantes na imensa teia que é a vida; ninguém pode ocupar o seu lugar. 79. A palavra – imã Par�cipantes: indefinido. Tempo Es�mado: 25 minutos. Material: Cartolina ou papel, pincel atômicos ou canetas. Descrição: Dispor os par�cipantes em círculo. O coordenador deverá escrever no centro de uma cartolina a palavra-chave, o tema do encontro. (Por exemplo:Escrever a palavra amor). Pedir para cada par�cipante escrever em torno da palavra-chave aquilo que lhe vier à cabeça sobre a palavra-chave. No final da dinâmica, todos conversarão sobre o que escreveram, o que sen�ram. Mensagem: Todas as pessoas possuem no seu interior uma parcela de verdade que necessita vir à tona algum dia. 80. O barco Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 10 a 15 minutos. Material: Uma folha em branco para cada um. Descrição: Somos chamados por Deus à vida, e esta nossa vida nós podemos representar como um barco que navega em alto mar. (fazer o barco de papel). Há momentos da nossa vida que este mar se mostra calmo, mas em muitos momentos nós navegamos por entre tempestades que quase nos leva à naufragar. Para não corrermos o risco de naufragar precisamos equilibrar bem o peso de nosso barco, e para isso vejamos o que pode estar pesando dentro desse barco. O barco pesa do lado direito. São as influências do mundo. Ex: Ambição, drogas, televisão, inveja, etc. Vamos �rar de dentro do nosso barco tudo isso para que ele se equilibre novamente. (Cortar a ponta do lado direito do barco) Navegamos mais um pouco e de repente percebemos que o outro agora é que está pesado, precisamos �rar mais alguma coisa deste barco. Deste lado do barco está pesando: Egoísmo, infidelidade, impaciência, desamor, falta de oração, etc. (Cortar a ponta do lado esquerdo do barco) Percebemos agora que existe uma parte do barco que aponta pra cima, é a nossa fé em Jesus que nós queremos ter sempre dentro do nosso barco, esta nossa fé nós vamos guardar e cuidar com carinho para nos sustentar na nossa jornada. (Cortar a ponta de cima do barco e colocar em algum lugar visível) Vamos abrir este nosso barco e ver como ficou (Abrindo parece uma camisa) Está é a camisa do Cristão, somos atletas de Cristo, e como bom atleta que somos temos que usar muito essa camisa para que nosso �me sempre vença (colocar alguma coisa sobre o nosso dever de ser cristão) Depois de suarmos esta camisa, nós podemos ter certeza disto (Abrir a camisa e mostrar a cruz sinal da certeza da nossa Salvação) Só conseguiremos esta salvação se assumir-nos a proposta de Cristo (Olhando através da cruz podemos ver nosso próximo e entender suas necessidades) Como vamos nos manter firmes nesta caminhada de cristão não deixando que nosso barco afunde. Temos que nos alimentar, e aqui está o único e verdadeiro alimento para nossa alma, que nos faz fortes e perseverantes (Esta pon�nha do barco que guardamos - mostrar e perguntar o que é, resposta: eucaris�a - está é a certeza que Jesus estará sempre dentro do nosso barco para enfrentar conosco qualquer tempestade). Obs.: Os quatro pedaços de papel que re�ramos da ponta do barco são os remos. Nós usamos dois remos e os outros dois remos são de Jesus que está sempre em toda nossa caminhada nos ajudando. (leitura Mt 8, 23 - 27). 81. Palavra chave Par�cipantes: Indefinido. Tempo Es�mado: 10 a 15 minutos. Material: Bíblia. Descrição: Essa brincadeira segue uma certa lógica que será explicada para o grupo; A lógica é: Com a palavra chave na mão, deve-se com o auxílio da Bíblia, procurar um versículo que se enquadre com a palavra chave. Anotar esse versículo e a citação Bíblica. Exemplo: casamento: No terceiro dia, houve uma festa de casamento em Cana da Galileia, e a mãe de Jesus estava aí. (Jo 2, 1) Outras sugestões de palavras-chave: Pedra, pedreira, pedregulho ("Tu és Pedro") Pobre, pobreza ("bem aventurados os pobres...") Oração, oratório, templo, culto ("Jesus se afastava da mul�dão para rezar") Criança (“deixai vir a mim os pequeninos)”. Mulher ("tua fé te salvou") Semente ("se tu �ver fé do tamanho de um grão de mostarda, serás salvo") Ouvido ("as minhas orelhas ouvem a tua voz”) 82. João Bobo Dinâmicas para Crianças 5 CACHORRO E GATO CEGO IDADE: 7 anos OBJ. ESP.: Audição, atenção MATERIAL: Lenços LOCAL: Sala, quadra, pá�o Formação: círculos Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos Execução: toda vez que o cachorro la�r o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro. QUAL O PERFUME? IDADE: 9 anos em diante SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc Formação: círculos Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este deverá iden�ficar, entre outros qual foi o primeiro, etc. TOCAR O CEGO IDADE: Todas OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspec�vo LOCAL: Ar-livre, salão Formação: círculo Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou. COM QUEM ESTARÁ A BOLA? IDADE: 9 anos OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia MATERIAL: Bola LOCAL: Pá�o, gramado Formação: círculo Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo. GARRAFA MÁGICA IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação MATERIAL: Uma garrafa LOCAL: Sala, pá�o Formação: círculo Organização: os alunos em círculo, o professor no centro Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor. COMER A MAÇà IDADE: 9 anos em diante OBJ. ESP.: Controle Emocional MATERIAL: Maçã LOCAL: Quadra, pá�o Formação: fileiras Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que ob�ver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro. O CACHORRO E O OSSO IDADE: 7 anos OBJ. ESP.: Atenção, audição MATERIAL: Qualquer objeto LOCAL: pá�o, gramado Formação: círculo Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso” Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro la�rá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se �ra as vendas e tenta adivinhar. O MICO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Atenção, agilidade MATERIAL: Bolas LOCAL: Quadra, gramado, pá�o Formação: círculo Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada “MICO” Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o obje�vo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permi�r ficará no centro até ser subs�tuído. ESTALINHO OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção LOCAL: Ar livre e sala Formação: círculo Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda. Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado con�nuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair. ELEFANTE VOA? IDADE: 7 anos OBJ. ESP.: Atenção LOCAL: Sala, quadra Formação: círculo Organização: alunos em círculo Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final. JOGO DO PUM IDADE: Todas OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação LOCAL: Ar livre e sala Formação: círculos Organização: alunos em círculos na posição sentados Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, subs�tuindo-os. O aluno que demorar em falar ou não subs�tuir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita. DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO IDADE: Todas OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, observação LOCAL: Ar livre e sala Formação: círculos Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou. AI VAI O GANSO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Desenvolver os sen�dos, memória LOCAL: Pá�o e quadra Formação: fileira Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repe�da e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras. JOGO DO LIMÃO IDADE: 6 anos em diante OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção MATERIAL: Limão LOCAL: Quadra, pá�o, sala, gramado Formação: círculo Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que es�ver de posse do limão será eliminado. JOGO DA MEMÓRIA IDADE: Todas OBJ. ESP.: Memória, tato MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado. BOM DIA IDADE: 7 anos em diante SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Educação dos sen�dos MATERIAL: Lenço LOCAL: Quadra ou pá�o Formação: círculos Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados. Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados iden�ficar a voz do colega, trocará de lugar com este. CÍRCULOS UNIFICADORES IDADE: Ambos OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção MATERIAL: Disco, toca-fitas LOCAL: Ar livre e salão Formação: em círculos de pé Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo. PERSEGUIR A BOLA IDADE: Todas OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade MATERIAL: Bolas LOCAL: Ar livre Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola. Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola a�rada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar. CORRER EM CIRCUITO IDADE: 9 anos OBJ. ESP.: Iniciação despor�va (hand e basquete) MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formação: fileiras Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola. Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica úl�mo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica úl�mo e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro. PASSE PASSE IDADE: 10 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação despor�va (handball e basquete) MATERIAL: Bolas, arcos LOCAL: Quadra, pá�o, gramado Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos) Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras. Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O úl�mo de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o úl�mo ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu. DÊ 5 PASSOS E FUJA IDADE: 7 anos SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas LOCAL: Quadra, pá�o Formação: grupos de 3 Organização: três alunos sentados: 1 fugi�vo e 2 pegadores Execução: o fugi�vo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a a�vidade trocando os papéis. CABEÇA PEGA RABO IDADE: 8 anos OBJ. ESP.: Perspicácia LOCAL: Pá�o Formação: colunas Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o úl�mo (rabo) e estes não permi�rão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por úl�mo. PISCAR IDADE: 9 anos em diante OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação MATERIAL: Cadeiras Formação: círculo Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá. COCADA IDADE: Todas OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe MATERIAL: Faixas, bolas LOCAL: Quadra, gramado Formação: 2 círculos concêntricos Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de par�da marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe). BATATA QUENTE IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão MATERIAL: Lenço LOCAL: Quadra, pá�o, sala Formação: círculo Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro. Execução: ao sinal, o aluno do círculo a�ra a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou. BOLA CRUZADA IDADE: 7 a 9 anos OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo. MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada) LOCAL: Pá�o, quadra Formação: fileiras Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro. Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de par�da marca um ponto de par�da. Vencerá a equipe que �ver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado. PROCURA UM PAR IDADE: 8 anos OBJ. ESP.: Atenção e agilidade LOCAL: Quadra e gramado Formação: círculos concêntricos Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda. ENGANAR, LANÇAR IDADE: Mais ou menos 9 anos OBJ. ESP.: Atenção e concentração MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra e pá�o Formação: semi-círculo Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola. Execução: ao sinal, o aluno do centro a�ra a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o úl�mo lugar. Quando o aluno do centro errar, será subs�tuído pelo primeiro do semi-círculo. CARA COM CARA IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão LOCAL: Pá�o, quadra Formação: círculos concêntricos Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro. AVIÃO PEGADOR IDADE: 7 anos em diante SEXO: Ambos OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder a�vo, imitação LOCAL: Quadra e gramado Formação: livre Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião. Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente. A BOLA DO GUARDA IDADE: 8 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez MATERIAL: Bola LOCAL: Quadra Formação: círculo Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola Execução: ao sinal, o que está no centro, a�ra a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega- lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo. JOGO DOS SÓCIOS IDADE: 9 em diante OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens MATERIAL: Saquinho de areia LOCAL: Pá�o, gramado Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios. Organização: Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que es�verem na linha, no fim de um determinado tempo. MARCHA DOS JORNAIS IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos MATERIAL: Folhas de jornal LOCAL: Quadra, pá�o, gramado Formação: fileiras Organização: em fileiras sobre a linha de par�da, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de par�da, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira. Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que a�ngir a linha de chegada em primeiro lugar. BOLA FUGITIVA IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Rápida reação MATERIAL: Bola LOCAL: Gramado, pá�o Formação: círculo Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo. TRANSMITIR O RECADO IDADE: Todas OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia Formação: 3 fileiras Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmi�r à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe B. BOLA AO CÍRCULO IDADE: 7 anos em diante OBJ. ESP.: Agilidade, hones�dade, rapidez de reação MATERIAL: Bolas LOCAL: Quadra e pá�o Formação: Círculos Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos. abandonar um. Qual deles seria? Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. Qual sonho foi abandonado? Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a corre atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trás? Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o plenário: O carro cheio representa a nossa família e ou amigos que nos fazem desis�r de alguns sonhos. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansaço desis�mos. O cachorro tem conotação de perseguição, assim como Jesus disse que seus discípulos seriam perseguidos, isso é uma purificação e finalmente a alfândega que significa a porta dos céus, nossa úl�ma passagem antes de assumir um único sonho para nossa vida inteira. Qual hora foi mais di�cil para abandonar um sonho? O que me mo�va durante as dificuldades? Que retribuição devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nesta viagem? qual a retribuição que Deus deu para mim? 09- A maca Obje�vo: Avaliar nossos laços de amizade Material: papel e caneta para cada um Descrição: Primeiro se lê o texto base do evangelho: a cura do paralí�co que é levado pelos seus amigos. (Lc 5,17-26: Mc 2,1-12; Mt 9,1-8). Assim coordenador distribui a folha e caneta para todos, e pede para que cada um desenhe uma maca em sua folha. e na ponta de cada braço cada um deve escrever o nome de um amigo que nos levaria a Jesus. Depois pede-se para desenhar outra maca e no meio dela colocar o nome de quatro amigos que levaríamos para Jesus. Plenário: Assumimos nossa condição de amigo de levar nossos amigos até Jesus? Existem quatro amigos verdadeiros que se tenham comprome�do a suportar-me sempre? Conto incondicionalmente com quatro pessoas para as quais eu sou mais importante de o que qualquer coisa? Tenho quatro pessoas que me levantam, se caio, e corrigem, se erro, que me animam quando desanimo? Tenho quatro confidentes, aos quais posso compar�lhar minhas lutas, êxitos, fracassos e tentações? Existem quatro pessoas com quem eu não divido um trabalho e sim uma vida? Posso contar com quatro amigos verdadeiros, que não me abandonariam nos momentos di�ceis, pois não me amam pelo que faço, mas, pelo que sou? Sou incondicional de quatro pessoas? Há quatro pessoas que podem tocar na porta da minha casa a qualquer hora? Há quatro pessoas que, em dificuldades econômicas, recorreriam a mim? Há quatro pessoas que sabem serem mais importantes para mim, que meu trabalho, descanso ou planos? No trecho do evangelho observamos alguma coisas como? - Lugar onde uns necessitam ajuda e outros prestam o serviço necessário. - O ambiente de amor, onde os amigos carregam o mais necessitado que não pode caminhar por si mesmo. - Os amigos se comprometem a ir juntos a Jesus, conduzindo o enfermo para que seja curado por ele. - Deixar-se servir pelos irmãos - Uma vez curado, carregar o peso da responsabilidade. 10- Juventude e comunicação Obje�vo: Criar comunicação fraterna e madura. Desenvolvimento: distribuir aos par�cipantes papel e convidá-los a fazer um desenho de um homem e uma mulher. Anotar na figura: Diante dos olhos: as coisas que viu e mais o impressionaram. Diante da boca: 3 expressões (palavras, a�tudes) dos quais se arrependeu ao longo da sua vida. Diante da cabeça: 3 ideias das quais não abre mão. Diante do coração: 3 grandes amores. Diante das mãos: ações inesquecíveis que realizou. Diante dos pés: piores enroscadas em que se meteu. Colocar em plenário - Foi fácil ou di�cil esta comunicação? Porque? - Este exercício é uma ajuda? Em que sen�do? - Em qual anotação sen�u mais dificuldade? Por que? - Este exercício pode favorecer o diálogo entre as pessoas e o conhecimento de si mesmo? Por que? Iluminação bíblica: Marcos 7, 32-37 11- Jogo comunitário Obje�vo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros par�cipantes. Material: uma flor. Desenvolvimento: os par�cipantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando �verem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e não deixar os par�cipantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo. 12- Jogos de bilhetes Par�cipantes: 7 a 20 pessoas Tempo Es�mado: 20 minutos Modalidade: Comunicação. Obje�vo: Exercitar a comunicação entre os integrantes e iden�ficar seus fatores. Material: Pedaços de papel com mensagens e fita adesiva. Descrição: Os integrantes devem ser dispostos em um círculo, lado a lado, voltados para o lado de dentro do mesmo. O coordenador deve grudar nas costas de cada integrante um cartão com uma frase diferente. Terminado o processo inicial, os integrantes devem circular pela sala, ler os bilhetes dos colegas e atendê-los, sem dizer o que está escrito no bilhete. Todos devem atender ao maior número possível de bilhetes. Após algum tempo, todos devem voltar a posição original, e cada integrante deve tentar adivinhar o que está escrito em seu bilhete. Então cada integrante deve dizer o que está escrito em suas costas e as razões por que chegou a esta conclusão. Caso não tenha descoberto, os outros integrantes devem auxiliá-lo com dicas. O que facilitou ou dificultou a descoberta das mensagens? Como esta dinâmica se reproduz no co�diano? Sugestões de bilhetes: - Em quem voto para presidente? - Como se faz arroz? - Sugira um nome para meu bebê? - Sugira um filme para eu ver? - Briguei com a sogra, o que fazer? - Cante uma música para mim? - Gosto quando me aplaudem. - Sou muito carente. Me dê um apoio. - Tenho piolhos. Me ajude! - Estou com fome. Me console! - Dance comigo. - Estou com falta de ar. Me leve à janela. - Me descreva um jacaré. - Me ensine a pular. - Tem uma barata em minhas costas! - Dobre a minha manga. - Leia a minha sorte. - Quanto eu peso? - Estou dormindo, me acorde! - Me cumprimente. - Meu sapato está apertado. Me ajude. - Quantos anos você me dá? - Quero um telefone. Que faço? - Me elogie. - O que faz o síndico de um prédio? - Sou sósia de quem? - Como conquistar um homem? - Veja se estou com febre. - Chore no meu ombro. - Estou de aniversário, quero meu presente. - Sorria para mim. - Me faça uma careta? 13- Explosão do coordenador Obje�vo: criar impacto nos par�cipantes do grupo através de uma drama�zação exagerada, a fim de sen�r melhor as reações dos indivíduos. Tamanho: 30 pessoas Tempo: 10 minutos Descrição: Escolhe-se qualquer tema que não será o principal da reunião e a uma certa altura do debate o coordenador para e diz "Vocês não estão se interessando suficientemente. Estou até doente e cansado em ver esse comportamento, esse desinteresse caso não tomem maior seriedade, interrompo, agora mesmo, este debate!", após esse comentário todos estarão desconcertado e terão reações diferentes principalmente reprovando a a�tude do coordenador. Após o primeiro impacto o coordenador, em seu estado natural deverá explicar que era uma drama�zação para ver as reações dos indivíduos do grupo, e nisso seguirá a discussão, sobre as reações das pessoas com reação a explosão do coordenador. * Indicado para grupos que já tenham uma certa maturidade. 