Design Usabilidade - interaccao

Design Usabilidade - interaccao

o que é o design de interacção?o que é o design de interacção? o que é o design de interacção?o que é o design de interacção? o que é o design de interacção?

•Designing interactive products to support people in their everyday and working lives

–Sharp, Rogers and Preece (2002)

•The design of spaces for human communication and interaction –Winograd (1997) objectivos do design de interacção

•desenvolver produtos usáveis

Usabilidadesignifica: fácil de aprender, com um uso efectivo e que proporcione uma experiência agradável

••envolver os utilizadores no processo de design que design

•Que tenha em atenção : –quem são os utilizadores

–que actividades irão ser desempenhadas

–onde a interacção acontecerá

•que tente optimizar as interacções que as pessoas têm com um produto

–de modo que correspondam às necessidades e actividade do utilizador compreender as necessidades da pessoas

–necessário ter em conta em que é que as pessoas têm um bom ou mau desempenho

–Pensar no que poderá ajudar as pessoas, relativamente ao modo como realizam correntemente qualquer coisamodo como realizam correntemente qualquer coisa

–Ouvir o que as pessoas querem e conseguir o seu envolvimento

–Usar métodos (“user-based”) experimentados e testados actividade

•O que torna diferente fazer uma chamada telefónica, quando se usa: –um telemóvel?

–um posto público?

•considere os tipos de utilizador, tipo de actividade e contexto de uso o que é uma interface? ? evolução das ‘interfaces’ HCI

•50s-Interface ao nível do hardware para engenheiros –painéis de interruptores

•60-70s-interface ao nível da programação -COBOL, FORTRAN

•70-90s-ao nível do terminal -linguagens de comandos

•80s-Interface ao nível do diálogo de interacção -GUIs, multimédia

•90s-Interface no ambiente de trabalho -networked systems, groupware •90s-Interface no ambiente de trabalho -networked systems, groupware

•00s-Interface “penetra” os objectos

–tecnologia Bluetooth, dispositivos móveis, electrónica de consumo, ecrãs interactivos, tecnologia “embebida” da HCI até ao design de interacção

•Human-computer interaction(HCI)é:

“concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them” (ACM SIGCHI, 1992, p.6)

•Interaction design (ID)é: “the design of spaces for human communication and interaction”

•crescentemente, mais áreas de aplicação, mais tecnologias e mais questões no design de ‘interfaces’ relação entre DI, HCI e outros campos prática do design (ex. design gráfico) disciplinas académicas (ex. Ciências da co mputação, psicologia)

Ca mpos interdisciplinares (ex.HCI, CSCW) design de interacção relação entre DI, HCI e outros campos

•disciplinas académicas contribuindo para o design de interacção:

– psicologia –ciências sociais–ciências sociais

–ciências da computação

– engenharia

– ergono mia

–informática relação entre DI, HCI e outros campos

•Prática de design contribuindo para o design de interacção:

–Design gráfico –Design de produto

– Indústria cine matográfica relação entre DI, HCI e outros campos

•campos interdisciplinares que ‘fazem’ design de interacção:

– HCI –Human Factors

– Cognitive Engineering– Cognitive Engineering

– Cognitive Ergono mics

–Computer Supported Co-operative Work

– Infor mation Syste ms

– design é fácil trabalhar numa equipa multidisciplinar?

•quantas mais pessoas envolvidas a fazer design de interacção, mais ideias e mais design gerado…mas…

•mais difícil se torna a comunicação e o progresso na criação de •mais difícil se torna a comunicação e o progresso na criação de soluções geradas para resolver um problema design de interacção e negócio

•Cresce o número consultores em DI, exemplos conhecidos:

–NielsenNorman Group:“help companies enter the age of the consumer, designing human-centered products and services”

–Swim:“provides a wide range of design services, in each case targeted to address the product development needs at hand”hand”

–IDEO:“creates products, services and environments for companies pioneering new ways to provide value to their custo mers” que profissionais no negócio de DI?

•designersde interacção-pessoas envolvidas no design dos aspectos interactivos de um produto

•engenheiros de usabilidade-pessoas cuja atenção se centra na avaliação de produtos, usando métodos e princípios de usabilidade.

•web designers-pessoas que desenvolvem e criam websites, •web designers-pessoas que desenvolvem e criam websites, no meada mente ‘layouts’

•designers de informação-pessoas que desenvolvem ideias sobre planeamento e estrutura de produtos interactivo s.

•“user experience designers”-pessoas que fazem tudo o que está acima, mas que fazem estudos de campo para informar o design de produtos o que está envolvido no processo de design interacção

•identificar necessidades e estabelecer requisitos •desenvolver designs alternativos•

•construir protótipos interactivos que possam ser comunicados e acedidos

•avaliar o que está a ser construído através do processo características principais do design interacção

•Os utilizadores devem ser envolvidos no desenvolvimento do projecto

•Objectivos específicos em usabilidade e experiência de utilização precisam de ser identificados, claramente documentados e precisam de ser identificados, claramente documentados e acordados no início do projecto

•iteração é necessária ao longo das principais actividades do projecto objectivos em usabilidade

•eficácia no uso •eficiência no uso

•segurança no uso

•ter utilidade•

•fácil de aprender

•fácil de lembrar como se usa actividade sobre usabilidade

•Quanto devia demorar e quanto demora a: –usar um VCR para visualizar um vídeo?

–usar um VCR para pré-gravar dois programas?

–usar um programa de autoria para criar um website? objectivos dos utilizadores sobre as suas experiências

– satisfatórias - que reco mpense m – divertidas - suporte criatividade

– agradáveis - e mocionalmente ricas– agradáveis - e mocionalmente ricas

–entretém…e mais

–que ajude

– motivadoras

– estetica mente agradáveis usabilidade e objectivos dos utilizadores sobre as suas experiências

•Como diferem objectivos em usabilidade dos objectivos dos utilizadores sobre as suas experiências?

•existem trade-offs entre os dois tipos de objectivos?

–ex. pode um produto ser simultaneamente divertido e seguro?

•será fácil medir usabilidade versus objectivos dos utilizadores sobre as suas experiências? princípios de design

•abstracções generalizáveis para pensar acerca de diferentes aspectos do design

•os ‘fazeres’ e os ‘não fazeres’ do design de interacção

•o que disponibilizar e o que não disponibilizar numa interface

•tudo derivado de uma mistura de um conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum visibilidade

• isto é um painel de controlo para um elevador. • como funciona?

• que botão carregar para um determinado andar?

• nada acontece. Carregue noutro botão? Ainda nada. Que será necessário fazer? não é visível o que fazer! w. baddesigns. co m visibilidade

…é necessário inserir o cartão do quarto na ranhura ao pé dos botões para pôr o elevador a funcionar! como tornar esta acção mais visível? • tornar o leitor de cartões mais óbvio• tornar o leitor de cartões mais óbvio

• disponibilizar uma mensagem audível, que diga o que fazer (em que língua?)

• disponibilizar uma grande etiqueta perto do leitor de cartões que pisque quando alguém entra

• tornar partes relevantes mais visíveis

• tornar o que há para fazer mais óbvio feedback

•enviar informação de retorno para o utilizador acerca do que foi feito

•inclui som, ênfase, animação e todas as suas combinações

–ex. quando um botão no ecrã é accionado o sistema responde com um som ou/e um bordo vermelho como feedback:

“ cccl ich hk” constrangimentos

•restringem as acções possíveis que podem ser realizadas •ajudam a prevenir a selecção de opções incorrectas

•Três tipos principais (Norman, 1999)•Três tipos principais (Norman, 1999) – físicos

–culturais

– lógicos restrições físicas

•Referem-se à maneira como os objectos físicos restringem movimentos

–ex. só é possível inserir a chave numa fechadura de uma maneira

•De quantas maneiras se pode inserir um CD ou DVD num co mputador?

•É fisicamente muito restritiva esta acção?

•Como difere da acção de inserir uma disquete no leitor do co mputador? restrições lógicas

•Exploram o senso comum sobre a maneira como o mundo funciona

•um exemplo é a relação lógica entre o ‘layout’ físico de um dispositivo e a maneira como ele funcionadispositivo e a maneira como ele funciona design lógico ou ambíguo?

•Onde ligar o ‘mouse’? •Onde ligar o teclado?

•Os ícones coloridos ajudam? w. baddesigns. co m como fazer um design mais lógico

(i) Aaposta num mapeamento directo entre o ícone e o conector

(i) Busa uma codificação pela (i) Busa uma codificação pela cor para associar os conectores com as etiquetas w. baddesigns. co m restrições culturais

•Convenções fixadas por aprendizagem, como: triângulo vermelho para aviso de perigo

•Podem ser universais ou específicas de uma cultura quais são universais e quais são culturalmente específicas?