14- Drama�zação Obje�vos: demonstrar o comportamento grupal dos membros par�cipantes; realizar um feedback de um par�cipante com obje�vo de melhor compreendê-lo. Tamanho: 30 pessoas. Tempo: 30 minutos. Descrição: 1. O coordenador apresenta o assunto da discussão; 2. Após decorridos dez minutos, o coordenador orienta os par�cipantes para que, nos próximos dez a quinze minutos, cada um procure iden�ficar-se com o colega da direita, esforçando-se por imitá-lo na discussão; 3. Cada par�cipante tentará agir exatamente como o seu colega da direita, imitando seu comportamento no grupo; 4. É da máxima importância que cada qual consiga iden�ficar-se com seu colega; 5. O mesmo exercício poderá ser feito, deixando liberdade para que cada par�cipante faça a escolha do colega a ser imitado, cabendo aos outros reconhecê-lo. 15- Aulinha Obje�vo: desenvolver nos par�cipantes a capacidade de improvisação, síntese, clareza e de avaliação Tamanho: 25 a 30 pessoas Tempo: 35 minutos Material: o mesmo numero de temas para o de par�cipantes do grupo Descrição: a AULINHA é dada quando o grupo tem dificuldade de expressão, é inibido e prolixo. Para isso o coordenador: 1. Entrega a cada par�cipante o tema, sobre o qual deverá expor suas ideias, durante dois ou três minutos; 2. O membro par�cipante anterior ou posterior dará uma nota ou conceito ao expositor, que será comunicada ao grupo no final do exercício; 3. A AULINHA permite diversas variações, tais como: - O coordenador em vez de dar a cada par�cipante um �tulo de tema para dissertar em público, poderá u�lizar somente um tema, ou então vários temas mas com uma introdução para auxiliar as pessoas, ou até mesmo um texto para ser lido - Ou ainda pode-se u�lizar uma folha em branco para que cada par�cipante possa lançar nela no mínimo dois assuntos da atualidade, no�cias recentes de jornais. A seguir recolherá os assuntos, que cada par�cipante possa dar sua AULINHA, escolhendo um dos ar�gos constantes na papeleta. 16- Exercício da qualidade Obje�vos: conscien�zar os membros do grupo para observar as boas qualidades nas outras pessoas; despertar as pessoas para qualidades até então ignoradas por elas mesmas. Tamanho: 30 pessoas Tempo: 45 minutos Material: lápis e papel Descrição: o coordenador inicia dizendo que na vida as pessoas observam não as qualidades mas sim os defeitos dos outros. Nesse instante cada qual terá a oportunidade de realçar uma qualidade do colega. 1. O coordenador distribuirá uma papeleta para todos os par�cipantes. Cada qual deverá escrever nela a qualidade que no seu entender caracteriza seu colega da direita; 2. A papeleta deverá ser completamente anônima, sem nenhuma iden�ficação. Para isso não deve constar nem o nome da pessoa da direita, nem vir assinada; 3. A seguir o animador solicita que todos dobrem a papeleta para ser recolhida, embaralhada e redistribuída; 4. Feita a redistribuição começando pela direita do coordenador, um a um lerá em voz alta a qualidade que consta na papeleta, procurando entre os membros do grupo a pessoa que, no entender do leitor, é caracterizada com esta qualidade. Só poderá escolher uma pessoa entre os par�cipantes. 5. Ao caracterizar a pessoa, deverá dizer porque tal qualidade a caracteriza; 6. Pode acontecer que a mesma pessoa do grupo seja apontada mais de uma vez como portadora de qualidades, porém, no final cada qual dirá em público a qualidade que escreveu para a pessoa da direita; 7. Ao término do exercício, o animador pede aos par�cipantes depoimento sobre o mesmo. 17- Diagrama de integração Obje�vo: apresentar uma ilustração gráfica do relacionamento dos membros de um grupo. Tamanho: 25 pessoas. Tempo: 15-20 minutos. Material: lápis ou caneta, papel e cartolina Descrição: o coordenador distribui um papel para todos, afim de que nele se escreva o nome da pessoa mais importante para o sucesso do grupo, ou ainda, da pessoa do grupo cujas ideias são mais aceitas; o papel deve ser assinado de forma legível; recolhido os papeis, será feito um diagrama no quadro-negro ou cartolina, marcando com um círculo o nome do par�cipante escolhido, e com uma flecha, a iniciar-se com o nome da pessoa que escolheu, indo em direção à escolhida 18- Um trabalho em equipe Obje�vo: demonstrar a eficiência de um trabalho de equipe. Tamanho: 5 a 7 pessoas Tempo: 30 minutos Material: uma cópia para cada membro da avenida complicada, caneta Descrição: 1. A tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que resolva com máxima rapidez o problema da avenida complicada; 2. O coordenador formará subgrupos de 5 a 7 pessoas, entregando a cada par�cipante uma cópia da avenida complicada; 3. Todos os subgrupos procurarão resolver o problema da avenida complicada, com a ajuda de toda a equipe; 4. Obedecendo as informações constantes da cópia a solução final deverá apresentar cada uma das cinco casa caracterizadas quanto a cor, ao proprietário, a condução, a bebida e ao animal domés�co; 5. Será vencedor da tarefa o subgrupo que apresentar por primeiro a solução do problema; 6. Terminado o exercício, cada subgrupo fará uma avaliação acerca da par�cipação dos membros da equipe na tarefa grupal; 7. O coordenador poderá formar um plenário com a par�cipação de todos os membros dos subgrupos para comentários e depoimentos. A avenida complicada A tarefa do grupo consiste em encontrar um método de trabalho que possa resolver, com a máxima brevidade possível, o problema da avenida complicada. Sobre a avenida complicada encontram-se cinco casas numeradas; 801, 803, 805, 807 e 809, da esquerda para a direita. Cada casa caracteriza-se pela cor diferente, pelo proprietário que é de nacionalidade diferente, pela condução que é de marca diferente, pela bebida diferente e pelo animal domés�co diferente. As informações que permi�rão a solução da avenida complicada são: - As cinco casas estão localizadas sobre a mesma avenida e no mesmo lado. - O mexicano mora na casa vermelha, - O peruano tem um carro Mercedes-benz, - O argen�no possui um cachorro, - O chileno bebe coca-cola, - Os coelhos estão a mesma distância do cadilac e da cerveja, - O gato não bebe café e não mora na casa azul, - Na casa verde bebe-se whisky, - A vaca é vizinha da casa onde se bebe coca-cola, - A casa verde é vizinha da casa direita, cinza, - O peruano e o argen�no são vizinhos, - O proprietário do volkswagem cria coelhos, - O chevrolet pertence a casa de cor rosa, - Bebe-se pepsi-cola na 3 casa, - O brasileiro é vizinho da casa azul, - O proprietário do carro ford bebe cerveja, - O proprietário da vaca é vizinho do dono do cadilac, - O proprietário do carro chevrolet é vizinho do dono do cavalo. 19- Teste de resistência à pressão social Obje�vo: criar na pessoa a capacidade, o equilíbrio e a maturidade suficientes para aceitar crí�cas, superar impasses, pessimismos, desânimos, censuras sociais e outras. Tamanho: 30 pessoas Tempo: 40 minutos Descrição: este exercício é muito válido, sendo aplicado depois que o grupo já a�ngiu um determinado grau de solidariedade e conhecimento mútuo, e sendo por todos aceito. Para sua realização: - Dois ou três par�cipantes, voluntários ou escolhidos pelo grupo, um de cada vez implacavelmente vai a passarela em frente de cada par�cipante e diz-lhe tudo o que lhe parece saber, os aspectos posi�vos, nega�vos e re�cências; - Havendo tempo e interesse, é ó�mo que todos o façam, cons�tuindo, assim, tantas "fotos" de cada indivíduo, quantos forem os par�cipantes; - Este exercício permite, entre outras, a seguinte variação: o coordenador poderá pedir que cada par�cipante aponte os aspectos posi�vos, nega�vos e re�cências do seu colega sentado à direita. 20- A tempestade mental Obje�vos: gerar grande número de ideias ou soluções acerca de um problema, evitando-se crí�cas e avaliações, até o momento oportuno; processar os resultados de uma sessão de tempestade mental; Tamanho: 6 pessoas; Tempo: 1 hora; Material: papel, caneta, cartolina; Descrição: o coordenador inicia dando um exemplo prá�co: 1. O coordenador forma subgrupos de aproximadamente seis pessoas. Cada subgrupo escolherá um secretário que anotará tudo; 2. Formados os subgrupos, o coordenador dirá as regras do exercício: não haverá crí�ca durante todo exercício, acerca do que for dito; quanto mais extremada a ideia, tanto melhor, deseja-se o maior número de ideias. 1ª fase: - O coordenador apresenta o problema a ser resolvido. Por exemplo: um navio naufragou, e um dos sobrevivente nadou até alcançar uma ilha deserta. Como poderá salvar-se: o grupo terá 15 minutos para dar ideias. 2ª fase: pessoa a sua esquerda deve segurar a vela. Após o comentário do trecho, a pessoa que estava segurando a vela passa a mesma para o vizinho da esquerda e se apresenta ao grupo. Em seguida esta pessoa realiza a leitura de outro trecho da bíblia indicado pelo coordenador e faz seus comentários sobre o trecho. Este processo se realiza sucessivamente até que o coordenador venha a segurar a vela e se apresentar ao grupo. Então, o coordenador lê uma úl�ma passagem bíblica que resuma todo o conteúdo abordado nas passagens anteriores. Após a leitura desta passagem, os integrantes do grupo devem buscar a opinião do grupo como um todo, baseado nos depoimentos individuais, sobre o tema abordado. Quando o consenso é alcançado apaga-se a vela. Por úl�mo pode-se comentar a importância da Luz (Cristo) em todos os atos de nossas vidas. 32- O espelho Par�cipantes: 10 a 20 pessoas Tempo Es�mado: 30 minutos Modalidade: Valorização Pessoal. Obje�vo: Despertar para a valorização de si. Encontrar-se consigo e com seus valores. Material: Um espelho escondido dentro de uma caixa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu próprio reflexo. Descrição: O coordenador mo�va o grupo: "Cada um pense em alguém que lhe seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para você, a quem gostaria de dedicar a maior atenção em todos os momentos, alguém que você ama de verdade... com quem estabeleceu ín�ma comunhão... que merece todo seu cuidado, com quem está sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os mo�vos que a tornam tão amada por você, que fazem dela o grande sen�do da sua vida..." Deve ser criado um ambiente que propicie momentos individuais de reflexão, inclusive com o auxílio de alguma música de meditação. Após estes momentos de reflexão, o coordenador deve con�nuar: "...Agora vocês vão encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que é o grande significado de sua vida." Em seguida, o coordenador orienta para que os integrantes se dirijam ao local onde está a caixa (um por vez). Todos devem olhar o conteúdo e voltar silenciosamente para seu lugar, con�nuando a reflexão sem se comunicar com os demais. Finalmente é aberto o debate para que todos par�lhem seus sen�mentos, suas reflexões e conclusões sobre esta pessoa tão especial. É importante debater sobre os obje�vos da dinâmica. 33- Marque um encontro e converse Duração: 20 minutos Material: Um relógio de papel, conforme modelo e caneta ou lápis para cada par�cipante. Faça um relógio de papel, como o desenho ao lado, e escreva uma pergunta ou assunto para conversar em cada hora. Tire tantas cópias iguais, quantos forem os par�cipantes. Distribua os relógios, e um lápis ou caneta para cada pessoa. Peça que escrevam seu próprio nome no retângulo abaixo do relógio. Agora todos devem caminhar e marcar um encontro para cada hora. Cada pessoa se apresenta a alguém e marca com ela um encontro - ambas devem então escrever o nome uma da outra, sobre o relógio no espaço da hora combinada. É necessário número par de par�cipantes. Quem já �ver preenchido todos os horários deve se sentar, para que fique mais fácil completar as agendas. Quando todos �verem marcado as horas, comece a brincadeira... Diga as horas, por exemplo, "Uma hora". Cada um deve procurar o par com quem marcou o encontro da uma hora e conversar sobre a pergunta ou assunto marcado para aquele horário. O relógio pode servir de crachá durante todo o encontro. 34- Levar as Cargas uns dos Outros Material necessário: pedaços de papel e lápis. Desenvolvimento: Cada um recebe um papel e deve escrever uma dificuldade que sente no relacionamento, um medo, problema, etc.. que não gostaria de expor oralmente. A papeleta deve ser dobrada e colocada num saco. Depois de bem misturadas as papeletas, cada pessoa pega uma qualquer dentro do saco e assume o problema que está na papeleta como se fosse seu, esforçando-se por compreendê-lo. Cada pessoa, por sua vez, lerá em voz alta o problema que es�ver na papeleta e usando a 1ª pessoa "eu", fazendo as adaptações necessárias, dirá sua solução para o problema apresentado. Após este exercício ainda compar�lhar e conversar sobre a importância de levarmos a cargas uns dos outros, de ajudarmos o nosso próximo, e de percebermos que, embora conselhos nem sempre sejam bons, ouvir as sugestões e visões de outros sobre o nosso problema, pode nos ajudar a encontrar uma outra saída. 35- Garrafa da graça Material necessário: Uma garrafa vazia (pode ser re refrigerante). Desenvolvimento: O grupo deve sentar, formando um círculo. O professor coloca a garrafa deitada no chão no centro da sala e a faz girar rapidamente, quando ela parar estará apontando (gargalo) para alguém e, o professor dará uma palavra de encorajamento ou es�mulo à essa pessoa. A pessoa indicada pela garrafa terá então a tarefa de girá-la e falar palavras de encorajamento para quem ela apontar e assim sucessivamente. Textos para trabalhar após este exercício: 1 Pe 4:10,11; Ef 4:29,30; Pv 12:25. 36- Enfrentando Desafios com Fé. Obje�vo: Despertar no catequizando confiança em Deus para enfrentar e superar os problemas. Mostrar que a nossa fé é a força para a caminhada cristã e só por ela venceremos os obstáculos que dificultam a nossa missão. Material: Bola pequena, Dez vasilhames de refrigerante descartáveis, transparentes e com tampa; �nta guache (diversas cores) e onze e�quetas adesivas Primeiramente, vamos encher as garrafas com água. Para dar um colorido a cada uma das garrafas é só misturar um pouco de guache na água. Escreva nas e�quetas dez obstáculos que dificultam a missão de evangelizar e que nos afastam de Deus, como por exemplo: egoísmo, inveja, etc. Peça sugestões as crianças do grupo. Na bola você irá afixar uma e�queta com a palavra FÉ. Começa o jogo, todos deverão mirar os obstáculos e jogar a bola para tentar derrubá-los. Ganha quem conseguir derrubar todos os obstáculos. Termine fazendo uma reflexão, mostrando que aqueles que creem em Deus são capazes de superar esses obstáculos e realizar grandes obras em Seu nome. 37- De quem será o presente? Material: 1 Presente (pode ser bombons com mensagens, ou outra lembrancinha, mas que tenha uma para cada pessoa. Deve estar em uma caixa bonita de presente, que desperte a curiosidade de todos.) Desenvolvimento: Pensar em pessoas que sejam organizadas, felizes, meigas, extrover�das, corajosa, inteligente, simpá�cas, dinâmicas, solidárias, alegres, elegantes, bonitas, transmite paz. (Se quiser pode acrescentar mais algum, de acordo com o grupo) Comece fazendo o sorteio entre todos os par�cipantes, sorteando uma pessoa. Parabéns!! Você tem muita sorte, foi sorteado com este presente. Ele simboliza a compreensão, a confraternização e a amizade que temos e ampliaremos. Mas o presente não será seu. Observe os amigos e aquele que considera mais organizado será o ganhador dele. A organização é algo de grande valor e você é possuidor desta virtude, irá levantar-se para entregar este presente ao amigo que você achar mais feliz. Você é feliz, construa sempre a sua felicidade em bases sólidas. A felicidade não depende dos outros, mas de todos nós mesmos, mas o presente ainda não será seu. Entregue-o para uma pessoa que na sua opinião é muito meiga. A meiguice é algo muito raro, e você a possui, parabéns. mas o presente ainda não será seu. E você com jeito amigo não vai fazer questão de entregá-lo a quem você acha mais extrover�da. Por ter este jeito tão extrover�do é que você está sendo escolhido para receber este presente, mas infelizmente ele é seu, passe-o para quem você considera muito corajoso. Você foi contemplada com este presente, e agora demonstrando a virtude da coragem pela qual você foi escolhida para recebe-lo, entregue-o para quem você acha mais inteligente. A inteligência nos foi dada por Deus, parabéns por ter encontrado espaço para demonstrar este talento, pois muitos de nossos irmãos são inteligentes, mas a sociedade muitas vezes os impede que desenvolvam sua inteligência. Agora passe o presente para quem você acha mais simpá�co. Para comemorar a escolha distribua largos sorrisos aos amigos, o mundo está tão amargo e para melhorar um pouco necessitamos de pessoas simpá�cas como você. Parabéns pela simpa�a, não fique triste, o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais dinâmica. Dinamismo é a fortaleza, coragem, compromisso e energia. Seja sempre agente mul�plicador de boas ideias e boas ações em seu meio. Precisamos de pessoas como você, parabéns, mas passe o presente a quem você acha mais solidário. Solidariedade é a coisa rara no mundo em que vivemos, de pessoas egocêntricas. Você está de parabéns por ser solidário com seus colegas, mas o presente não será seu, passe-o a quem você acha mais alegre. Alegria!!! Você nessa reunião poderá fazer renascer em muitos corações a alegria de viver, pessoas alegres como você transmitem o�mismo e alto astral. Com sua alegria passe o presente a quem você acha mais elegante. Parabéns a elegância completa a citação humana e sua presença se torna mais marcante, mas o presente não será seu, passe-o para aquele amigo que você acha mais bonito. Que bom!!! Você foi escolhido o amigo mais bonito entre o grupo, por isso mostre desfilando para todos observarem o quanto você é bonito. Mas o presente não será seu, passe-o para quem lhe transmite paz. O mundo inteiro clama por paz e você gratuitamente transmite esta tão riqueza, parabéns!!! Você está fazendo falta as grandes potências do mundo, responsáveis por tantos conflitos entre a humanidade. O presente é seu!!! Pode abri-lo. (espere a pessoa começar a abrir o presente e antes de completar, pede para esperar um pouco e con�nua lendo). Com muita paz, abra o presente e passe-o a todos os seus amigos e deseje-lhes em nome de todos nós, muita paz. 38- Círculo Fechado Desenvolvimento: O coordenador pede a duas ou três pessoas que saiam da sala por alguns instantes. Com o grupo que fica combinará que eles formarão um círculo apertado com os braços entrelaçados e não deixarão de forma nenhuma os componentes que estão fora da sala entrar no círculo. Enquanto o grupo se arruma o coordenador combina com os que estão fora que eles devem entrar e fazer parte do grupo. Depois de algum tempo de tenta�va será interessante discu�r com o grupo como se sen�ram não deixando ou não conseguindo entrar no grupo. Compar�lhar e discu�r: Muitas vezes formamos verdadeiras "panelas" e não deixamos outras pessoas entrar e se sen�r bem no nosso meio. Como temos agido com as pessoas novas na igreja ou no nosso grupo? 39- Amar ao Próximo. Duração: 30 min. Material: papel, lápis. Divida a turma em grupos ou �mes opostos. Sugira preparar uma gincana ou concurso, em que cada grupo vai pensar em 5 perguntas e 1 tarefa para o outro grupo executar. Deixe cerca de 15 minutos, para que cada grupo prepare as perguntas e tarefas para o outro grupo. Após este tempo, veja se todos terminaram e diga que na verdade, as tarefas e perguntas serão executadas pelo mesmo grupo que as preparou. Observe as reações. Peça que formem um círculo e proponha que conversem sobre: Se você soubesse que o seu próprio grupo responderia às perguntas, as teria feito mais fáceis? E a tarefa? Vocês dedicaram tempo a escolher a mais di�cil de realizar? Como isso se parece ou difere do mandamento de Jesus? "Amarás ao teu próximo como a � mesmo". Como nos comportamos no nosso dia a dia? Queremos que os outros executem as tarefas di�ceis ou procuramos ajudá-los? Encerre com uma oração. Se houver tempo, cumpram as tarefas sugeridas, não numa forma compe��va, mas todos os grupos se ajudando. 40- Abra o olho meu Irmão. Material: Dois panos para fechar os olhos e dois chinelos ou porretes feitos com jornais enrolados em forma de cassetete. Descrição: Dois voluntários devem ter os rostos cobertos e devem receber um chinelo ou porrete. Depois devem iniciar uma briga de cegos, para ver quem acerta mais o outro no escuro. O restante do grupo apenas assiste. Assim que inicia a "briga", o coordenador faz sinal para o grupo não dizer nada e desamarra a venda dos olhos de um dos voluntários e deixa a briga con�nuar. Depois de tempo suficiente para que os resultados das duas situações sejam bem observados, o coordenador re�ra a venda do outro voluntário e encerra a experiência, abrindo um debate sobre o que se presenciou no contexto da sociedade atual. A reação dos par�cipantes pode ser muito variada. Por isso, é conveniente refle�r algumas posturas como: indiferença x indignação; aplaudir o agressor x posicionar-se para defender o indefeso; lavar as mãos x envolver-se e solidarizar-se com o oprimido, etc. Alguns ques�onamentos podem ajudar, primeiro perguntar aos voluntários como se sen�ram e o por quê. Depois dar a palavra aos demais par�cipantes. Qual foi a postura do grupo? Para quem torceram? O que isso tem a ver com nossa realidade? Quais as cegueiras que enfrentamos hoje? O que significa ter os olhos vendados? Quem estabelece as regras do jogo da vida social, polí�ca e econômica hoje? Como podemos contribuir para �rar as vendas dos olhos daqueles que não enxergam? Sugestões de textos: Marcos 10, 46-52; Lucas 10 25 a 37 ou Lucas 24, 13-34. 41- Roda Viva Obje�vos 1. Debater um tema e desenvolvê-lo de forma par�cipa�va. 2. Envolver a todos do grupo no debate. 3. Falar sobre o que cada um sabe a respeito de um assunto. 4. Saber expor e ouvir Passos 1. Fazer dois círculos, um de frente para o outro, de pé ou sentado. 2. O círculo de dentro fica parado no lugar inicial e o círculo de fora gira para a esquerda, a cada sinal dado pelo animador ou coordenador do grupo. 3. Cada dupla fala sobre o assunto colocado para reflexão, durante dois minutos, sendo um minuto para cada pessoa. 4. O círculo de fora vai girando até chegar no par inicial. 5. Depois deste trabalho, realiza-se um plenário, onde as pessoas apresentam conclusões, �ram dúvidas, complementam ideias. 6. Complementação do assunto pelo coordenador. Observações 1. O assunto deve ser preparado pelo coordenador com antecedência. 2. Os par�cipantes do grupo devem pesquisar e fazer leituras prévias sobre o assunto. Avaliação 1. O que descobrimos sobre o assunto? 2. Como nos sen�mos durante a dinâmica? 3. O que foi posi�vo? 4. Que ensinamentos podemos �rar para o grupo? 42- Entrevista Obje�vos 1. Obter conhecimentos, informações ou mesmo opiniões atuais a respeito de um tema. 2. U�lizar melhor os conhecimentos de um especialista. 3. Obter mais informações em menos tempo. 4. Tornar o estudo de um tema, mais dinâmico. Passos 1. Coordenador apresenta em breves palavras, um tema, deixando várias dúvidas sobre o mesmo(propositalmente). 2. Coordenador levanta com o grupo, a possibilidade de completar o conhecimento através de entrevista junto a pessoas que são estudiosas do assunto. 3. O grupo define o entrevistado. 4. O grupo, orientado pelo coordenador prepara as perguntas para a entrevista. 5. Convite ao entrevistado. 6. Representante do grupo faz as perguntas. 7. Auditório vai registrando as perguntas. 8. Coordenador possibilita comentários sobre as respostas dadas pelo entrevistado. 9. Coordenador faz uma síntese de todo o conteúdo. 10. Discussão sobre o assunto. 11. Grupo(auditório) apresenta, verbalmente, suas conclusões. Avaliação 1. Para que serviu a dinâmica? 2. O que descobrimos através da entrevista? 3. O que gostaríamos de aprofundar sobre o assunto? 43- Júri Simulado Obje�vos 1. Estudar e debater um tema, levando todos os par�cipantes do grupo se envolverem e tomar uma posição. 2. Exercitar a expressão e o raciocínio. 3. Desenvolver o senso crí�co. Par�cipantes (funções) Juiz: Dirige e coordena o andamento do júri. Advogado de acusação: Formula as acusações contra o réu ou ré. Advogado de defesa: Defende o réu ou ré e responde às acusações formuladas pelo advogado de acusação. Testemunhas: Falam a favor ou contra o réu ou ré, de acordo com o que �ver sido combinado, pondo em evidência as contradições e enfa�zando os argumentos fundamentais. Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente, definindo a pena. A quan�dade do corpo de jurados deve ser cons�tuído por número impar:(3,5 ou 7) Público: Dividido em dois grupos da defesa e da acusação, ajudam seus advogados a prepararem os argumentos para acusação ou defesa. Durante o júri, acompanham em silêncio. Passos 1. Coordenador apresenta o assunto e a questão a ser trabalhada. 2. Orientação aos par�cipantes. 3. Preparação para o júri. 4. Juiz abre a sessão. 5. Advogado de acusação(promotor) acusa o réu ou ré(a questão em pauta). 6. Advogado de defesa defende o réu ou a ré. 7. Advogado de acusação toma a palavra e con�nua a acusação. 8. Intervenção de testemunhas, uma de acusação. 9. Advogado de defesa, retoma a defesa. 10. Intervenção da testemunha de defesa. U�lidade pastoral: Nós, Templo do Espírito Santo. A graça de Deus na vida do cristão. 1. Colocar três copos com água sobre a mesa. 2. Pegar três comprimidos efervescentes, ainda dentro da embalagem. 3. Pedir para prestarem atenção e colocar o primeiro comprimido com a embalagem ao lado do primeiro copo com água. 4. Colocar o segundo comprimido dentro do segundo copo, mas com a embalagem. 5. Por fim, re�rar o terceiro comprimido da embalagem e colocá-lo dentro do terceiro copo com água. 6. Pedir que os par�cipantes digam o que observaram. 53- CONHECENDO MELHOR O GRUPO - Par�cipantes : 7 a 15 pessoas - Tempo Es�mado: 20 minutos - Modalidade: Obje�vos Individuais. - Obje�vo: Compreender os obje�vos individuais e sua relação com o grupo. - Material : Lápis e papel para os integrantes. - Observação: O horizonte do desejo pode ser aumentado, como por exemplo, um sonho que se deseja realizar no decorrer da vida. - Descrição: O coordenador pede aos integrantes que pensem nas a�vidades que gostariam de fazer nos próximos dias ou semanas (viagens, ir bem numa prova, a�vidades profissionais, familiares, religiosas, etc.). Então, cada integrante deve iniciar um desenho que represente o seu desejo na folha de o�cio. Após trinta segundos o coordenador pede para que todos parem e passem a folha para o vizinho da direita, e assim sucessivamente a cada trinta segundos até que as folhas voltem à origem. Então cada integrante descreve o que gostaria de ter desenhado e o que realmente foi desenhado. Dentre as conclusões a serem analisadas pelo coordenador pode-se citar: * Importância de conhecermos bem nossos obje�vos individuais e cole�vos; * Importância de sabermos expressar ao grupo nossos desejos e nossas dificuldades em alcançá-los; * O interesse em sabermos quais os obje�vos de cada par�cipante do grupo e de que maneira podemos ajudá-los; * Citar a importância do trabalho em grupo para a resolução de problemas; * Outros 54- EVANGELHO EM PEDAÇOS - Par�cipantes : 10 a 15 pessoas - Tempo Es�mado: 30 minutos - Modalidade: Leitura da Bíblia e Debate. - Obje�vo: Es�mular a procura e análise de passagens da Bíblia. - Material : Papéis com pequenos trechos da Bíblia (partes de passagens) com indicação do livro, capítulo e versículos. - Descrição: Cada integrante recebe um trecho da Bíblia e procura compreendê-lo. Para melhorar a compreensão do trecho, deve consultar a passagem completa na Bíblia. Em seguida, os integrantes devem ler o seu trecho e comentá-lo para o grupo. Ao final, é aberto o debato sobre os trechos selecionados e as mensagens por eles transmi�das. 55- SALMO DA VIDA - Par�cipantes : 10 a 20 pessoas - Tempo Es�mado: 45 minutos - Modalidade: Experiência de Vida. - Obje�vo: Definir a experiência de Deus na vida de cada integrante e agradecê-la. - Material : Lápis e papel para os integrantes. - Descrição: Cada integrante deve escrever a história de sua vida, destacando os acontecimentos marcantes. O coordenador deve alertar o grupo de que experiências de dor e sofrimento podem ser vistas como formas de crescimento e não simples acontecimentos nega�vos. Em seguida, os integrantes devem se perguntar qual foi a experiência de Deus que fizeram a par�r dos acontecimentos descritos ou no decorrer de suas vidas. Depois devem escrever o salmo da vida, da sua vida, uma oração de louvor, agradecimento, pedido de perdão e/ou clamor. O desenvolvimento dos salmos deve-se realizar em um ambiente de paz e reflexão. Então, os integrantes devem ser divididos em subgrupos de três ou quatro pessoas onde cada integrante deve par�lhar sua oração. Depois o grupo é reunido e quem quiser pode apresentar sua oração ao grupo. Por úl�mo é realizado um debate sobre os obje�vos da dinâmica e a experiência que a mesma trouxe para os integrantes. Algumas questões que podem ser abordadas: Como se sen�u recordando o passado? O que mais chamou a atenção? Qual foi a reação para com acontecimentos tristes? Como tem sido a experiência com Deus? Qual a importância Dele em nossas vidas? Pode-se ainda comparar os salmos redigidos com os salmos bíblicos. 56- PALAVRA ILUMINADA - Par�cipantes : 7 a 15 pessoas - Tempo Es�mado: Indefinido - Modalidade: Debate e Apresentação (opcional). - Obje�vo: Verificar a opinião do grupo com relação a algum tema baseado em passagens bíblicas. - Material : Uma vela e trechos selecionados da Bíblia que tratem do assunto a ser deba�do. - Observação: Para grupos cujos integrantes já se conhecem, a parte rela�va à apresentação pode ser eliminada da dinâmica. - Descrição: A iluminação do ambiente deve ser serena de modo a predominar a luz da vela, que simboliza Cristo iluminando os nossos gestos e palavras. Os par�cipantes devem estar sentados em círculo de modo que todos possam ver a todos. O coordenador deve ler o trecho bíblico inicial e comentá-lo, sendo que a pessoa a sua esquerda deve segurar a vela. Após o comentário do trecho, a pessoa que estava segurando a vela passa a mesma para o vizinho da esquerda e se apresenta ao grupo. Em seguida esta pessoa realiza a leitura de outro trecho da bíblia indicado pelo coordenador e faz seus comentários sobre o trecho. Este processo se realiza sucessivamente até que o coordenador venha a segurar a vela e se apresentar ao grupo. Então, o coordenador lê uma úl�ma passagem bíblica que resuma todo o conteúdo abordado nas passagens anteriores. Após a leitura desta passagem, os integrantes do grupo devem buscar a opinião do grupo como um todo, baseado nos depoimentos individuais, sobre o tema abordado. Quando o consenso é alcançado apaga-se a vela. Por úl�mo pode-se comentar a importância da Luz (Cristo) em todos os atos de nossas vidas. 57- O ESPELHO - Par�cipantes : 10 a 20 pessoas - Tempo Es�mado: 30 minutos - Modalidade: Valorização Pessoal. - Obje�vo: Despertar para a valorização de si. Encontrar-se consigo e com seus valores. - Material : Um espelho escondido dentro de uma caixa, de modo que ao abri-la o integrante veja seu próprio reflexo. - Descrição: O coordenador mo�va o grupo: "Cada um pense em alguém que lhe seja de grande significado. Uma pessoa muito importante para você, a quem gostaria de dedicar a maior atenção em todos os momentos, alguém que você ama de verdade... com quem estabeleceu ín�ma comunhão... que merece todo seu cuidado, com quem está sintonizado permanentemente... Entre em contato com esta pessoa, com os mo�vos que a tornam tão amada por você, que fazem dela o grande sen�do da sua vida..." Deve ser criado um ambiente que propicie momentos individuais de reflexão, inclusive com o auxílio de alguma música de meditação. Após estes momentos de reflexão, o coordenador deve con�nuar: "...Agora vocês vão encontrar-se aqui, frente a frente com esta pessoa que é o grande significado de sua vida." Em seguida, o coordenador orienta para que os integrantes se dirijam ao local onde está a caixa (um por vez). Todos devem olhar o conteúdo e voltar silenciosamente para seu lugar, con�nuando a reflexão sem se comunicar com os demais. Finalmente é aberto o debate para que todos par�lhem seus sen�mentos, suas reflexões e conclusões sobre esta pessoa tão especial. É importante debater sobre os obje�vos da dinâmica. 58- A VELA E O BARBANTE - Par�cipantes : 7 a 15 pessoas - Tempo Es�mado: 20 minutos - Modalidade: Evangelização. - Obje�vo: Tomar consciência da aliança entre si, o outro e Deus. - Material : uma Bíblia, barbante, velas para todos os integrantes e mais uma para ser colocada no centro do grupo. - Descrição: Todos deverem estar na forma de um círculo, e no centro do círculo, numa mesa, coloca-se a Bíblia, junto com uma vela acesa. A Bíblia deve estar amarrada com o barbante, e este, deve ter sobra suficiente para amarrar as velas de todos. Cada pessoa, com uma vela, vai ao centro do círculo, passa o barbante em volta de sua vela, acendendo-a, e em seguida, entrega a ponta do barbante para outra pessoa, que circulará sua vela, também acendendo-a, e assim sucessivamente. Quando todos es�verem enlaçados pelo barbante, lê-se a passagem do Evangelho de João, capítulo 8, versículo 12 - "Eu sou a luz do mundo, quem me segue não andará nas trevas, mas possuirá a luz da vida". Ao final, todos par�lham o sen�do da dinâmica, tentando relacioná-la com o texto bíblico proposto. 59- PAINEL INTEGRADO OBJETIVO: Trabalhar no "grupão" em equipes de forma prá�ca, desenvolvendo a comunicação e reflexão dispensando o plenário e a centralização do encontro numa só pessoa. DESENVOLVIMENTO: Dividir o grupão em equipes da seguinte forma : Num grupo com 16 pessoas, poderá dividir em 4 equipes de 4 pessoas. Cada par�cipante da equipe receberá uma letra: a, b, c, d As equipes receberão o tema a ser deba�do e perguntas propostas. Após terem refle�do sobre o tema serão formadas novas equipes. Os que �verem a letra "a" formarão uma nova equipe. O mesmo acontecerá com os que �verem a letra b, c, d. Agora todos par�lharão o que foi deba�do nas equipes anteriores. No final da dinâmica todos os par�cipantes deverão ter tomado conhecimento de todas as reflexões feitas. 60- EU E MEU GRUPO OBJETIVO : Avaliar o grupo e a contribuição de cada um de seus membros. DESENVOLVIMENTO : Cada um responde em par�cular às perguntas: que me agrada no grupo? que não me agrada? que recebo dele? o que deixaria de ganhar se ele se acabasse? que recebo de cada pessoa? que ofereço ao grupo? qual foi a maior tristeza? Cada um responde o que escreveu. É importante ressaltar que não se trata de discu�r em profundidade mas principalmente de se escutarem reciprocamente. Depois de ouvir todo mundo, fazer uma discussão do que fazer para que o grupo melhore. 61- EXERCÍCIO DE CONSENSO Obje�vos: - Treinar a decisão por consenso. - Desenvolver nos par�cipantes a capacidade de par�cipação, numa discussão de grupo. Tamanho: 30 Tempo: 40 min Material: uma cópia da história de Marlene para cada membro e lápis ou caneta. Descrição: 1. Cada um receberá uma cópia da história de Marlene para uma decisão individual, levando para isso uns cinco minutos; 2. Organizam-se os subgrupos de cinco a sete membros cada para a decisão grupal; 3. O coordenador distribui a cada subgrupo uma folha da história de Marlene, para nela ser lançada a ordem preferencial do grupo; 4. Nos subgrupos cada integrante procurará defender seu ponto de vista, argumentando com as razões que o levaram a estabelecer a ordem de preferência da sua decisão individual. 5. Terminada a tarefa grupal, organiza-se o plenário. História de Marlene O exercício seguinte é um treinamento de consenso. A conclusão unânime é pra�camente impossível de se conseguir. É preciso, pois, que os par�cipantes tomem a consideração a subje�vidade de cada qual, para que se torne possível uma decisão. Modo de proceder: O texto seguinte narra a história da jovem Marlene. Cinco personagens entram em cena. Cabe a você estabelecer uma ordem de preferência ou de simpa�a para com estes cinco personagens. Numa primeira fase, cada qual indicará o seu grau de simpa�a para com cada um dos personagens, colocando-os em ordem de um a cinco, atribuindo o número 1 ao mais simpá�co seguindo até o 5. Em seguida cada um dará as razões que o levaram a estabelecer esta preferência, e com a ajuda dessas informações, procede-se a nova ordem que, então, estabelece a ordem de preferência do grupo. Eis a história de Marlene: Cinco personagens fazem o elenco; Marlene, um barqueiro, um eremita, Pedro e Paulo. Marlene, Pedro e Paulo são amigos desde a infância. Conhecem-se há muito tempo. Paulo já quis casar com ela, mas recusou, alegando estar namorando Pedro. Certo dia, Marlene decide visitar Pedro, que morava no outro lado do rio. Chegando ao rio, Marlene solicita a um barqueiro que a transporte para o outro lado. O barqueiro, porém, explica a Marlene ser este trabalho seu único ganha-pão, e pede-lhe certa soma de dinheiro, importância de que Marlene não dispunha. Ela explica ao barqueiro o seu grande desejo de visitar Pedro, insis�ndo em que a transporte para o outro lado. Por fim o barqueiro aceita, com a condição de receber em troca um manto que usava. Marlene hesita e resolve ir consultar um eremita que morava perto. Conta-lhe a história, o seu grande desejo de ver Pedro e o pedido do barqueiro, solicitando, no final, um conselho. Respondeu: “Compreendo a situação, mas não posso, na atual circunstancia, dar-lhe nenhum �po de conselho. Se quiser, podemos dialogar a respeito, ficando a decisão final por sua conta”. Marlene retorna ao riacho e decide aceitar a úl�ma proposta do barqueiro. Atravessa o rio e vai visitar Pedro, onde passa três dias bem feliz. Na manhã do quarto dia, Pedro recebe um telegrama. Era a oferta de um emprego muito bem remunerado no exterior, coisa que há muito tempo aguardava. Comunica imediatamente a no�cia a Marlene, e na mesma hora a abandona. Marlene cai numa tristeza profunda e resolve dar um passeio, encontrando-se com Paulo a quem conta a razão de sua tristeza. Paulo compadece-se dela, e procura consolá-la. Depois de certo tempo, Marlene diz a Paulo: “Sabe que tempos atrás você me pediu em casamento, e eu recusei, porque não o amava bastante, mas hoje penso amá-lo suficientemente para casar com você.” Paulo retrucou: “É tarde demais; não estou interessado em tomar os restos de outro". 62- SITUAÇÃO NO ESPAÇO Obje�vos: procurar sen�r o espaço, entrar em contato com os outros elementos do grupo; se relacionar com as outras pessoas do grupo Tamanho: qualquer Tempo: 15 min Descrição: - O coordenador pede a todos os par�cipantes do grupo que se aproximem uns dos outros, ou sentando no chão, ou em cadeiras. - Em seguida pede que todos fechem os olhos e estendendo os braços, procurem “sen�r o espaço do grupo” - todo o espaço diante deles, por cima das cabeças, atrás das costas, por baixo – e em seguida tomar consciência do contato com os demais ao passar por cima uns dos outros e se tocarem. - Depois disso se analisa as reações em plenário. 63- TÉCNICA DE SAÍDA Obje�vos: - libertar de inibições pessoais contraídas. - �rar o bloqueio das pessoas que se sentem imobilizadas, incapazes de mexer-se ou de fazer o que gostariam de fazer. Tamanho: 25 Tempo: depende de cada pessoa. Descrição: 1. O coordenador convida umas dez a doze pessoas para formar um círculo apertado, com os braços entrelaçados. 2. A seguir convida um par�cipante, possivelmente uma pessoa contraída, para que fique de pé dentro do círculo. 3. Uma vez bem formado o círculo, a pessoa que está dentro recebe ordens para procurar sair do jeito que puder, por cima, por baixo ou arrebentando a corrente de braços. Os componentes do círculo tentam ao máximo contê-la e não deixá-la romper o cerco. 4. Após uma tenta�va de uns quatro a cinco minutos, pode-se prosseguir o exercício, trocando a pessoa que se encontra no meio do círculo. 5. Finalmente, uma vez terminada esta vivência, prosseguem-se os comentários. 6. Esta técnica pode estender-se a uma situação em que a pessoa se sinta constrangida por outro indivíduo, como quando alguém se sente coagido por alguém. Nesse caso o que exerce coação fica de pé, atrás da pessoa que se presume esteja sendo coagida e coloca os braços em volta dela, apertando-lhe fortemente os braços. A pessoa coagida procura então libertar-se. 64- Drama�zação Obje�vos 1- Criar condições para a par�cipação psicológica em uma discussão. 2- Pesquisa um assunto e apresentá-lo, simuladamente. 3- Libertar a discussão da centralização numa pessoa 4- Facilitar a comunicação mostrando ao invés de apenas falar. 5- Dar calor e vida aos fatos estudados. 6- Comprovar as diversas formas de encarar uma situação-problema. 