Mapea mento

•relação entre os controlos os seus movimentos e os resultados

•porque é que este é um mapeamento pobre dos botões de controlo?

Mapea mento •porque é que este mapeamento é melhor?

Actividade sobre mapeamento Como estão associados os controlos aos discos do fogão? porque é que este é melhor design? porque é que este é melhor design?

Consistência

•Design de interfaces que tenham operações similares e usar elementos similares para tarefas similares.

por exemplo:

–Usar sempre a tecla ctrl mais a primeira inicial do command for an operation –ctrl+C, ctrl+S, ctrl+Ofor an operation –ctrl+C, ctrl+S, ctrl+O

•o principal benefício é: interfaces consistentes são fáceis de aprender e usar

Quando a consistência desaparece

•O que é que acontece se existir mais do que um comando começado pela mesma letra?

–ex. save, spelling, select, style

••Arranjam-se outras iniciais ou combinações de teclas, quebrando a regra da consistência

–ex. ctrl+S, ctrl+Sp, ctrl+shift+L

•Incrementa-se o esforço de aprendizagem, tornando o utilizador mais sujeito a errar

Consistência interna e externa

•consistência interna refere-se ao design de operações de modo a terem um comportamento idêntico dentro da mesma aplicação

–difícil de conseguir em interfaces complexas

•consistência interna refere-se ao design de operações, interfaces, •consistência interna refere-se ao design de operações, interfaces, etc., de modo a terem um comportamento idêntico em várias aplicações e diferentes dispositivos

–acontece muito raramente, normalmente dependentes das preferências dos designers

Layout de teclados numéricos

•Um caso de inconsistência externa

(a) telefones, controlos remotos (b) calculadoras, co mputadores controlos remotos

‘Affordances’: umas pistas (disponibilidades, providencialidades)

•Refere-se a um atributo de um objecto que permite a uma pessoa perceber como usá-lo

–ex. O botão do rato convida a carregar, o puxador de uma porta …

•Norman (1988) usou o termo para discutir o ‘design of everyday objects’

•Desde aí popularizou-se em interacção, na discussão do design de “objectos” de interface

–ex. ‘scrollbars to afford moving up and down, icons to afford clicking on’ o que é que as ‘affordances’ têm a ver com o design de interacção?

•As interfaces são virtuais e não têm ‘affordances’ como os objectos físicos

•Norman sublinha que não faz sentido falar de interfaces em •Norman sublinha que não faz sentido falar de interfaces em termos de ‘affordances’ “reais”

•Pelo contrário, as interfaces são melhor conceptualizadas como ‘ affordances’ “ percepcionadas”

–Convenções aprendidas sobre mapeamentos arbitrários entre acção e efeito ao nível da interface

–alguns mapeamentos são melhor do que outros actividade

–‘affordances’ físicas: que ‘affordances nestes objectos? Serão óbvias? actividade

– ‘ affordances’ virtuais

Que ‘affordances’ nestes objectos de ecrã? e se fosse um utilizador novato? saberia o que fazer com eles?

Princípios de usabilidade

•Idênticos a alguns princípios de design, mas mais prescritivos •Usados fundamentalmente como base para avaliar sistemas

•Fornecem um quadro de referência para uma avaliação heurística

Princípios de usabilidade (Nielsen 2001)

•Visibilidade do estado do sistema •Ajuste entre o sistema e o mundo real

•Controlo e liberdade do utilizador

•Consistência e standards

•Ajuda aos utilizadores para reconhecerem, diagnosticarem e recuperarem de erros

•Prevenção de erros

•Reconhecimento em vez de lembrança

•Flexibilidade e eficiência no uso

•Estética e design minimalistas

•ajuda e documentação

Pontos chave

•DI liga-se ao design de produtos interactivos que apoiam as pessoas no seu dia-a-dia e no trabalho

•DI é multidisciplinar envolvendo contributos de um largo campo de disciplinas e áreasde disciplinas e áreas

•DI continua a ser um bom negócio apesar do ‘dot.com crash’!

Pontos chave

•DI implica levar em linha de conta um número de factores interdependentes incluindo o contexto de uso, tipo de tarefa, e tipologia de utilizador

•Requer um esforço orientado para a usabilidade e os objectivos •Requer um esforço orientado para a usabilidade e os objectivos de utilização

•Os princípios de design e usabilidade são heurísticas úteis para analisar e avaliar produtos interactivos

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