7- Desenvolver a sensibilidade Componentes 1- Diretor de cena: Promove discussão, esforçando-se para que todos par�cipem dela. 2- Atores: Membros do grupo 3- Auditório: Outros membros da comunidade Passos 1- Preparo 1.1- Estudo do tema: pesquisa, debate, etc 1.2- Prepara-se o assunto a ser drama�zado 1.3- Define-se personagens e suas caracterís�cas 1.4- Prepara-se os atores 1.5- Prepara-se o cenário 1.6- Prepara-se disfarces, etc. 2- Representação 3- Discussão 3.1 Atores avaliam a apresentação, destacando impressões, animação, envolvimento, relações, aprendizagem, dificuldades. 65- Estudo do Meio Obje�vos 1- Entrar em contato com a realidade, através de seus múl�plos aspectos, de maneira obje�va, ordenada e posi�va. 2- Descobrir aspectos par�culares do meio, através de pesquisa e reflexão. 3- Compreender as causas de muitos fatos da vida individual e social. 4- Sensibilizar para o dever de prestar serviço à comunidade. 5- Incen�var o exercício da cidadania responsável. Passos 1- Planejamento: - Como conhecer nossa comunidade? a) Descobrindo a necessidades, os interesses, os problemas, as aspirações, as possibilidades, os hábitos, os costumes, como as pessoas se relacionam, os recursos que a comunidade oferece, etc... b) Para descobrir será necessário fazer visitas, observar, entrevistas, dialogar, levantar dados. Observação: - Planejar roteiros de visitas, entrevistas, observações, levantamentos. - Formar grupos - Fazer cronograma para realização das tarefas. - Distribuir as tarefas. 2- Execução/VER - Realização das tarefas pelos grupos. 3- Apresentação - Grupos apresentam resultados das entrevistas, observações, levantamentos, etc. 4- Análise/Julgar a) confrontar os dados com a proposta de Jesus Cristo. b) Verificar o que não está de acordo. 5- Ação a) Discu�r sobre o que precisa ser feito para melhorar o meio. 1- Refle�r e comunicar um problema. 2- Desenvolver a sensibilidade para problemas vitais. 3- Conscien�zar-se sobre a�tudes posi�vas ou nega�vas diante de problemas vitais. Passos 1- Escolher um coordenador para dirigir o trabalho. 2- Escolher com o grupo um fato real, concreto, próximo à vida do grupo. Um fato atraente e que apresente algum conflito. Cada um pode contar um fato. Depois o grupo escolhe o mais atraente. 3- Definir o gênero (na arte dramá�ca há dois gêneros básicos: a tragédia e a comédia) 4- Construir a história. O grupo já tem um fato inspirador. Agora é preciso construir uma história. Dependendo do tema do fato, pode-se fazer pesquisas. 5- Caracterizar os personagens: ao construir a história, é bom já ir definindo os personagens principais. É preciso deixar claro as caracterís�cas de cada personagem na representação (ex.: dominante, astuto, bobo, brincalhão, paternalista, etc). Observação: Não há necessidade de muitos personagens em um sociodrama. 6- Armar o roteiro: É preciso ordenar as cenas das história. Definir bem o que acontece em cada cena e os personagens que vão atuar nela. Cada personagem ensaia o seu papel. 7- Organizar a apresentação: Preparar o cenário, os disfarces para os personagens, o fundo musical.. 8- Realizar o sociodrama, fazendo os espectadores par�ciparem. Dialogar com os espectadores, reconstruindo a história, analisando a história, levantando propostas para mudar o quadro. Avaliação 1- Como nos sen�mos? 2- Que ensinamentos podemos �rar da experiência? 3- Do que mais gostamos? 73- Cartão Musical Obje�vo 1- Facilitar o relacionamento entre os par�cipantes de um grupo. Passos 1- Coordenador distribui um cartão, um lápis e um alfinete para cada par�cipante e pede que cada um escreva no cartão o nome e prenda-o na blusa. (Não pode ser apelido) 2- Os par�cipantes sentam-se em círculo. O coordenador coloca-se no centro e convida os demais a cantar: “Quando vim para este grupo, um(a) amigo(a) eu encontrei (o coordenador escolhe uma pessoa) como estava ele(a) sem nome, de (nome da pessoa) eu o(a) chamei. Oh! amigo(a), que bom te encontrar, unidos na amizade iremos caminhar”(bis). (Melodia: Oh, Suzana!!) 3- O coordenador junta-se ao círculo e a pessoa escolhida, entoa a canção, ajudada pelo grupo, repe�ndo o mesmo que o coordenador fez antes. E assim prossegue o exercício até que todos tenham se apresentado. 4- A úl�ma pessoa entoa o canto da seguinte maneira: “Quando vim para este grupo, mais amigos encontrei, como eu não �nha nome, de ...(cada um grita seu nome) eu o chamei. Oh! amigos(as), que bom nos encontrar, unidos lutaremos para o mundo melhorar (bis)” Avaliação 1- Para que serviu a dinâmica? 2- Como nos sen�mos? 74- Epitáfio Obje�vo 1- Apresentar os par�cipantes de um grupo que vão trabalhar juntos. Passos 1- O coordenador distribui uma folha de sulfite para cada par�cipante do grupo e explica que cada um deve escrever seu epitáfio (lápide de seu túmulo). 2- Os par�cipantes preparam seu epitáfio. Todos devem fazê-lo. 3- Uma vez escrito, prendem o epitáfio junto ao peito e passeiam pela sala, a fim de que todos leiam o epitáfio de todos. 4- No passo seguinte, as pessoas se reúnem, aos pares, com aqueles cujo epitáfio tenha coincidências com o seu. Conversam durante seis minutos. 5- Feito isso, a critério do coordenador cada par poderá reunir-se a outro e conversar por 10 a 12 minutos. Avaliação 1- O que aprendemos com esta dinâmica? 2- Como nos sen�mos após essa experiência? 75- Apresentação através de desenhos Des�natários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes. Material: Uma folha para desenho e um lápis colorido ou caneta hidrocor para cada par�cipante. Desenvolvimento: 1.Distribuídos os materiais da dinâmica, o animador explica o exercício: Cada qual terá que responder, através de desenhos, à seguinte pergunta: Quem sou eu? Dispõem de 15 minutos para preparar a resposta. 2.Os par�cipantes desenham sua resposta 3. A apresentação dos desenhos é feita em plenário ou nas respec�vas equipes. O grupo procura interpretar as resposta. Feita essa interpretação, os interessados, por sua vez, comentam a própria resposta. 4.Avaliação da Dinâmica: - O que aprendemos com este exercício? 76- Primeiros nomes, primeiras impressões Obje�vos: - Conhecer os outros par�cipantes do grupo. - Descobrir o impacto inicial de alguém nos outros. - Estudar fenômenos relacionados com primeiras impressões - sua precisão, seus efeitos, etc. Passos: 1- O coordenador pede aos par�cipantes sentados em círculo que se apresentem, dizendo seu nome e dois fatos marcantes de sua vida. 2- Coordenador pede que todos virem as costas (evitando que um veja os outros) e escrevam ao mesmo tempo, o primeiro nome de todos os par�cipantes do grupo, à medida que deles se lembrem. 3- Voltando-se novamente para o grupo, procuram saber qual o nome, que ficou esquecido na lista. Podem pedir que as pessoas indiquem mais um fato a fim de melhor fazer a ligação com o nome. 4- O grupo discute os nomes, sen�mentos ligados a eles, dificuldades que sen�ram para lembrar de todos, suas reações em não ser lembrados, etc. 5- O coordenador distribui outra folha em branco, na qual devem fazer a lista dos nomes novamente, pedindo-lhes que acrescentem anotações em relação à primeira impressão que �veram das pessoas, deixando a folha anônima. 6- As folhas anônimas serão recolhidas, e o coordenador irá lê-las em voz alta: Os membros poderão reagir sobre a precisão ou rela�vidade das impressões, sobre o que sen�ram, o que lhes surpreendeu, etc. 7- O grupo discu�rá a precisão dos dados da primeira impressão, os efeitos da mesma e suas reações sobre a experiência. Avaliação: - Como estamos nos sen�ndo? - Do que mais gostamos? 77- Personagens Des�natários: Grupos de jovens ou de adultos; caso haja muitos par�cipantes, formam-se equipes. Material: O animador deve preparar, previamente, um poster em que apareça uma figura humana sobre um ponto de interrogação. Um cartão para cada pessoa. Desenvolvimento: - Distribuído o cartão aos par�cipantes, o animador passa à mo�vação do exercício. “Raramente encontramos um ser humano que não admire alguém: um herói, um santo, um cien�sta... ou mesmo pessoas comuns, mas cuja a vida lhe causou impacto. Hoje iremos apresentar ao grupo alguns comentários acerca dessa pessoa a quem admiramos, seja ela viva ou morta, não importa sua nacionalidade, nem tampouco seu pres�gio junto a sociedade.” - Convidam-se os presentes a anotarem no cartão o nome da personagem e as razões de sua admiração. - Logo após, reúnem-se em equipe e cada qual indica sua personagem e os mo�vos de sua admiração, após o que, os demais podem fazer perguntas. É preciso evitar que as preferências das pessoas sejam ques�onadas. 4- Avaliação da experiência: - Para que serviu o exercício? 78- Cartões Postais Obje�vos - Quebrar gelo e integrar os par�cipantes do grupo. Passos 1- O coordenador fixa cartões postais numerados num lugar visível ao grupo. 2- Coordenador convida os presentes a observarem em silêncio os postais,. escolhendo cada qual o que mais lhe agrada e também aquele de que menos gosta. Cada um escreve no caderno, o porquê da escolha. 3- O grupo observa e escolhe os postais, de acordo com a orientação do coordenador. 4- No plenário, cada pessoa comenta sua escolha; em primeiro lugar, indicam os postais que não lhes agradaram e, a seguir, aqueles de que mais gostaram. Avaliação - O que descobrimos acerca dos demais, através desse exercício? - Como nos sen�mos? 79- A foto Preferida 1- Obje�vos: - Começar a integração do grupo, par�ndo do conhecimento mútuo. - Romper o gelo desde o princípio, a fim de desfazer tensões. 2- Des�natários: Grupos de jovens ou de adultos; se os par�cipantes forem numerosos, convém organizar-se em equipes. 3- Material: Oito fotografias tamanho poster, numeradas, apresentando cenas diversas, colocadas em lugar visível. 3- Desenvolvimento: - A mo�vação é feita pelo animador, com as seguintes palavras: “Em nossa comunicação diária, nós nos servimos de símbolos para expressar coisas, iden�ficar pessoas, acontecimentos e ins�tuições: neste momento, vamos fazer algo semelhante”. - Convida os presentes a observarem as fotografias em silêncio e escolher aquela com que melhor se iden�ficarem. - A seguir, em equipe, cada qual indica a foto escolhida e faz seus comentários sobre ela. Os demais par�cipantes podem intervir, fazendo perguntas. 4- Avaliação: - Para que serviu o exercício? - Como nos sen�mos durante a experiência? 80- A Palavra Chave 1- Des�natários: Grupos de jovens ou de adultos. Pode-se trabalhar em equipes. 2- Material: Oito Cartões para cada equipe. Cada um deles contém uma palavra: Amizade, liberdade, diálogo, jus�ça, verdade, companheirismo, bravura, ideal, etc. Os cartões são colocados em um envelope. 3- Desenvolvimento: - O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho. - Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas re�ram um dos cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à palavra. - A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva. - No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida. 4- Avaliação: - Para que serviu o exercício? - Como estamos nos sen�ndo? 81- Conhecer pelas Figuras 1- Obje�vo: Conhecer pelas figuras e Quebrar gelo 2- Passos: - Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos par�cipantes). - Os par�cipantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima. - Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador dá um sinal e cada par�cipante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a atenção. - Formar pequenos grupos e cada par�cipante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura. - O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor em plenário. - Faz-se um plenário onde o representante de cada grupo apresenta as anotações e a figura que representa o pensamento do grupo. - O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais relacionadas. 3.Avaliação: Como nos sen�mos ?? Que proveito �ramos dessa dinâmica ?? 82- Baralho 1.Des�natários: Grupos de Jovens 2.Material: 12 Cartas gigantes 3.Desenvolvimento: - O animador convida a observar as cartas em silêncio e, logo após, explica o exercício: Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma caracterís�ca sua, pessoal, e explicar ao grupo o porquê de sua escolha. - Os par�cipantes selecionam suas cartas. - No plenário, cada qual passa a comentar sua escolha e as razões da preferência. 4.Avaliação da experiência: 5. Que proveito �ramos do exercício? 83- Labirinto 1. Des�natários: Grupos de Jovens 2. Material: uma bandeja e um vaso ou copo com água 3. Desenvolvimento: - O grupo se divide em duas equipes, com igual número de par�cipantes. Tomando-se pelos braços, os integrantes de cada equipe formam um círculo. O animador pede um voluntário de cada equipe e entrega-lhes a bandeja com um vaso ou copo cheio de água. Ao ouvirem o sinal de par�da, iniciam a corrida por entre os companheiros, entrando e saindo do círculo. Retornando ao ponto de par�da, passarão a bandeja a outro companheiro que irá fazer o mesmo, e assim sucessivamente, até que todos tenham par�cipado. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro, sem haver derramado água. 4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica?? 84- Famílias de Pássaros 1-Passos: - Par�cipantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais. Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam sal�tantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço. - Enquanto es�verem andando todos misturados, mas cada qual em seu es�lo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou sal�tando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho. 85- Confusão de Sapatos 1- Passos: - Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distancia de 10m. - Atrás de uma das linhas, a de par�da, ficam alinhados os par�cipantes - atrás da outra linha, ficam os sapatos dos par�cipantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados. - Ao sinal de par�da, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de par�da. - O primeiro que transpuser a linha de par�da, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor. 86- Fes�val de Máscara 1- Des�natários: Grupos de Jovens 2- Material: Um saco de papel bem grande e um número para cada pessoa (evite-se que o material seja plás�co). 3- Desenvolvimento: - O animador distribui um saco de papel para cada par�cipante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O número deverá ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pessoas não Desenvolvimento: 1- O animador divide o grupo em equipes com igual número de pessoas, entrega o material e pede que construam uma casa. Define um tempo de 15 minutos. 2- O animador chama uma pessoa de cada equipe, entrega uma folha de papel e caneta e lhes pede para escrever tudo o que for dito pelos par�cipantes da equipe durante a construção da casa. 3- Em plenário as casas serão expostas para que todos possam ver as casas construídas. 4- O secretário de cada equipe vai ler para o grupo o que sua equipe discu�u enquanto construía a casa. Avaliação: . Para que serviu esta dinâmica ? . Em que fase da construção nosso grupo está ? Dinâmicas Recrea�vas 7 FRUTAS 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. grupo sentado, em circulo; b. cada par�cipante deverá escolher o nome de uma fruta, que seja correspondente à pessoa à sua direita; c. depois, apresentará ao grupo, dizendo qual é a fruta e o porquê desta escolha (ex.: cor da pele, expressão facial, roupa, a�tudes etc.); d. compete ao diretor permi�r que a pessoa “eleita” concorde ou não com a descrição feita e o porquê; Nota: É um jogo de apresentação per�nente a grupos desconhecidos, onde a única referência é o externo. Variação: Pode-se subs�tuir a consigna: fruta por qualquer outra (ex.: instrumento musical, carro, flor, ar�sta, animal etc.). UM BICHO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. cada par�cipante pensa em suas caracterís�cas pessoais e escolhe um bicho que o iden�fique; b. cada um deverá representar, no contexto dramá�co, as caracterís�cas que lhe é apresentada; c. cada elemento do grupo deverá descobrir e dizer qual a caracterís�cas que lhe é apresentada; d. se acertar, o “bicho” deve acentuá-la e, em seguida, mostrará outra caracterís�ca, passando a adivinhação a outra pessoa seguinte. Se errar, mantém a mesma caracterís�ca e passa a palavra ao próximo, e assim por diante; e. depois, o grupo procura descobrir qual é o bicho escolhido; f. no final, cada par�cipante explica o porquê da escolha; g. comentários. UM CARRO, UMA FLOR,UM INSTRUMENTO MUSICAL 1. MATERIAIS: papel e caneta para cada par�cipante. 2. INSTRUÇÕES: a. cada par�cipante escreve no papel o nome de um carro, uma flor e um instrumento musical com que se iden�fica; Nota: Ao escrever, ninguém deve ver o que consta no papel do outro. b. juntar todos os papeis, misturar e redistribuir; c. cada pessoa do grupo tenta iden�ficar quem é quem; d. se acertar, o autor da escolha explica o porquê; e. se errar, explica-se no final; f. comentários. VARIAÇÃO: Pode-se alterar a consigna (ex.: uma fruta, um esporte e uma música). QUALIDADES E MANIAS 1. MATERIAIS: papeis e canetas. 2. INSTRUÇÕES: a. cada pessoa escreverá duas qualidades e duas manias suas num pedaço de papel, sem que os demais vejam; b. o Diretor recolhe os papeis, mistura e redistribui, de modo que ninguém fique com o seu; c. cada par�cipante deverá, através de mímica, representar tais caracterís�cas para que o grupo as descubra. Em seguida, tenta-se acertar o autor das mesmas, que explicará o porquê de tais escolhas; d. comentários. OBJETO ESPECIAL 1. MATERIAIS: um objeto pessoal de cada par�cipante. 2. INTRODUÇÕES: a. pede-se a pessoa que coloque um objeto seu à sua frente (ex.: anel, cinto, agenda etc), que considere especial; b. ques�ona-se o porquê de tal objeto e o que representa para si; c. após, solicita-se “empreste” a sua voz ao objeto na 1ª pessoa sobre o que se sente, pensa e perceba dele; d. comentários. Nota: Este jogo dramá�co é de aplicação individual. Quando aplicado em grupo, solicita-se que cada par�cipante expresse a impressão sobre o objeto escolhido pela pessoa. Pode-se solicitar, ainda, que os par�cipantes falem o que acham (enquanto objeto), sendo que a pessoa, em si, confirma ou não as informações. JOGO DO CONTORNO 1. MATERIAIS: barbante, giz ou papel para marcação do contorno, canetas, revistas, tesoura, cola etc. 2. INSTRUÇÕES: a. solicitar aos par�cipantes que se deitem no chão (ou sobre o papel), para a demarcação do seu contorno, com barbante, giz ou caneta; b. cada pessoa deve preencher o seu contorno, com recortes, palavras, objetos, da forma que considerar melhor e que possa defini-la como pessoa; c. no final, comentar sobre o significado de cada coisa colocada; d. comentários. EXPOSIÇÃO DE ARTES 1. MATERIAIS: chapéus, bijuterias, chaves, acessórios em geral. 2. INSTRUÇÕES: a. dispor os objetos sobre uma parte da sala, como uma exposição; b. o grupo fica em circulo; c. o Diretor convida todos a visitar uma “exposição de arte” e cada um deve escolher um objeto com o qual se iden�fique, que tem a ver consigo mesmo; d. feitas as escolhas, retornam aos seus lugares (com o objeto) e comentam o significado da escolha; e. comentários. APRESENTAÇÃO EM DUPLAS 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. solicita-se ao grupo para formar duplas, aleatoriamente; Nota: verifica-se se o número de par�cipantes é par. Em caso de número ímpar, o Diretor (ou Ego – Auxiliar) pode par�cipar. b. cada dupla conversa durante dez minutos, aproximadamente, falando de si mesmo, apresentando-se; c. após o tempo es�pulado, o grupo reuni-se novamente; d. o par�cipante A apresenta o par�cipante B e vice-versa; e. repete-se o processo com todos os integrantes; d. comentários. Nota: A troca de duplas deve-se ao fato de impedir o conhecimento prévio dos objetos a serem apresentados, evitando, assim, contaminação do jogo. DESCOBERTA DE SI MESMO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo caminha pela sala, liberando as tensões do corpo e diminuindo o ritmo do andar, sem verbalização; b. cada um escolhe um local para se deitar confortavelmente, com espaço à sua volta; c. fecha os olho e “descobrem” as próprias mãos através do tato, explorando a forma, tamanho, textura, temperatura etc; d. depois, com as mãos, exploram o rosto, detalhadamente, seguindo o mesmo procedimento anterior. Após a descoberta, exploram a cabeça, o pescoço, o tórax, abdome, as pernas e os pés; e. comentários Nota: O Diretor deve dar as consignas respeitando o ritmo de cada um, e dar preferência por ambiente com pouca claridade, evitando, assim, possíveis exposições. FLEXÃO E EXTENSÃO (Relaxamento indu�vo) 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. os par�cipantes devem ficar deitados, de forma confortável, com espaço adequado a sua volta; b. ao comando de voz do Diretor, cada um deverá cumprir a risca do que for solicitado; Nota: Neste relaxamento, trabalha-se com todo o corpo (dos pés a cabeça), principalmente as ar�culações. São dois movimentos básicos: expansão (três vezes) dos músculos. c. inicia-se com o pé direito. Pede-se para contrair o pé, depois, relaxá-lo, voltando a posição natural (três vezes). Em seguida, com o pé esquerdo, repete-se o mesmo processo; d. retorna-se ao pé direito e pede-se para es�ca-lo (expansão) e depois, relaxá-lo. Repete-se o processo anterior; e. comentários Sequencia: pés, joelhos, quadris, respiração (abdome), tórax, braços e mãos, ombros, pescoço e cabeça. f. no final, pode-se acrescentar almofadas, para trabalhar cada indivíduos soltando-os, como se es�vessem sobre uma nuvem. Retornam ao contexto grupal, repe�ndo-se o ritmo de cada um. VIAGEM A UM BOSQUE (Relaxamento Indu�vo) 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. cada par�cipante procura um local da sala para se deitar, de forma confortável, procura soltar as tensões do corpo; b. a par�r deste momento, o Diretor dará as consignas (ao comando de sua voz), e cada um deverá imaginar (tentar visualizar) cada comando; c. “seu corpo começa a ficar leve (...), cada vez mais leve (...) e você começa a levitar, saindo da sala (atravessando o teto). Levita sobre a cidade (...) afastando-se dela até se aproximar de um bosque (...). Procure ver este bosque (deixar aflorar a imaginação de cada um). Veja as árvores, a mata, os pássaros, os bichos (...). Você ouve o barulho de água (...) parece um riacho com águas cristalinas, produzindo uma sensação agradável (...), mais ao fundo, uma cachoeira (...) etc.” Nota: após um determinado tempo, solicitar a cada par�cipante que se despeça deste bosque e, lentamente, o Diretor deve conduzi-los ao caminho de volta (repe�ndo o processo de forma inversa), respeitando o ritmo de cada um. d. no final, cada par�cipante comenta a experiência vivida. RENASCIMENTO (Da Crisálida a Borboleta) 1. MATERIAIS: não há (variação: pode-se u�lizar tules ou similares para a construção do casulo e, posteriormente, das asas). 2. INSTRUÇÕES: a. cada par�cipante deita-se no chão, de forma confortável e de olhos fechados; b. após um breve aquecimento, deve imaginar que esta dentro de um casulo (cor, tamanho, textura, temperatura, forma etc.), explorando-o ao máximo; c. as estações do ano passam e, aos poucos, cada um vai percebendo que está se transformando numa linda borboleta (v, tamanho, asas etc.) dentro do casulo; d. no momento exato, começa a romper o casulo, pois a transformação está completa; Nota: Ao sair do casulo, devem abrir os olhos, para verificar sua transformação (cor das asas, forma etc.). e. ao sair do casulo, percebe que está com fome (ainda não percebe os outros) e o alimento encontra-se à sua disposição; f. aos poucos, percebe o ambiente que o cerca, iniciando um processo de reconhecimento da área e, em seguida, percebe os outros seres à sua volta, estabelecendo contato com eles. Nota: deve-se respeitar o ritmo e o tempo interno de cada um. Este jogo pode ser adaptado e aplicado às três fases da matriz, propiciando deste a Iden�dade do Eu até o Reconhecimento do Tu. RENASCER (Relaxamento Indu�vo) 1. MATERIAL: música: Bolero (Tavel, M.) 2. INSTRUÇÕES: a. os par�cipantes devem deitar-se no chão, de forma confortável, com espaço à sua volta; b. ao comando da voz do Diretor, deverão seguir as instruções solicitadas, como segue: “Imagine-se como matéria inerte no fundo do mar (...) Existe por água pro todos os lados (...) Sinta a água escorrendo pela sua super�cie inerte (...) Enquanto a vida se desenvolve, você se transforma em algum �po de erva ou planta marinha (...) Escute o tambor e deixe o som penetrar nos seus movimentos, enquanto as corrente o arrastam (...) Olhe à sua volta (...) Aos poucos, transformam-se em um animal simples, que se arrasta pelo fundo do mar (...) Deixe o tambor fluir através do seu corpo e dos seus movimentos, como o animal marinho (...) Agora, mova-se vagarosamente em direção à terra (...) E quando a alcançar, faça crescer quatro pernas e comece a se arrastar pela terra (...) Explore a sua existência como animal terrestre (...) Agora fique, aos poucos, ereto sobre duas pernas e explore a sua existência e seu movimentos como bípede (...) Con�nua-se movendo e abra os olhos e interaja com os outros, através do movimentos (...)”; c. no final, comentar sobre a vivência, verificando que animal cada um vivenciou. Nota: Pode ser adaptado e aplicado às três fases da Matriz BOLA NO PAINEL 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. grupo deitado de costas no chão, confortavelmente, e de olhos fechados; b. “imagine um imenso painel colorido tomando todo o seu campo de visão (...) Aos poucos, surgi nesse painel um pequenino ponto, como uma cabeça de alfinete, que vai aumentando de tamanho, lentamente (...) Você percebe sua aproximação e, grada�vamente transforma-se numa bola colorida (...) Ela aumenta de tamanho e se aproxima cada vez mais (...) Torna-se uma bola imensa, que toca numa parte de seu corpo e arrebenta, saindo dela um liquido colorido. Esse liquido começa a colorir todo o corpo, lentamente (...) Aos poucos, o liquido vai escorrendo pelo chão e desaparece, deixando uma agradável sensação em seu corpo. Experimente-a (...) Vagarosamente você vai despertando seu corpo, apalpando-o através das mãos (...), espreguiçando-se (...) e, finalmente, abrindo os olhos; c. comentários. BOLA IMAGINÁRIA 1. MATERIAIS: não há 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo em círculo (roda), voltado para dentro, em pé; b. cada par�cipante (individualmente) no “como se” brincará com uma bola que, ao comando do Diretor, mudará de forma, tamanho, cor e textura (ex.: bola de plás�co, isopor, chumbo, couro, tênis, basquete etc.); c. cada um deve “brincar” reagindo às mudanças, com a maior fidelidade possível; d. após um determinado tempo, eliminam-se todas as bolas, criando apenas uma, para ser jogada entre todos os par�cipantes, repe�ndo as mesmas consignas dadas pelo Direto; e. comentários sobre a experiência. Nota: este jogo pode ser aplicado às fases da matriz. DANÇA DAS DOBRADIÇAS 1. MATERIAL: musica (ritmo marcado e de relaxamento). 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo fica em pé e em círculo; b. devem “dançar” com o corpo todo, de acordo com o ritmo da musica, alternando com as consignas dadas pelo Diretor; Consignas: dançar somente com os pés e tornozelos, Somente com as pernas, Somente com os quadris, Somente com o tórax, Somente com o pescoço e a cabeça, Somente com os olhos e a boca (rosto). c. no final, todos caminham pela sala e escolhem um local para se deitar e relaxar (introduzir música de relaxamento); d. comentários. JOGO DO ANDAR 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. pede-se aos par�cipantes que andem pela sala, relaxando o corpo, livrando-se das tensões do dia; b. devem prestar atenção na sua forma de andar e imprimir o seu ritmo diário. (...); c. verificar como cada um pisa no chão (...): a distribuição do peso (...): a temperatura (...): o ritmo (...): o equilíbrio (...) etc.; d. depois de um determinado tempo, o Diretor dá as consignas de diferentes formas de andar (com as pontas dos dedos, com os calcanhares, com a borda de fora, de dentro, com um pé etc.), intercaladas com andar normal (forma de andar de cada um). Obs.: pode-se incluir formas diferentes como: marchar, correr, pular etc. CRIAÇÃO COLETIVA DE UMA MÁSCARA 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. todos circulam pela sala; b. cada par�cipante (um por vez) apresenta uma caracterís�ca pessoal de sua personalidade (livre escolha); c. o grupo observa e reproduz (ex.: esfregar as mãos, piscar os olhos etc.); d. repete-se o processo com os seguintes. Compete ao reproduzir a primeira caracterís�ca e a Segunda, isto é, vão se acumulando as mímicas, de acordo com a apresentação de cada um; e. segui-se o mesmo procedimento até que o grupo consiga “incorporar”, na consequência, as caracterís�cas de todos; f. comentários. Nota: pode-se adaptar este jogo para a apresentação de cada um. JOGO DAS PALMAS 1. MATERIAIS: um apito (opcional). 2. INSTRUÇÕES: a. grupo em pé, andando pela sala, aleatoriamente; Variação: O voluntário faz a mesma pergunta para todos os par�cipantes e estes podem responder apenas sim ou não ou dar respostas livres. Após determinado o número de perguntas, este deve adivinhar o verbo. PISCADA FATAL 1. MATERIAIS: cadeiras (metade do número de par�cipantes). 2. INSTRUÇÕES: a. forma-se um circulo de cadeiras (voltadas para dentro) e cada par�cipante deve sentar-se deixando uma cadeira vazia; b. atrás de cada cadeira fica outra pessoa; c. elege-se um voluntário que ficará atrás da cadeira vazia, com o obje�vo de atrair uma pessoa para a sua cadeira, através de uma “piscada”, de modo disfarçado; d. a piscada dirige-se à pessoa que está sentada, que deverá correr imediatamente em direção à cadeira vazia. Entre tanto, a pessoa que es�ver atrás da cadeira tem por obje�vo tentar impedi-la, segurando-a pelos braços; e. inverter o papel após um determinado tempo; f. comentários: Nota: Normalmente não é possível iden�ficar claramente a quem se des�na a piscada. Isso faz com que várias pessoas se levantem. Aos que tentam segura-las, exige-se agilidade e leitura correta da intenção de sair do outro. RITMO E BOLAS 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. cada par�cipante imagina uma bola de um determinado tamanho e textura (pingue-pongue, futebol, feltro, plás�co, acrílico etc.); b. cada um brinca com sua bola (15’), explorando seu peso, textura, cor etc.; c. após um determinado tempo, procuram um parceiro e apresenta sua bola, da forma que lhe convier (menos a verbal) e vice-versa; d. cada dupla pode brincar com as bolas, da forma que quiser. Nota: Verificar se as pessoas “respeitam” a bola do outro com relação ao tamanho, peso etc.; e. comentar sobre a experiência. Variação: Pode-se iniciar em duplas, formando, posteriormente, trios, quartetos, e até grupos como um todo. PERGUNTAS E RESPOSTA TROCADAS 1. MATERIAIS: não há. 2. INTRODUÇÕES: a. dispor o grupo em duas linhas paralelas, em pares, um frente ao outro, formando um corredor; b. o Diretor fará perguntas à pessoa que se encontra à sua frente e aquele que es�ver às suas costas é quem responderá para ela. Exemplo: qual a cor da sua camisa? O outro responde a cor da camisa do “parceiro”; c. a pessoa a quem for dirigida a pergunta deve manter-se impassível, ou seja, não pode responder ou demonstrar qualquer reação; d. sai do jogo a dupla que errar (exemplo: quando o elemento a quem for dirigido a pergunta responder, ou quando seu “parceiro” [às suas costas] deixar de responder); e. pode-se trocar as duplas; f. comentários. PIU-PIU 1. MATERIAIS: não há 2. INTRODUÇÕES: Nota: O Diretor iden�fica algo em comum nos par�cipantes (ou apenas em alguns), que será a senha do “piu-piu”. Exemplo: letra do nome, cinto, cabelo, roupa etc. a. grupo em circulo, sentado; b. compete aos par�cipantes descobrir “quem tem piu-piu”. Para isso, cada pessoa será avaliada pelo grupo se tem ou não; c. no decorrer do jogo, o Diretor da dicas para auxiliar a descoberta (exemplo: tem no meio, é grande, é pequeno etc.); d. termina o jogo quando descobrirem o que é o “piu-piu”. VARIAÇÃO: Após a saída de um voluntário, caracterís�cas �sicas: boca, cabelo, pés, barriga etc.). Ao retornar, o par�cipante faz perguntas a cada um, com o obje�vo de descobrir a senha. Pode-se combinar o número de tenta�vas de acerto. Quem errar, sai da sala e o grupo repete o mesmo processo. ADIVINHAÇÃO DOS BICHOS 1. MATERIAIS: papeis, canetas e fita adesiva. 2. INSTRUÇÕES: a. cada pessoa escreve o nome de um bicho, sem que os demais vejam; b. o Diretor pede que dobre o papel. Junta-os e embaralha-os; c. o grupo em pé, em círculo, um atrás do outro, recebe os papéis novamente. Cada um cola nas costas da pessoa que está a sua frente; d. a seguir, todos podem se movimentar, tentando adivinhar qual é o “bicho” que está em suas costas. Para isso, fará perguntas a respeito do bicho e compete aos outros responderem somente “sim” ou “não”. Ex.: Tem patas? É grande?; e. se alguém achar que descobriu, comentar com o Diretor. Se acertar, con�nua respondendo para os outros; f. comentários. Nota: se gerar campo tenso, o Diretor poderá permi�r que as pessoas ajudem com respostas mais completas, não se limitando apenas ao SIM ou NÃO. Pode-se alterar a consigna. Ex.: adivinhação de frutas, flores, legumes etc. Pode-se, ainda, aplicar em dois subgrupos (com consignas diferentes), promovendo compe�ção, ou seja, vence aquele que adivinhar primeiro. TELEFONE SEM FIO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. grupo em círculo, sentado; b. Diretor passa uma senha para um par�cipante e este devera repassar para o colega à sua direita. Em seguida, cria e passa uma mímica dessa mensagem; c. a pessoa ouve, e repete à outra, faz a mímica e assim por diante; d. no final, cada um comenta o que recebeu. Posteriormente, cada um comenta o que passou; e. comentários. Nota: pode-se repe�r várias senhas diferentes, iniciando com pessoas diferentes. PAPEL – UM OBJETO INTERMEDIÁRIO 1. MATERIAIS: papel sulfite. 2. INSTRUÇÕES: a. cada pessoa recebe uma folha de sulfite (em branco); b. o Diretor explica que cada um deverá expressar da forma que quiser, como vê.... (ex.: relação chefe versus subordinado, liderança, autoritarismo, papel profissional etc.), através do papel; Nota: Há muitos recursos frente a papel (recortar, amassar, dobrar etc.), mas é preferível que cada pessoa u�lize seu potencial cria�vo, sem que o Diretor precise dar ex.. c. cada um apresenta o seu “papel” frente ao grupo; d. em seguida, o grupo se reúne para discu�r e montar uma imagem única a cerca da temá�ca, u�lizando-se dos papéis de cada um. No final, da um �tulo ao trabalho; e. um dos integrantes explica o que foi feito; f. comentários. Nota: O Diretor pode acrescentar outros materiais, como cola, tesoura, durex ou papéis de diferentes texturas. Pode-se adaptado como um jogo de apresentação se a consigna for “como você se vê”. JOGOS DAS ATIVIDADES COMPLEMENTARES 1. MATERIAIS: não há. 2. INTRODUÇÕES: a. o Ego-Auxiliar, através de mímica, representa um papel. O grupo tenta descobrir, para depois realizar a a�vidade complementar; b. depois de algumas mímica, pode-se introduzir a verbalização, se as pessoas “acertarem” o papel drama�zado. (ex.: uma cozinheira frente ao fogão: alguém lava as louças outra arruma a mesa outra prepara bebidas etc.); c. comentários. VARIAÇÃO: Para trabalhos com Orientação Vocacional, por ex., cada um representa um Hobby, a fim de avaliar as caracterís�cas dos par�cipantes. Em um segundo momento, o Ego-Auxiliar cria um papel social e os próprios par�cipantes dão nome, sexo, idade, profissão etc., através dos contra-papéis, ou seja, durante a drama�zação. Nota: Se adaptado, pode-se u�lizar como um Jogo de Apresentação, Personagens ou Inversão de Papéis. Embora necessite da construção de personagem do texto dramá�co, a ênfase se da no pré-inversão, por isso não foi classificado num jogo para a 3ª fase. APONTE O QUE OUVIU 1. MATERIAIS: não há. 2. INTRODUÇÕES: a. grupo sentado, em círculo, voltado para dentro; b. inicia com um par�cipante que deve apontar para uma parte do corpo, afirmando-se outra (ex.: aponta para a cabeça e diz que é um umbigo); c. à pessoa a sua direita deverá apontar para a parte que ouviu (umbigo) e diz outra parte ( por ex.: braço); d. o seguinte segue o mesmo processo e assim por diante, até completar todas as pessoas; e. após uma rodada completa, o par�cipante que errar sai do jogo e colabora como juiz. VARIAÇÃO: Ao invés de sair quem errar, o Diretor apenas denuncia e começa com o par�cipante seguinte. Pode-se também solicitar maior velocidade nas respostas. APITO OCULTO 1. MATERIAIS: apito. 2. INSTRUÇÕES: a. um dos par�cipantes sai da sala enquanto as regras são dadas ao grupo; b. para o grupo: Escolhe uma pessoa que ficará com o apito. Todos podem “apitar”, inclusive a pessoa que fica com o mesmo, sem que o par�cipante que saiu da sala descubra. Devem movimentar-se para confundi-lo; c. para o par�cipante fora da sala: Uma das pessoas do grupo detém um apito. O obje�vo é descobrir quem é. Para facilitar, em alguns momentos o apito soará. Devem movimentar-se con�nuamente sem parar; d. a pessoa tem duas chances para acertar. Se descobrir, saí a pessoa descoberta e prossegue o jogo. Se errar, escolhe-se outro par�cipante; e. Comentários. HIPINOSE COM AS MÃOS c. vencerá aquele que chegar primeiro; d. em seguida, a mesma corrida, modificando-se a consigna, ou seja, devem correr em câmera lenta, sendo que o vencedor será aquele que chegar por úl�mo. Nota: Durante a corrida, não podem parar quando um es�ver no chão, o outro, automa�camente, deverá ser levantado. O Diretor atua como juiz. DANÇA DE COSTAS 1. MATERIAIS: música com marcação rítmica. 2. INSTRUÇÕES: a. formam-se duplas, e estas juntam-se pelas costas; b. com a introdução da música, cada dupla deverá dançar de acordo com o ritmo, sendo que um deles comandará o movimento e o outro acompanhará; c. após um determinado tempo, inverte-se o comando; d. cada um deverá criar movimentos diferentes, da forma que quiser; e. trocar as duplas e repe�r o processo; f. comentários. CABO DE GUERRA 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. cada par�cipante deverá disputar um cabo de guerra com uma pessoa imaginária à sua frente; b. o Diretor fornecerá consignas para o papel da pessoa imaginária, que deverá ser complementada pelo par�cipante. Ex.: pessoa muito forte, fraca, agressiva etc.; c. formar duplas e repe�r o procedimento. Após um determinado tempo, aumentar o número de par�cipantes (trios, quartetos etc) até formar dois subgrupos dis�ntos; d. comentários. JOGO DA MÍMICA (Telefone sem fio) 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. pede-se que um par�cipante fique na sala, enquanto todos se re�ram; b. o Ego – Auxiliar faz uma mímica a essa pessoa, que deve observar atentamente, pois seu obje�vo é reproduzi-la à pessoa seguinte. Além disso, deve tentar descobrir o que está sendo passado; c. pode-se movimentar, desde que não atrapalhe quem está fazendo a mímica, e sem verbalização; d. as regras são dadas para cada par�cipante que entra-se e repete o processo até o úl�mo, que deverá fazer a mímica para o grupo; e. comentários gerais sobre o que cada um recebeu e produziu e, no final, o Ego – Auxiliar reproduzirá a mímica original para o grupo. Nota: O Ego – Auxiliar deverá estar treinando para a mímica, pois deve repe�-la com precisão, no final do jogo (ex.: dar banho num elefante, construção de uma parede, plantar hortaliças etc.). JOGO DE EQUILÍBRIO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. em duplas, frente a frente; b. devem juntar os pés (ponta com ponta) e dar as mãos (um segura no pulso do outro); c. devem afastar-se gradualmente, sem perder o equilíbrio ou cair; d. procurar relaxar o corpo ao máximo, criando uma unidade de equilíbrio. A par�r daí, podem criar movimentos, mantendo-se unidos; e. inverter os papéis com todos; f. comentários. JOGO DA CAIXINHA 1. MATERIAIS: uma caixinha de papelão com tampa (com um objeto ou não) 2. INSTRUÇÕES a. o Diretor explica que mostrará uma caixinha (um a um) e cada par�cipante deverá ver o que contém e “traduzir” através de mímica, para o grupo; b. repete-se o mesmo procedimento para cada pessoa; c. comentários sobre a experiência. Nota: pode-se introduzir o material, de preferência abstrato. JOGO DAS CANETAS 1. MATERIAIS: cinco canetas (ponde ser iguais ou diferentes entre si), uma mesinha. 2. INSTRUÇÕES: a. o Diretor explica aos par�cipantes que vai “escrever” números de zero a dez com as cinco canetas sobre a mesinha. Compete ao grupo descobrir como está sendo feito; b. à média que cada um for descobrindo, comenta com o Diretor sem que os demais ouçam, a fim de não “contaminar” o jogo, podendo colaborar indiretamente; Nota: Distribuir as canetas sobre a mesinha u�lizando-se quaisquer formas (geométricas, assimétricas ou não), desde que não repe��vas. O segredo estará nos dedos da mão, ou seja, é o número de dedos sobre a mesa (0 a 10) que irá determinar. Ex.: Se o Diretor puser três dedos sobre a mesa, independente da distribuição das canetas, o número será três. Esse é um jogo que deve ser muito bem treinado pelo Diretor devendo estar em campo e relaxado, a fim de obter resultados eficazes; c. durante o jogo pode-se incluir “dicas” ao grupo (ex.: não é um jogo de inteligência, não usa raciocínio, lógica ou pensamento; olhar o todo; o Diretor faz parte deste todo etc.), levando-os a perceber o “segredo”; d. comentário sobre a experiência, principalmente as emoções. Nota: Este jogo suscita sen�mentos como raiva, ódio, impotência, frustração, perda etc. e o Diretor deve ser hábil para o processamento desses materiais. Embora pode ser classificado também como um jogo de Sensibilização, recomenda-se sua aplicação somente em grupos que se encontram na Segunda ou terceira fase da Matriz. PERCEPÇÃO DE SI E DO OUTRO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. em dupla, frente a frente; b. senha: cada um vai perceber o outro da forma que quiser, mas sem verbalização; c. após um determinado tempo, pede-se que fiquem de costas (um para o outro) e cada um vai descrever o que percebeu do outro; d. em seguida, pede-se que se escreva a indumentária (ves�mentas e acessórios) do outro. Ao término, viram-se de frente e verificam o que acertaram e o que não. Nota: É um jogo que permite avaliar, em nível de diagnose, qual o nível de percepção de cada um e o que prevalece na psicodinâmica: perceber, pensar ou sen�r, nos comentários. ALFÂNDEGA 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. o obje�vo de todos é passar pela alfândega. O Diretor explica que para isso, todos levarão “algo”, e é através disso que poderão passar ou não; b. o grupo em círculo, sentados, iniciando pelo Diretor, em sen�do horário; c. o grupo responderão sim ou não, de acordo com a percepção correta da senha escolhida. Por ex.: se for determinado que só “passa” ao citar coisas que comecem com a inicial do nome de cada um, compete os par�cipantes descobrirem a senha. Ex. de consignas: úl�ma letra do nome, objetos de couro, peças do vestuário do colega à direita, uma peça feminina, derivados do leite etc.; d. os que descobrem, não revelam ao grupo, mas podem par�cipar a�vamente, facilitando nas respostas, através de dicas; e. término do jogo, quando todos descobre a senha; f. comentários. Nota: É importante verificar se os par�cipantes conhecem esse jogo, evitando possíveis contaminações. O Diretor, após um determinado tempo de jogo, deve facilitar as respostas, procurando imprimir uma dinâmica ágil, visto que a produção de campo tenso é comum. Pode-se alterar o tema do jogo, mantendo-se as mesmas caracterís�cas: Vou a Roma, posso?, Viagem à lua, cruzeiro marí�mo etc. JOGO DA TESOURA 1. MATERIAIS: uma tesoura. 2. INSTRUÇÕES: a. os par�cipantes ficam sentados em círculo, voltados para dentro; b. mostra-se uma tesoura e explica-se que pode passa-la de três formas: aberta, fechada ou cruzada, os par�cipante da direita (e assim por diante); c. o Diretor dirá se a forma que está sendo passado é certo ou não; d. o jogo prossegue até que todos descubram qual é a senha. Nota: Os par�cipantes que descobrem não podem denunciar ao grupo, devendo ajudar o Diretor. Senha: O segredo esta no movimento das pernas, ou seja, se es�ver abertas, fechadas ou cruzadas, é a forma que a tesoura deve ser passada. N.B.: Pode-se u�lizar de quaisquer objetos que possam reproduzir o movimento da tesoura (ex.: canetas, palitos de churrasco etc.). Obs.: Esse é um jogo muito conhecido e sua aplicação só é interessante se a maioria dos par�cipantes o desconhece. DIÁLOGO GEOMÉTRICO 1. MATERIAIS: pranchas com desenhos geométricos, papel sulfite e canetas. 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo elege uma pessoa que recebera uma prancha, onde deverá ditar o que ela contem da melhor forma possível, sem repe�r as instruções e sem ges�cular; b. cada par�cipante ouve o ditado e reproduz graficamente na folha de sulfite, como entendeu. Não pode ques�onar nada; c. no final, a pessoa escolhida mostra a prancha ao grupo, para comparar o ditado. d. Elege-se outra pessoa (com prancha diferente) e repete-se o mesmo processo. Nota: Quem dita não pode repe�r a instrução, mas pode complementá-la. Não á respostas totalmente certa, pelo fato de depender da percepção e comunicação do emissor e receptor. As pranchas podem ser feitas em grau crescente de dificuldade, podendo incluir varias notas geométricas. JOGO DA BERLINDA 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo elege um voluntário para sair da sala; b. o grupo, o Diretor da a seguinte senha: “Vocês farão um círculo bem fechado, u�lizando-se o próprio corpo. A pessoa que saiu poderá entrar nesse círculo. Veja JOGO DOS ANIMAIS 1. MATERIAIS: papel e canetas. 2. INSTRUÇÕES: a. cada pessoa escreve o nome de um animal, entrega ao Diretor e os mistura e redistribui entre os integrantes do grupo; b. cada um deverá adotar o comportamento (a�tudes) ou a personalidade do animal (impressão humanizada que cada pessoa tem); c. o Diretor cria um espaço vivencial (contexto dramá�co). Ex.: floresta com clareira, rio, cachoeiras etc.; d. compete a cada par�cipante descobrir o animal incorporado em cada um, através da própria drama�zação; e. comentários. VARIAÇÃO: Pode ser feito com dois animais, ou seja, macho e fêmea, sendo que após a iden�ficação cada um procura o seu parceiro. AUTO-MECÂNICA 1. MATERIAIS: cadeiras ou almofadas (igual ao número de par�cipantes), papéis com senhas (peças de carro). 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo em círculo, sentados em cadeiras ou almofadas. Ao iniciar o jogo, re�ra-se uma cadeira; b. entregar senhas com nome de peças de um carro compa�vel com o número de par�cipantes; c. o Diretor vai relatar um passeio de carro durante o qual cita peças do mesmo; d. a primeira peça ( ao ser solicitada) entra no meio do círculo, caminhando. As outras “peças” vão se juntando para formar o carro; e. quando o Diretor disser: “fon-fon”, o carro deve “desmanchar-se” e todos voltam para a oficina auto-mecânica, procurando uma cadeira para sentar-se; f. quem “sobrar” deve con�nuar o relato e assim por diante; g. comentários. CRIAÇÃO versos DESTRUIÇÃO 1. MATERIAIS: almofadas de vários tamanhos ou material semelhante. 2. INSTRUÇÕES: a. dividir em dois subgrupos (número igual de par�cipantes): A e B; b. subgrupo A: “o obje�vo de vocês é construir uma pirâmide, u�lizando-se das almofadas que estão na sala. Vocês não poderão falar e nem u�lizar de violência ou agressão �sica”; c. subgrupo B: “o obje�vo de vocês é destruir tudo o que o outro subgrupo fizer. Não podem verbalizar nada durante o jogo”; Nota: O Diretor deve dar as consignas aos subgrupos, separadamente, evitando qualquer �po de contaminação. d. após um determinado tempo, parar o jogo e repe�r as instruções aos subgrupos, invertendo-se os papéis, ou seja, o subgrupo B construirá e o subgrupo A destruirá. Devem seguir o mesmo procedimento anterior; e. comentários. Nota: Neste jogo o Diretor deve estar atento para evitar situações que envolvam a agressividade ou violência �sica, relembrando as regras e / ou parando o jogo, se necessário. Convém solicitar a re�rado de sapatos e acessórios. VARIAÇÃO: Pode-se dividir o grupo em números desiguais (sete de um lado e três, do outro, por ex.). GATO E RATO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. elege-se dois voluntários para ser o gato e o rato; b. o grupo, em pé, forma um circulo fechado (mas não está�co), onde permanecerá o rato. Do lado de fora, o gato, que tem por obje�vo caçar o rato; c. o rato pode sair do círculo desde que se mantenha a sua volta; O gato pode tentar entrar por baixo dos braços dos par�cipantes, desde que estes permitam; d. o jogo termina quando o gato caça o rato; e. inverter o s papéis (gato versos rato) e repe�r o jogo; f. repete-se a experiência com outros voluntários; g. comentários. VARIAÇÃO: O grupo forma um corredor, sendo que o gato não pode entrar no meio o rato tem toda a liberdade para se movimentar. Basta tocar no rato, que este já será considerado capturado. JOGO DOS PAPÉIS COMPLEMENTARES 1. MATERIAIS: papel e canetas. 2. INSTRUÇÕES: a. o Diretor prepara previamente papeis que contenham o nome de um papel profissional e / ou social e, em outros, ou seu complementar (ex. médico versos paciente; policial versos ladrão; mãe versos filho; professor versos alunos etc.), de modo que forme pares. Por ex.: um grupo de dez pessoas, deverá Ter cinco papéis profissionais e cinco papéis complementares a estes; Nota: Deve-se averiguar antecipadamente seu grupo forma duplas (números par). b. distribui-se os papéis aos par�cipantes, aleatoriamente; c. através de mímica, cada par�cipante deverá drama�zar o papel sorteado; d. em seguida, cada um deverá procurar seu papel complementar formando duplas. Após uma breve discussão, cada dupla deverá criar uma cena que será drama�zada e apresentada ao grupo; e. se quiser, pode-se apresentar os papéis; f. comentários. Nota: Este jogo dramá�co pode sem adaptado e / ou simplificado, verificando-se em que fase da Matriz o grupo e / ou o indivíduo se encontra. JOGO DE MARIONETES 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. em duplas, frente a frente; b. escolhe-se aquele que comandará os movimentos, inicialmente. Este deve conduzido o outro como uma marionete, ou seja, como se �vesse fios. Nota: O condutor deverá manter a mesma distância de suas mãos e as partes do corpo da marionete durante todo o jogo; c. a pessoa que apresenta a marionete deverá realizar os movimentos com a maior facilidade possível. Ex.: movimentar braços, pernas, caminhar, sentar etc.; d. após um determinado tempo, inverter os papéis; e. trocam-se as duplas e repete-se o mesmo procedimento; f. comentários. O JULGAMENTO 1 MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. dividir o grupo em dois subgrupos, explicar sobre a ação dramá�ca em um tribunal. Um subgrupo representa os promotores, e o outro, os advogados de defesa; Nota: Pode-se introduzir o Ego – Auxiliar para apresentar o papel do juiz ou da ré. b. “estamos neste tribunal para julgarmos a ré, dona Maria, que na noite de anteontem fio flagrada com quatro pacote de leite, um pote de margarina e um vidro de champinhom em sua sacola, ao sair de um supermercado. Ela ofereceu resistência à prisão. Esta sessão terá dez minutos. Pode começar”; c. após o tempo es�pulado, solicitam-se que invertam os papéis, ou seja, os promotores tornam-se advogados de defesa ou vice e versa. Tempo dez minutos; d. comentários. Nota: Neste jogo, o obje�vo não é sentença ou resolução do conflito. Verifica-se caracterís�cas como: Percepção, comunicação, valores morais, capacidade de se colocar no lugar do outro (inversão de papéis)., de cada par�cipante. ESCULTOR versos ESCULTURA 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. dividir o grupo em dois: subgrupo A e B, com o mesmo número de par�cipantes. Dispor em filas paralelas, um frente ao outro; b. subgrupo A: “vocês representarão o papel dos escultores. Por isso, poderão esculpir (modelar) o outro, da forma que quiserem”; c. subgrupo B: “vocês, no contra papel, devem permi�r a modelação, enquanto esculturas”; d. após escultura, inverte-se o comando dos subgrupos e repete-se o processo; e, depois, retomam-se a forma original, ou seja, o subgrupo A desempenha o papel de escultor e o B, de escultura, sendo que este ul�mo, após o comando do Diretor (através de uma piscada ou um toque), deverá imobilizar uma parte do corpo (a perna direita, por ex.), oferecendo resistência; Nota: O Diretor, ao dar a consigna, deve ser rápida e discreta para que outro subgrupo não perceba. e. inverte-se o comando e, desta vez, permite-se ao subgrupo imobilizar a parte do corpo que quiser; neste momento, pode se dar a consigna na frente do outro subgrupo, desde que não possa ouvi-lo; f. comentários. O CONSTRUTOR CEGO 1. MATERIAIS: cartolina cortada em vários tamanhos e formatos, papel sulfite e papel alumínio, tesoura, durex, cola e grampeador para cada dupla. Venda para os olhos e barbante para amarrar as mãos. 2. INSTRUÇÕES: a. formar duplas, onde um representará o papel de um cego (com a venda nos olhos) e o outro ficará com as mãos atadas (amarram as mãos para trás); b. cada dupla deverá confeccionar um recipiente para armazenar água da chuva, imaginando-se que estão numa ilha deserta e árida e o prenuncio de um temporal se aproxima. Para isso, terão 15 minutos para a construção; c. após o tempo es�pulado, invertem-se os papeis da dupla e reinicia-se a confecção de outro recipiente; Nota: Pode-se permi�r ou não a construção completa do recipiente. Fica a critério do Diretor. d. comentários. VARIAÇÃO: Para verificar o nível de colaboração de cada par�cipantes, dispor o grupo em forma circular e em duplas, apenas com a introdução de uma tesoura, um tubo de cola e durex, para uso comum, no centro do círculo. g. comentários. JOGO DO NAUFRÁGIO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. cada pessoa deve criar uma personagem e escreve-la sucintamente ao grupo (sexo, idade, nome, profissão etc.).; b. o Diretor explica que todos vão par�cipar de um pequeno cruzeiro marí�mo. obs.: Dependendo do numero de par�cipantes pode-se dizer que o navio não tem tripulação, pois e tudo automa�zado; c. feito o aquecimento especifico, as pessoas partem para a viagem. Após um determinado tempo, o Diretor explica que um temporal se aproxima e o navio vai de encontro aos recifes. Antes de afundar, entretanto, todos conseguem ves�r o colete salva vidas e dirigir-se para uma ilha, sem dificuldades; d. começa a escurecer e devem providenciar um abrigo. Alguns estão com sede, outros com fome. A temperatura caiu. Percebem que não há possibilidade de serem salvos; e. no dia seguinte, por exemplo, pode-se providenciar o resgate dos par�cipantes; f. comentários. Nota: O Diretor introduz consignas de acordo com a dinâmica do grupo, avaliando o comportamento de cada um frente ao inusitado. Caracterís�cas como liderança, passividade, controle, campo tenso, ansiedade etc. podem ser observadas. COLAGEM COLETIVA 1. MATERIAIS: sucata em geral e materiais diversos: papéis de diversos �pos e tamanhos, cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodão, fios de barbante, tampinhas de garrafas, cor�ça, isopor, macarrão, botões etc. 2. INSTRUÇÕES: a. Apresentar os materiais numa caixa, explicando ao grupo que deverão montar uma paisagem, de forma cole�va; Nota: A consigna paisagem pode ser modificada, com a necessidade do Diretor. b. compete ao Diretor observar a dinâmica do grupo durante o trabalho; c. ao termino do trabalho, deverão escolher um �tulo; d. comentários. Nota: Neste jogo podem-se avaliar as caracterís�cas individuais, envolvente todo grupo, como por ex.: compe�ção, passividade, altruísmo, egoísmo, trabalho em conjunto, liderança etc., assim como perceber em que nível se encontram. CONFRONTO 1. MATRIAIS: papel sulfite, canetas e fitas adesiva. 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo em círculo, sentado; b. cada pessoa vai dizer ao colega à sua direita o que não gosta nela. A outra não devera responder nada, limitando-se apenas a ouvir. Segue-se até o ul�mo par�cipante; c. em seguida, repete-se o mesmo processo, no sen�do inverso, ou seja, ao colega da esquerda, até que todos falem; d. inicia-se novamente, só que dessa vez cada um diz o que gosta (primeiro no sen�do an�-horário, depois no sen�do horário); e. comentários breve de cada um; f. afixa-se uma folha de papel de cada par�cipante, sendo que cada um deverá escrever uma mensagem posi�va nas costas de todos; g. no final, cada um lê as suas e tenta descobrir os autores. Nota: é um jogo que permite avaliar as relações intragrupais, com o obje�vo de reintegração do grupo. Avalia ainda a capacidade de tolerância à crí�ca e às diferenças individuais. Por isso, sua aplicação é aconselhável em grupos que se encontram na 3ª fase da Matriz de Iden�dade. Além disso, requer habilidade do Diretor para não resvalar em contexto terapêu�co. CABRA CEGA 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. em duplas, frente a frente, com os braços estendidos; b. um coloca as mãos sobre as do outro parceiro. O obje�vo daquele que está com as mãos encima é descobrir, de olhos fechados, que �po de emoção / sen�mento que o outro lhe passa. Para isso, podem movimentar-se a vontade, desde que não haja verbalização; c. após um determinado tempo, a pessoa procurará acertar a resposta. O outro deverá confiar ou não, verbalmente; d. inverte os papéis, trocando a posição das mãos e repe�ndo o mesmo processo; e. troca as duplas, permi�ndo que todos passem pelo grupo; f. comentários. VARIAÇÃO: Grupo em círculo, inicia-se com um voluntário, que “passa” uma emoção ao colega da direita e este repassa ao seguinte, até a úl�ma pessoa. Depois, cada um comenta o que recebeu. O emissor confirma ou não. Repete-se o mesmo processo com todos os par�cipantes. JOGO DOS LENÇOS 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. “existem lenços muito bonitos dentro desta sala. Procure o seu. Você vai saber qual é, pois tem uma cor, um tamanho e uma textura que é seu perfil, a sua cada. Quem encontrar, poderá brincar com ele da forma que quiser”; Nota: Na verdade, não existem lenços. Esta proposta permite avaliar o nível de imaginação e cria�vidade de cada par�cipante. b. após um determinado tempo, observar se as pessoas brincam entre si, naturalmente. Caso contrário, propor a formação de duplas. Depois, trios, quartetos até juntar o grupo todo. Neste momento, solicitar ao grupo a montagem de um lenço único, grupal, con�nuando a brincar com ele; c. em seguida, pede-se para cada um resgatar o próprio “lenço”, verificando o que quer fazer com ele; Nota: Cada um se “despede” da forma que quiser (guardar, oferecer a outro, jogar etc.). d. comentários. O CARACOL HUMANO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. grupo em pé e em círculo, pede-se que deem as mãos; b. o diretor entra no jogo segurando a mão de um par�cipante, solicitando-se que este o acompanhe para a formação de um grande caracol humano; c. todos os outros o seguirão, mas deve acompanhar o movimento quando se sen�rem puxados; d. o Diretor vai formando o caracol, lentamente. Ao término, “abre” um túnel, passando por baixo das mãos entrelaçadas, sendo que os par�cipantes o acompanhe até à forma inicial, ou seja, em círculo. e. Após um breve comentário das pessoas, de como se sen�ram, propõe-se que um voluntário reinicie o processo todo, desta vez de olhos fechados; f. Comentários. SENTAR EM GRUPO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. grupo em círculo, em pé, voltado para dentro; b. pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como em uma fila circular; c. cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega à sua frente, colocando as mãos na cintura dele; d. o Diretor contará até três, pausadamente, e as pessoas devem sentar-se nos joelhos de quem esta atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo; e. se alguém perceber que vai perder o equilíbrio, deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam a�ngir o obje�vo; f. quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o Diretor solicitará que todos soltem a mão direita e a levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda; Nota: O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão. g. finalmente, pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do Diretor, levantem-se todos juntos, vagarosamente; h. repete-se então o mesmo processo, porem, de olhos fechados; i. comentários Nota: Esta jogo a�nge bons resultados acima de 15 pessoas. Deve-se, ainda, distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranquilidade. CRUZEIRO MARÍTIMO 1. MATERIAIS: papel sulfite, caneta. 2. INSTRUÇÕES: a. cada par�cipante deve criar um personagem de sua escolha. Depois, apresenta ao grupo as caracterís�cas principais: Nome, idade, sexo, estado civil, profissão etc.; b. após a caracterização, o Diretor avisa que todos farão parte de um cruzeiro marí�mo, em um navio ultramoderno, todo automa�zado e computadorizado (não há tripulação); c. inicia-se a drama�zação e, em determinados momentos, introduzem-se senhas (interpolação de resistência), através do Ego – Auxiliar, em forma de mensagem vinda da terra; d. pode-se solicitar a inversão de papéis entre os personagens. Nota: A interpolação pode ser parecida com um papel em branco ou com garranchos ilegíveis, permi�ndo-se avaliar a conduta dos par�cipantes frente ao inusitado. CENAS DO COTIDIANO 1. MATERIAIS: papel sulfite e canetas. 2. INSTRUÇÕES: a. dividir o grupo em três subgrupos (com o número igual de par�cipantes), que aqui denominamos de: A, B e C; 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo, de como um acordo, escolhe uma máquina ( que existe e funcione) e cada par�cipante deverá ser uma peça ou parte desta máquina; b. inicialmente, deverão monta-la u�lizando o próprio corpo, de modo está�co. Com o auxilio de um Ego, cada par�cipante poderá se “ver” de fora (técnica do espelho). O grupo poderá modificar a “máquina” até sa�sfazer a todos; c. depois de pronta, deverão faze-la funcionar. Após um determinado tempo, pode-se repe�r o procedimento anterior, ou seja, solicitar que o Ego se coloque no lugar de cada um; N.B.: Após a montagem, o Diretor deve observar o nível de entrosamento entre os par�cipantes, isto é, se a máquina está realmente completa ( desde tomadas, por exemplo, conexões entre as peças, até o seu funcionamento). d. podem-se inverter os papéis, ou seja, permi�r que as pessoas troquem de lugar (peças); e. comentários sobre a experiência. ENGRENAGEM 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. o Diretor da a seguinte consigna ao grupo: “Todos foram parte de uma engrenagem. Este espaço (contexto Dramá�co) será o espaço desta engrenagem. Cada um vai ocupa-lo da forma que achar melhor e sem verbalização”; b. após um determinado tempo, acrescenta: “vão formando o que será a sua engrenagem”; Nota: O Diretor pode solicitar o grupo outras caracterís�cas durante o jogo, caso haja necessidade (ex.: sons, música, movimentos etc.). c. ao termino da montagem, propor a inversão de papéis entre o grupo; d. comentários. JOGO DO CÍRCULO 1. MATERIAIS: não há 2. INSTRUÇÕES: a. todos em pé, em circulo (voltados para dentro), de mãos dadas; b. o Diretor dá seguinte consigna: “vocês devem ficar de costas para o círculo, sem soltar as mãos e nem ficar com os braços cruzados. Durante as tenta�vas podem passar por cima dos braços” Num primeiro momento, tentaram ser verbalização; c. após um determinado tempo, permi�r a verbalização; d. termino do jogo, quando a solução for encontrada; e. comentários. Nota: aos par�cipantes que conhece o jogo solicita-se a par�cipação indireta, ou seja, podem criar “resistências” ou acompanhar o grupo em busca da solução: pode-se iniciar o jogo, com as pessoas dando-se as mãos, de forma cruzadas, isto é, cruzam-se os braços desde que ao final o grupo termine com as mãos dadas, voltados para dentro. Solução: uns do par�cipantes devera passar por baixo das mãos de seu colega à direita, sendo que o grupo o acompanhará ate que o “circulo” seja formado. SUBGRUPO EM GRUPO 1. MATERIAIS: não há. 2. INSTRUÇÕES: a. o grupo em pé e em circulo. O diretor solicita que caracterizem o grupo, nesse momento. (ex.: um grupo de gerentes, de ambas os sexo, na sala de treinamento, da empresa tal...); b. a par�r daí, o Diretor sugere que podem dirigir-se em dois subgrupos e espera as sugestões do próprio grupo. (ex.: fumantes versos não fumantes, homem verso mulher, casados versos solteiros etc.).; c. o Diretor solicita então que dividam os subgrupos (um para cada lado da sala ) e da a seguinte senha “vocês deverão mandar uma mensagem para o outro subgrupo: drama�zação, mímica, cantado, enfim, usem e abusem da cria�vidade ligados ao tema”; d. após a apresentação de cada subgrupo, reúne-se o grupo todo novamente e forma-se mais dois subgrupo e assim por diante. Nota: no decorrer do jogo, pode-se subdividir o grupo em três, quatro ou mais subgrupos, podendo-se incluir caracterís�cas per�nentes aos obje�vos propostos. Dinâmicas Diver�das 8 75- QUEM SOU EU? Obje�vos: Tornar os membros do grupo conhecidos rapidamente, num ambiente rela�vamente pouco inibidor. Como Fazer: 1- Cada um recebe uma folha com o �tulo: "Quem sou eu?" 2- Durante 10 minutos cada um escreve cinco itens em relação a si mesmo, que facilitem o conhecimento. 3- A folha escrita será fixada na blusa dos par�cipantes. 4- Os componentes do grupo circulam livremente e em silêncio pela sala, ao som de uma música suave, enquanto leem a respeito do outro e deixa que os outros leiam o que escreveu a respeito de si. 5-Logo após reunir 2 a 3 colegas, com os quais gostariam de conversar para se conhecerem melhor. Nesse momento é possível lançar perguntas que ordinariamente não fariam. Avaliação: 1- Para que serviu o exercício? 2- Como nos sen�mos? 74- TROCANDO CRACHÁS Obje�vos: Facilitar a memorização dos nomes e um melhor conhecimento entre os integrantes. Material: Crachás com os nomes dos integrantes. Como Fazer: 1. O coordenador distribui os crachás aos respec�vos integrantes. 2. Após algum tempo recolhem-se os crachás e cada um recebe um crachá que não deve ser o seu. 3. Os integrantes devem passear pela sala a procura do integrante que possui o seu crachá para recebê-lo de volta. 4. Neste momento, ambos devem aproveitar para uma pequena conversa informal, onde procurem conhecer algo novo sobre o outro integrante. 5. Após todos terem retomado seus crachás, o grupo deve debater sobre as diferentes reações durante a experiência. 73- TRENZINHO Obje�vos: Fazer com que as pessoas memorizem os nomes umas das outras. Como Fazer: 1. Durante um curto tempo as pessoas podem andar pela sala relembrando o nome de todos os par�cipantes do grupo e reparando em pelo menos uma qualidade de cada um. 2. Passado esse tempo, um dos coordenadores, iden�ficado como locomo�va, sai correndo em volta da sala e diz o nome e qualidade de alguém, que se prende a locomo�va chamando outra pessoa pelo nome e destacando uma qualidade. 3. Segue-se até formar o trem com todos par�cipantes. 72- FAZENDO COMPRAS Obje�vos: Para descontração e memorização de nomes de todos do grupo. Como Fazer: 1. Todos estão sentados em círculos e o coordenador, em pé, diz: Fui fazer compras com... (e diz o nome de várias pessoas do grupo). 2. De repente, acrescenta: Não tenho mais dinheiro. 3. Quem teve o nome citado deve trocar de lugar rapidamente e o coordenador se senta entre eles. 4. Alguém ficará sem lugar, em pé. Este será o próxima a fazer compras e assim con�nua. 5. Se alguém não perceber que seu nome foi citado e por isso não se levantar, será o que vai fazer compras. 71- ANÚNCIOS CLASSIFICADOS Obje�vos: Apresentar pessoas que quase não se conhecem. Material: Papel e cante para cada um. Como Fazer: 1. Cada par�cipante recebe uma folha em branco e nela escreve um anúncio classificado sobre ele mesmo, se oferecendo para um serviço, curso ou outra coisa. 2. A folha não pode conter nome. 3. Os classificados são afixados na parede e os par�cipantes devem ler os anúncios e durante 20 minutos tentar descobrir quem são as pessoas anunciadas. 4. Em seguida o coordenador deve perguntar: a) quem se reconheceu através dos anúncios classificados, b) quantas pessoas pensavam se conhecer e descobriram que não se conheciam direito, c) como cada um se sen�u ao ver seu anúncio sendo lido pelos outros, d) o que falta para que o grupo se conheça melhor. sem a deixar cair, para os pés da segunda pessoa e assim por diante. 3. Se a laranja cair, a brincadeira prosseguirá, do ponto em que caiu, u�lizando o tempo que for preciso. 4. Será vencedor o grupo que terminar primeiro. 61- TUDO COM A MESMA LETRA Obje�vos: Aquecer o raciocínio. Es�mular a cria�vidade. É uma dinâmica que exercita o nível de agilidade mental, para grupos pequenos ou até trinta pessoas. Como Fazer: 1. Todos em círculo, o facilitador pede um voluntário, que fica em pé e que irá responder às perguntas com palavras que comecem com a letra que ele pedir. Exemplo.: João com a letra R. - Seu nome: Ricardo - Profissão: Radialista - Cidade onde nasceu: Rio - Onde vai morar: Ribeirão - Nome de três irmãos: Rafael, Rebeca, Rodolfo... 2. Qualquer hesitação na resposta, erro, procura-se outro voluntário, até onde for interessante con�nuar a brincadeira. 60- BRIGA DE GALO Obje�vos: Ó�ma brincadeira para es�mular compe�ção no grupo. Não pode deixar de ter uma boa torcida. Material: Papel, caneta, alfinete de bebê ou durex, fita ou barbante. Como Fazer: 1. Pedir dois voluntários. Colocar nas costas de um deles um papel com a expressão "Galo 1" e nas costas do outro "Galo 2", sem que eles saibam o que está escrito. 2. Ambos deverão descobrir o que está escrito nas costas do outro, sem u�lizarem as mãos, que deverão estar cruzadas para trás. 3. É interessante e diver�do perceber que os movimentos dos dois lembram, realmente, uma briga de galo. 59- TÉCNICA DE SAÍDA Obje�vos: Libertar de inibições pessoais contraídas; �rar o bloqueio das pessoas que se sentem imobilizadas, incapazes de mexer-se ou de fazer o que gostariam de fazer. Como Fazer: 1. O coordenador convida umas dez a doze pessoas para formar um círculo apertado, com os braços entrelaçados. 2. A seguir convida um par�cipante, possivelmente uma pessoa contraída, para que fique de pé dentro do círculo. 3. Uma vez bem formado o círculo, a pessoa que está dentro recebe ordens para procurar sair do jeito que puder, por cima, por baixo ou arrebentando a corrente de braços. Os componentes do círculo tentam ao máximo contê-la e não deixá-la romper o cerco. 4. Após uma tenta�va de uns quatro a cinco minutos, pode-se prosseguir o exercício, trocando a pessoa que se encontra no meio do círculo. 5. Finalmente, uma vez terminada esta vivência, prosseguem-se os comentários. 6. Esta técnica pode estender-se a uma situação em que a pessoa se sinta constrangida por outro indivíduo, como quando alguém se sente coagido por alguém. Nesse caso o que exerce coação fica de pé, atrás da pessoa que se presume esteja sendo coagida e coloca os braços em volta dela, apertando-lhe fortemente os braços. A pessoa coagida procura então libertar-se. 58- UMA PEÇA A MAIS Obje�vos: Ajudar a descontrair o grupo durante uma reunião. Material: Um voluntário e um cobertor. Como Fazer: 1. O coordenador solicita ao voluntário que se re�re da sala e explica a brincadeira para todo o grupo. 2. O voluntário volta para a sala, é coberto com o cobertor e o coordenador vai orientado o voluntário: a) Você está com uma peça de roupa a mais, você deve �rá-la e jogar para fora. 3. A cada peça que ele �ra, o coordenador solicita ao grupo que diga se é ou não a peça que está sobrando. 4. O jogo vai seguindo até que o voluntário descubra qual a peça que está sobrando (o cobertor). 5. Deve-se ter cuidado de para a brincadeira antes que o voluntário fique sem roupa, para não criar constrangimentos para ele nem para o grupo. 57- PASSAR AMOR Obje�vos: A brincadeira do Passa Amor pode ser u�lizada nos encontros que falem sobre par�lha, valorização da pessoa humana, sobre o Sagrado Coração de Jesus etc. Material: Confeccione um coração de cartolina em um tamanho que fique escondido no meio de nossas mãos (pode se escrever Jesus no centro do coração). Como Fazer: 1. Essa brincadeira na verdade é o conhecido Passa Anel, só que em vez de passarmos um anel iremos passar um coração. 2. Sorteia-se a pessoa que via passar o coração. 3. As outras sentam-se lado a lado, com as mãos fechadas (como para rezar) no colo. 4. A que está com o coração entre as palmas das mãos começa a passá-lo, ou seja, finge que põe o coração na mão de cada um dos par�cipantes, na verdade, só deixa cair na mão de um. 5. Quando acaba, abre as mãos mostrando que já não está mais com o coração. 6. Ao terminar, a pessoa pergunta a um dos par�cipantes: quem está com Jesus no coração? 7. Se a pessoa acertar, vai passá-lo na vez seguinte. 8. Dessa forma os integrantes aprendem brincando que Jesus está em todas as pessoas e que é necessário enxergamos sua presença no irmão, todas as pessoas podem par�lhar amor. 56- ROMANCE Obje�vos: Oferecer um momento de descontração e, ao mesmo tempo, trabalhar a cria�vidade dos par�cipantes. Material: Lápis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinâmica. Como Fazer: a) Cada par�cipante receberá um pedaço de papel a lápis. b) A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o seguinte (é bom que se escreva o número de cada pergunta): 1. um nome 2. um lugar diferente 3. uma ideia 4. um espaço determinado 5. um desejo 6. um número 7. sim ou não 8. uma cor qualquer 9. uma medida 10. um hábito 11. uma certa soma de dinheiro 12. uma virtude 13. uma canção 14. nome de uma cidade c) Assim que todos �verem terminado esta parte, o líder começará a fazer as seguintes perguntas a cada par�cipante. d) À pergunta 1, vai equivaler o que es�ver escrito na primeira linha da parte do exercício. e) Perguntas: 1. qual é o nome do seu noivo(a) 2. onde se encontraram pela primeira vez? 3. que idade ele(a) tem? 4. quanto tempo namoraram? 5. quais são os seus propósitos? 6. quantas declaração de amor você recebeu? 7. é convencido(a)? 8. qual a cor dos seus olhos? 9. que número de sapato calça? 10. qual é o seu pior defeito? 11. quanto dinheiro tem para gastar com ele? 12. qual é a sua maior virtude? 13. que canção você gostaria de escutar no seu casamento? 14. onde vocês vão passar a lua de mel? Observações: Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do �po de par�cipantes. 55- COSTA COM COSTA Obje�vo: Desencadear no grupo o processo de descontração, facilitar o entrosamento e alongar o corpo, despertando-o e criando maior disposição para os trabalhos grupais. Como Fazer: 1. Formar duplas. 2. Cada dupla deve ficar posicionada costa com costa, bem jun�nha. 3. Pegar as mãos um do outro, por cima, de modo a ficarem bem es�cados os braços. 4. Segurando as mãos, dobrar bem devagar para a frente, ficando com o corpo do parceiro sobre as costas. 5. Dobrar para a direita e para a esquerda, também. 6. Efetuar cada movimento ais de uma vez (pelo menos três). 7. Soltar as mãos, sem descolar os corpos. 8. Começar a virar, lentamente, sem descolar, de forma que os dois de cada dupla fiquem frente a frente, bem jun�nhos. 9. Juntar as mãos, palma com palma. 10. Ir abrindo os braços, cm as mãos coladas, bem devagar, forçando para a frente (forças opostas), ficando em forma de cruz (braços abertos). 11. Deslizar as mãos e fechar os braços em torno do corpo do companheiro, abraçando-o. Conclusão: Todo esse ritual... só para um abraço. Que bom! "Aproveite e abrace tantas pessoas quantas você queira e possa." 54- PASSANDO AVISO Como Fazer: 1. Escolhe-se cinco ou seis pessoas para saírem da sala, distante o suficiente para não ouvirem o que será tratado. 2. Aos que ficam é contado uma estória e passado um recado (vide exemplo abaixo). 3. Chama-se a primeira pessoa que estava lá fora. 4. Conta-se a ela o recado e pede-se que repasse à próxima pessoa que irá entrar na sala (não vale repe�r o recado). 5. E assim por diante. Todos irão notar as distorções que ocorrem... Recado: "Todos estão em uma escola. O Diretor da escola VAIKEMKÉ, avisa que hoje a noite, às 20:30h, todos deverão ir ao pá�o da escola, de óculos escuros, para ver o Cometa Haley que irá passar. Caso chova, todos deverão ir ao auditório, pois será apresentado um filme em 3D sobre estrelas cadentes, todos deverão levar óculos especiais." 53- DESCUBRA A SENHA Como Fazer: 1. Dá-se um tema (exemplo: Pic-nic). 2. O líder pede aos par�cipantes que citem palavras relacionadas ao tema, mas que ao mesmo tempo deverá obedecer aos critérios de uma senha conhecida apenas pelo líder. 3. O líder deverá limitar-se a dizer se a palavra tem ou não relação com o tema/senha, até que os par�cipantes descubram qual a senha (por exemplo: palavras trissílabas). 52- BÍBLIA EM MUTIRÃO Obje�vos: Manusear a bíblia e ter mais contato com os ensinamentos da palavra de Deus. Material: Duas Bíblias. Como Fazer: 1. Sente os catequizando no chão, formando um círculo. solicite a eles o nome de um personagem, bíblico ( João Ba�sta, Pedro etc...). 2. Cante com os catequizando o refrão de uma música que fale sobre a bíblia. 3. Enquanto es�verem cantando, todos deverão passar a Bíblia de mão em mão. 4. Quando o refrão acabar, o catequizando que es�ver com a Bíblia na mão deverá abri-la e encontrar uma citação que fale sobre o personagem escolhido. 5. Caso a pessoa não encontre, esta deverá sair do círculo e, com a ajuda do catequista, procurar o texto. só retornará á brincadeira quando encontrar a citação. 6. A brincadeira con�nua até que todos consigam encontrar os textos referentes aos personagens solicitados. 51- CAÇA TESOURO Obje�vo: Ajudar as pessoas a memorizarem os nomes uma das outra, desinibir, facilitar a iden�ficação entre pessoas parecidas. Para quantas pessoas: Cerca de 20 pessoas. Se for um grupo maior, é necessário aumentar o número de questões propostas. Material necessário: Uma folha com o ques�onário e um lápis ou caneta para cada um. Descrição para dinâmica: O coordenador explica aos par�cipantes que agora se inicia um momento em que todos terão a grande chance de se conhecerem. A par�r da lista de descrições, cada um deve encontrar uma pessoa que se encaixe em cada item e pedir a ela que assine o nome na lacuna. 1- Alguém com a mesma cor de olhos que os seus: ____________________________ 2- Alguém que viva numa casa sem fumantes________________________________ 3- Alguém que já tenha morado em outra cidade______________________________ 4- Alguém cujo primeiro nome tenha mais de seis letras________________________ 5- Alguém que use óculos________________________________________________ 6- Alguém que esteja com a camiseta da mesma cor que a sua___________________ 7- Alguém que goste de verde-abacate______________________________________ 8- Alguém que tenha a mesma idade que você________________________________ 9- Alguém que esteja de meias azuis_______________________________________ 10- Alguém que tenha um animal de es�mação (Qual?)________________________. Obs: Pode-se aumentar a quan�dade de questões ou reformular estas, depende do �po ou do tamanho do grupo. 50- LOTERIA DE APRESENTAÇÃO Obje�vo: Favorecer o conhecimento entre os par�cipantes de um grupo. Passos: 1- O coordenador entrega uma ficha e um lápis a cada par�cipante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam à ele. 2- Entrega a seguir, o cartão de loteria, como o modelo abaixo: etc. Os cartões são colocados em um envelope. 3- Desenvolvimento: - O animador organiza as equipes e entrega o material de trabalho. - Explica a maneira de executar a dinâmica. As pessoas re�ram um dos cartões (do envelope); cada qual fala sobre o significado que atribui à palavra. - A seguir, a equipe escolhe uma das palavras e prepara uma frase alusiva. - No plenário, começa-se pela apresentação de cada equipe, dizendo o nome dos integrantes e, em seguida, a frase alusiva à palavra escolhida. 5- Avaliação: - Para que serviu o exercício? - Como estamos nos sen�ndo? 41- CONHECER PELAS FIGURAS 1- Obje�vo: Conhecer pelas figuras e Quebrar gelo 2- Passos: - Espalhar pela sala vários recortes de jornais, revistas, folhinhas, propagandas, etc (as figuras devem ser as mais variadas possível, com temas bem diferentes, para dar maiores possibilidades de escolha aos par�cipantes). - Os par�cipantes passam diante das figuras, observando-as atentamente. Uma música de fundo para favorecer o clima. - Dar tempo suficiente para conhecer todas as figuras, o coordenador dá um sinal e cada par�cipante deverá apanhar a figura que mais lhe chamou a atenção. - Formar pequenos grupos e cada par�cipante vai dizer para seu grupo por que escolheu a figura. - O grupo escolhe alguém para anotar a apresentação de cada um e expor em plenário. - Faz-se um plenário onde o representante de cada grupo apresenta as anotações e a figura que representa o pensamento do grupo. - O coordenador faz um comentário final, aproveitando tudo o que foi apresentado e chamando a atenção para aquelas figuras que estão mais relacionadas. 3-Avaliação: Como nos sen�mos ?? Que proveito �ramos dessa dinâmica ?? 40- BARALHO 1.Des�natários: Grupos de Jovens 2.Material: 12 Cartas gigantes 3.Desenvolvimento: - O animador convida a observar as cartas m silêncio e, logo após, explica o exercício: Cada um deve selecionar aquelas cartas que apresentarem alguma caracterís�ca sua, pessoal, e explicar ao grupo o porquê de sua escolha. - Os par�cipantes selecionam suas cartas. - No plenário, cada qual passa a comentar sua escolha e as razões da preferência. 4.Avaliação da experiência: - Que proveito �ramos do exercício? 39- MOISÉS NO DESERTO 1.Passos - O coordenador diz para o grupo, que ele representa Moisés no deserto. - começa a andar no meio do grupo e diz para uns quatro ou cinco par�cipantes: “siga-me”. - A pessoa convidada acompanha o Moisés. - Feita a escolha, dirige-se ao meio do grupo e diz: “apresento-lhes os camelos de Moisés.” 38- FAMÍLIAS DE PÁSSAROS 1-Passos: - Par�cipantes são divididos em duas equipes: a) A família dos Joões-de-barro; b) a família dos pardais Nos extremos opostos da sala, marcam-se dois ninhos: a) um dos Joões-de -barro; b) outro dos pardais. Os Joões-de-barro caminham agachados e os pardais brincam sal�tantes, num pé só. Uns e outros brincam juntos num mesmo espaço. - Enquanto es�verem andando todos misturados, mas cada qual em seu es�lo, será dado um sinal e as famílias terão de voltar a seus ninhos. Cada qual o fará agachado ou sal�tando, conforme se trate de João-de-barro ou pardal. A família vencedora será aquela, que, por primeiro, reunir todos os seus companheiros no ninho. 37- CONFUSÃO DE SAPATOS 1- Passos: - Traçam-se 2 linhas paralelas a uma distância de 10m. - Atrás de uma das linhas, a de par�da, ficam alinhados os par�cipantes - atrás da outra linha, ficam os sapatos dos par�cipantes, todos misturados, porém sem estarem amarrados ou abotoados. - Ao sinal de par�da, todos correm para a linha de chegada, e cada qual procura calçar o seu sapato. Este deve ser amarrado ou abotoado, conforme a necessidade. Em seguida, retorna-se à linha de par�da. - O primeiro que transpuser a linha de par�da, devidamente calçado com o seu sapato, será o vencedor. 36- FESTIVAL DE MÁSCARAS 1- Des�natários: Grupos de Jovens 2- Material: Um saco de papel bem grande e um número para cada pessoa (evite-se que o material seja plás�co). 3- Desenvolvimento: - O animador distribui um saco de papel para cada par�cipante, pedindo que façam com ele uma máscara, deixando apenas dois buracos para olhar. O número deverá ser afixado na altura do peito. Uma vez prontas as máscaras, o animador apaga as luzes um momento, para que cada qual possa colocar a sua, assim como o número. Ao se reacenderem as luzes, cada um terá que adivinhar quem são os mascarados, anotando o nome e o número numa folha de papel. As pessoas não podem falar. O vencedor será aquele que ob�ver a maior quan�dade de acertos. 4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica?? 35- SALVAR DA BRUXA 1- Passos: - A bruxa traça vários círculos dentro de seus domínios, como no esquema abaixo (no chão). No domínio da bruxa só ela pode entrar. Os outros jogadores ficam dispersos. Montar exemplo do Domínio ***** - A bruxa sai em perseguição dos jogadores. Cada um que ela apanhar, será colocado num dos círculos. Os companheiros poderão salvar os colegas prisioneiros sem, penetrar nos domínios da bruxa, mas estendendo a mão para os mais próximos, e este, por sua vez, para os dos outros círculos, sem saírem dos próprios círculos. - Se a bruxa colocar mais de um prisioneiro num só círculo estes não poderão ser salvos. - Os jogadores, que forem aprisionados mais de uma vez, serão auxiliadores da bruxa. - Será vencedor o jogador que não se deixar aprisionar. 34- ADIVINHANDO OBJETOS 1- Des�natários: Grupos de Jovens 2- Material: Giz e quadro negro. 3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de par�cipantes. Cada qual recebe um giz. - A uma distância de aproximadamente 15 metros, coloca-se o quadro-negro. O exercício consiste no seguinte: As equipes têm que adivinhar o objeto cujo nome o animador esconde; para consegui-lo, recebem três pistas. Tão logo descubram do que se trata, escrevem seu nome no quadro. Ganha a equipe que o fizer Primeiro. O exercício pode ser repe�do diversas vezes. O animador dá, por exemplo, as seguintes pistas: pode ser de cores diferentes, é sólido, usa-se para comer e tem quatro letras (mesa). As palavras propostas às equipes devem ser breves, exigindo a u�lização de cada letra apenas uma vez. Exemplos: apito, sol disco, barco, livro, caderno, goma, lápis, pulseira, meia, trem, etc. 4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica?? 33- VARRENDO BOLAS 1- Des�natários: Grupos de Jovens ou adultos 2- Material: 15 bolas e uma vassoura para cada equipe (sendo as bolas de cores diferentes para cada equipe). 3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em duas equipes, com igual número de integrantes. Colocam-se em filas paralelas, na linha de par�da; em frente a elas, espalha-se uma quan�dade de bolas. O primeiro representante de cada fila recebe uma vassoura. Dado o sinal, saem varrendo as bolas até à meta e depois passam a vassoura para a segunda pessoa, que deverá varrê-la da meta para a linha de par�da, e assim sucessivamente. A equipe vencedora será aquela que primeiro terminar com a par�cipação de todos os seus integrantes. 4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica ? 32- MISTER BALÃO 1- Des�natários: Grupos de jovens ou de adultos. 2- Material: 15 Balões por equipe. 3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de “Mister Balão”. A um sinal do animador, cada equipe procura “rechear” seu candidato até que fique repleto de balões. Dispõem de três minutos para executá-lo. Ganha a equipe que conseguir “rechear”seu representante com o maior número de balões. O exercício é repe�do por diversas vezes. 4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica?? 31- CORRIDA COM BOLAS 1- Des�natários: Grupos de jovens ou de adultos. 2- Material: uma bola para cada pessoa; uma bandeja e um saco para cada equipe. 3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em equipes, que se colocam em filas paralelas de par�da. Os primeiros representantes de cada equipe recebem, no menor tempo possível, a bola sobre a bandeja até à meta. As bolas que chegam a seu des�no são depositadas no saco. Logo a seguir, a segunda pessoa repete o mesmo procedimento, e assim sucessivamente, até que todos os integrantes tenham par�cipado. Vence a equipe que terminar primeiro o transporte de suas bolas. 4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica ?? 30- INFLANDO BALÕES 1- Des�natários: Grupos de jovens. 2- Material: 15 balões para cada equipe e barbante ou linha para amarrar a boca dos balões. 3- Desenvolvimento: - O animador divide o grupo em equipes. Cada qual recebe uma quan�dade de balões, sem ar. A um sinal do animador, e no espaço de dois minutos, as equipes procuram inflar todos os seus balões. Ganha a equipe que conseguir a maior quan�dade. 4- Avaliação: - Para que serviu a dinâmica?? 29- MEU VIZINHO Formação: todos em círculo Desenvolvimento: O animador começa o jogo dizendo: “O meu vizinho é ...” ( aqui diz uma qualidade ). Conforme a letra que inicia a palavra dita, todos os outros jogadores devem dizer palavras que se iniciem com a mesma letra. Por ex., se o animador disser: “Meu vizinho é corajoso”, todos os demais jogadores dirão palavras com a letra “C”. Não podem repe�r palavras. Terminada a primeira rodada, o animador escolhe outra letra e assim por diante prossegue o jogo. 28- JOGO COMUNITÁRIO Obje�vo: Descontrair e ao mesmo tempo ajudar a memorizar o nome dos outros par�cipantes. Material: uma flor. Desenvolvimento: Os par�cipantes sentam-se em círculo e o animador tem uma flor na mão. Diz para a pessoa que está à sua esquerda : senhor... (diz o nome da pessoa), receba esta flor que o senhor...(diz o nome da pessoa da direita) lhe enviou... E entrega a flor. A pessoa seguinte deve fazer a mesma coisa. Quem trocar ou esquecer algum nome, passará a ser chamado pelo nome de um bicho. Por exemplo, gato. Quando �verem que se referir a ele, os seus vizinhos, em vez de dizerem seu nome, devem chamá-lo pelo nome do bicho. O animador deve ficar atento e não deixar os par�cipantes entediados. Quanto mais rápido se faz a entrega da flor, mais engraçado fica o jogo. 27- PIQUE COMUNIDADE Obje�vo: Na catequese podemos u�lizar essa brincadeira para trabalhar o Mês Vocacional, o mês Missionário, a pessoa do sacerdote, do catequista e também dos leigos que trabalham pela evangelização e que por meio de seus serviços buscam acolher às pessoas para a comunidade. Pode-se mostrar a importância da Corrente (símbolo de união) entre os par�cipantes, já que a mesma facilita a evangelização de outra pessoa. Lembrar os textos bíblicos: "Onde dois ou mais es�verem reunidos em meu nome..." (Mt 18, 20) "Ide por todo o mundo e pregai o evangelho..." (Mc 16, 15) Como brincar: Essa brincadeira é conhecida pelas crianças como pega-pega ou pegador. O pique-comunidade começa com uma criança (o pegador) correndo para pegar as demais. O par�cipante que é tocado transforma-se também em pegador. De mãos dadas, eles passam a correr juntos para pegar os outros. Cada nova criança é agregada á corrente que vai crescendo. A brincadeira só termina quando a comunidade es�ver formada e todos os par�cipantes es�verem de mãos dadas. Nesse momento poderá ser feita uma oração pela união de todos. Não existe limite de par�cipantes. 26- FAZENDO FEIRA Obje�vo: Essa brincadeira visa integração, ao contar uma história, a criança se desinibe diante do grupo, além de desenvolver cria�vidade, coordenação motora e rapidez de raciocínio. Material: Com antecedência, o catequista deve preparar crachás coloridos com cores de frutas (amarela, laranja, roxa, vermelha, verde etc.), escrever o nome dos catequizando e entregar no início do encontro. Como brincar: Os catequizandos devem estar sentados em círculo. O catequista em pé, no meio da roda, explica a brincadeira: a história que vou contar é sobre uma feira. Mas atenção! Quando eu disser o nome da fruta, aquele que es�ver com o crachá da cor dessa fruta deve levantar-se, rodopiar em volta de sua cadeira e voltar a sentar. Quando eu disser a palavra SACOLA, todos fazem a feira e mudam de cadeira. O catequista senta-se numa das cadeiras, para que um dos Desenvolvimento: Conforme vão chegando os par�cipantes, faz-se os respec�vos crachás, mas não os entrega, guarda-os em um saquinho. Depois de todos já estarem reunidos para o início o apresentador distribui para cada um uma folha de bingo e uma caneta e dá um tempo, por exemplo, três minutos para que todos saiam perguntando o nome de quem encontrar (se exis�rem nomes iguais colocar o sobrenome ou algo que iden�fique exemplo: grupo, cidade, etc.) e marcando nos quadrados da folha. Quando o tempo es�ver encerrado, o apresentador pega os crachás e começa o Bingo sorteando os crachás, e quem �ver o nome sorteado marca na cartela, o primeiro a encher a cartela ganha o prêmio. Obs. : Conforme vão sendo sorteados os crachás o apresentador vai entregando-o ao par�cipante para não tumultuar ao final. JUVENTUDE 18- MEXE MEXE Obje�vo: Lazer e descontração Material: Não necessário Desenvolvimento: Reúne-se os par�cipantes em círculo com o animador ao centro, explicando a música e a brincadeira. O animador começa andando ou correndo pelo círculo cantando acompanhado por todos: Da abóbora faz melão, do melão faz melancia (repe�r), faz doce Sinhá, faz doce Sinhá, faz doce Sinhá Maria (enquanto canta esta parte as meninas vão para a frente dos rapazes que fazem os gestos estendendo o braço em forma de panela, e as meninas o gesto de misturar o doce. Terminado esta parte todos voltam ao seu lugar.), Quem quiser aprender tocar vai na casa do “nome da pessoa”, quem quiser aprender dançar vai na casa do “nome da pessoa” ( o animador vai dançando e para na frente da pessoa cujo o nome ele disse) ele pula, ele roda, ele faz requebradinha. (repe�r) (o animador juntamente com todos fazem os gestos cantados). (agora o animador troca de lugar com a pessoa cujo nome foi dito recomeçando a brincadeira). 17- FALAR ATÉ QUEIMAR Obje�vo: Forma de apresentação rápida (todos têm o mesmo tempo). Materiais: Uma caixa de fósforo com fósforos Desenvolvimento: Dispostos em círculo um par�cipante recebe a caixa de fósforo e é convidado a riscar um palito enquanto o palito permanecer aceso deve falar de si apresentando-se (não pode ficar sem falar enquanto o palito es�ver aceso e não pode falar mais quando o palito apagar). Quando o palito apagar passa a caixa ao próximo, recomeçando; até que todos tenham se apresentado. 16- BRINCADEIRA DE RODA Obje�vo: Fazer a divisão em subgrupos de forma cria�va. Materiais: - nenhum Desenvolvimento: Convida-se alguns par�cipantes para fazerem uma brincadeira de roda(o número de par�cipantes será de acordo com o número de subgrupos que se quer formar). Canta-se uma can�ga de roda e os par�cipantes convidados fazem a brincadeira. Terminada a música o animador pede que cada um chame mais duas pessoas e formem novas rodas. Canta-se outra can�ga de roda repete-se a brincadeira. Terminada a música, o animador convida novamente os par�cipantes para convidarem outras pessoas para par�ciparem da brincadeira, cantando-se outra can�ga. E assim a brincadeira prossegue até que todos es�verem nas rodas. Neste momento estarão formados os subgrupos para os trabalhos. 15- EU SOU O OUTRO Objeto: Mo�var e dinamizar a apresentação em um grupo. Materiais: Não necessita. Desenvolvimento: Dividir o grupo em duplas(preferencialmente em duplas que não se conheçam) e pedir que conversem a respeito de si, seus gostos, seus desejos, suas esperanças, sua família, sua casa, seu trabalho, etc. Depois de alguns minutos reúne-se todos e cada um vai se apresentar, mas dizendo as coisas do outro (exemplo: você se chama Paulo e gosta de arroz...etc). 14- O BAILE DA MAMADEIRA Obje�vo: Lazer e descontração Material: 3 cadeiras; 1 mamadeira; música (fita ou ao vivo) Desenvolvimento: O animador (com a mamadeira na mão) senta-se numa das cadeiras deixando as outras vazias uma de cada lado. Supondo que o animador seja homem, então duas mulheres sentam-se ao seu lado, ele escolhe uma delas e sai dançando com a mesma ao som da música enquanto deixa a mamadeira com a outra. Então toma a cadeira do meio e aguarda que outros depois homens sentem-se ao seu lado, procedendo da mesma maneira. A brincadeira prossegue até que se descubra quem sobra com a mamadeira. 13- BICHO DE NOÉ Obje�vo: Lazer e descontração. Materiais: 1 cadeira; 1 cobertor; 1 espelho Desenvolvimento: O animador pede que dois voluntários se re�rem da sala enquanto a brincadeira é explicada para o grupo. Coloca-se uma outra pessoa na cadeira, coberta com o cobertor, e com o espelho na mão colocada um pouco acima dos pés, escondido debaixo do cobertor. A pessoa sentada na cadeira chama-se Noé. Um a um entram os dois voluntários. O primeiro a se apresentar deverá ajoelhar-se diante de Noé e implorar-lhe em atos brados que lhe mostre um animal feio e asqueroso. Depois de implorar-lhe três vezes, o animador abaixa a cabeça deste voluntário que se encontra ajoelhado diante de Noé e levanta um pouco o cobertor até a altura do espelho. Olhando no espelho, Noé atendeu a prece. 12- O ACIDENTADO Obje�vo: Descontração Materiais: Uma batata cozida, um tomate, ou qualquer objeto mole; Uma venda para os olhos; Uma cadeira. Desenvolvimento: Pede-se para duas ou três pessoas deixarem a sala. Escolher uma pessoa do grupo para ser o acidentado, após a escolha venda-se os olhos de uma das pessoas que saíram da sala e a traz para dentro da sala contando a ela que “nome da pessoa escolhida para ser o acidentado” sofreu um acidente grave e colocando a mão dele no pé de uma cadeira, diz: olha a perna “dele”(acidentado) Como esta fina, esta no osso. Em seguida pão a mão dele nas costas do acidentado, dizendo: Olha como está em carne viva (o acidentado deve estar sentado em cadeira segurando o objeto ou uma batata) neste momento o acidentado grita “ai ai”, aproximando a mão da cabeça o acidentado, diz: Olha os miolos, estão saindo e pede para que a pessoa de olhos vendados ajude a colocar o olho do acidentado para dentro, pois esta caindo, pede para es�car o dedo e dizendo: “devagar, devagar, para não machucar” segure o dedo indicador dele e enfia-o na batata ou outro objeto. A reação da pessoa será um grande susto. 11- PARCEIRA INFIEL Obje�vo: Descontração Materiais: 1 cadeira para cada dois par�cipantes Desenvolvimento: Faz-se um círculo de cadeiras sentando-se as meninas nas cadeiras, deixando uma cadeira vaga. Os meninos ficam em pé atrás das meninas inclusive na cadeira vaga (um menino atrás de cada cadeira, caso seja desigual o número de par�cipantes meninos e meninas o grupo que for maior sede elementos ao outro). A finalidade da brincadeira é o menino que está sem par conseguir roubar uma parceira deixando outro sem. Quando a brincadeira começa os meninos ficam com as mãos sobre os ombros das meninas, mas sem encostar (uns 20 cm acima) e o menino que está sem par vai piscar para uma das meninas, a menina tem que se levantar sem que o seu parceiro a segure (se conseguir vai ser parceira do outro e o seu an�go parceiro é que vai tentar arranjar outra parceira) se não conseguir sair então o menino que está sem parceira tenta novamente, com outra menina. Comentários: O animador deve observar para que os meninos não usem de força evitando assim que machuquem as meninas. Deve observar também o momento de encerrar evitando que ela se torne cansa�va. 10- MUDANÇA DE GESTO Obje�vo: Lazer e descontração Materiais: 1 batom Desenvolvimento: Pede-se que um voluntário saia da sala. Na sua ausência prepara-se um círculo de cadeiras onde todos se sentam deixando uma cadeira vaga para o voluntário. A pessoa que ficará com o batom, deve se sentar ao lado onde se sentará o voluntário. Quando todos es�verem sentados, chama-se o voluntário e deve-se desafiá-lo a descobrir quem está comandando a mudança de gesto da brincadeira. Estes gestos podem ser passar a mão no rosto, na testa, no queixo, no pescoço, etc. A brincadeira começa então com os par�cipantes fazendo os gestos. Depois de ocorrida alguma mudança, pergunta-se ao voluntário se ele sabe quem está comandando a mudança. Certamente não descobrirá pois em cada mudança de gesto ocorrida, a pessoa que es�ver com o batom, sentado ao lado do voluntário, deverá marcá-lo com o batom sem que ele perceba. A brincadeira termina quando o voluntário percebe que está com o rosto marcado de batom. 09- CARGA ELÉTRICA Obje�vo: Lazer e descontração Materiais: Nenhum Desenvolvimento: O animador pede que alguns voluntários se re�rem da sala. Enquanto isso, combina com o grupo quem será o eletrizado, que deverá ser descoberto colocando a mão sobre a cabeça. Em seguida chama-se o primeiro voluntário. O animador solicita, então, que o mesmo descubra o eletrizado colocando as mãos sobre a cabeça dos par�cipantes. Ao encostar as mãos na cabeça do escolhido, todo grupo dá um grito. A brincadeira prossegue com os outros voluntários, podendo-se trocar a pessoa eletrizada. 08- BRIGA DE GALO Obje�vo: Lazer e descontração Materiais: Fita crepe; 1 �ra de papel escrita a palavra “briga”; 1 �ra de papel escrita a expressão “de Galo” Desenvolvimento: O animador pede que dois voluntários se re�rem da sala enquanto explica a brincadeira ao grupo. Chama-se logo após os voluntários e coloca-se nas costas de cada um uma �ra de papel sem que saibam o que está escrito nas costas um do outro. Os voluntários deverão esforçar-se para descobrir o que está escrito nas costas do companheiro, sem deixar que eles vejam que está escrito nas suas costas, e sem u�lizar as mãos que deverão estar cruzadas para trás. Comentários: Observa-se que os efeitos da brincadeira são semelhantes a uma briga de galo. Deve-se deixar a brincadeira transcorrer por algum tempo, caso ninguém consiga ler as �ras de papel, para-se a brincadeira e revela-se os escritos das �ras. 07- PERGUNTAS INDISCRETAS Obje�vo: Descontração Materiais: folha de sulfite; canetas Desenvolvimento: O animador deverá distribuir a cada par�cipante meia folha de sulfite, de um lado “perguntas” do outro “respostas”. No lado das perguntas, cada par�cipante deverá completar a frase: O que você faria se ... obviamente uma pergunta. Depois que todos escreverem o animador recolherá as folhas, e irá embaralha-las e distribui-las de forma que cada par�cipante receba uma folha, mas que não seja a dele para que ele possa responder a pergunta certamente, no lado das respostas. Depois que todos terminarem de responder o animador recolherá as folhas novamente, e irá embaralha-las novamente e distribuí-las para iniciar a leitura das perguntas e respostas, só que, de uma forma diferente: um dos par�cipantes começará lendo sua pergunta enquanto sua resposta será lida pelo par�cipante que está a sua esquerda. Esse por sua vez, ira ler sua pergunta e o par�cipante da sua esquerda, sua resposta, e assim sucessivamente até que todos leiam suas perguntas e respostas.] 07- A VIAGEM DO VOVÔ Obje�vo: Descontração Material: Não necessita Desenvolvimento: O animador orienta para que todos cantem e par�cipem: O vovô foi para a Bahia visitar a minha vó e lá ele aprendeu a dançar o chép-chép. (enquanto canta o animador vai para frente de um dos par�cipantes e faz o gesto cantando) chép-chép-chép (recomeça a cantar: “o vovô foi...”e vai para frente de outra pessoa sendo que a pessoa que estava na frente vai agora atrás dele fazendo o trenzinho) chép-chép-chép (faz um novo gesto) chép-chép-chép (faz o gesto anterior) (até que todos façam parte do trenzinho ). 06- DEBAIXO DA SAIA DE D. MARIA Obje�vo: Descontração Material: Não necessita Desenvolvimento: O animador não diz o nome da brincadeira, reúne o pessoal em círculo e pede para cada um cantar um pedaço de uma música, ges�culando (pode ser um comercial de televisão ou música qualquer). Depois de todos terem cantado um pedaço da música, o animador diz o nome da brincadeira e pede para que se repita a música cantada, mas ao final da música a pessoa no ritmo dirá: debaixo da saia de D. Maria. 05- FAIXA DE HOMENAGEM Obje�vo: Criar um momento de descontração ao final de um encontro ou reunião. Materiais: Papel higiênico; Cane�nhas; Grampeador
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