GOMES, Gilene Borges. Apostila de Delphi 7. Livro 1

GOMES, Gilene Borges. Apostila de Delphi 7. Livro 1

(Parte 1 de 2)

DELPHI7..0

DEPARTAMENTO DE CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO. PROFa. GILENE BORGES GOMES. Home page: http://www.gomeshp.com E-mail: gilene@gomeshp.com

_ Profa. Gilene B. Gomes

Apostila de Delphi 7.0

1. INTRODUÇÃO

Delphi possui um ambiente de desenvolvimento fácil de usar, com uma grande Biblioteca de

Componentes Visuais (VCL - Visual Component Library). A VCL contém código de botões, campos, rótulos, gráficos, caixas de diálogo e acesso e tabelas de bancos de dados, e foi desenvolvida levando em conta as velocidades no desenvolvimento de aplicativos e na execução destes aplicativos.

- Melhor estruturação do código
- Velocidade
- Verdadeira orientação a objetos

Vantagens do Delphi : - Facilidade em alterações e implementações

O rápido desenvolvimento de aplicativos é possível graças aos vários controles disponíveis na paleta de componentes, onde o programador escolhe um destes componentes, e coloca-o diretamente no local desejado, dentro de um formulário. Formulário este que será a janela do aplicativo apresentada ao usuário.

O Delphi permite o uso de objetos, e sua criação. Ele trabalha com eventos que dão início à alguma rotina de trabalho, ou seja, o programa fica parado até que um evento ocorra.

Um programa tradicional, feito para ser executado em DOS, é organizado em torno de estruturas de dados com um loop principal e uma série de sub-rotinas constituindo o aplicativo, com procedimentos e funções separados para manipular os dados.

Um programa orientado a objetos e eventos é organizado em torno de um conjunto de objetos. Onde cada objeto possui propriedades que o definem, e vários códigos (eventos) dando funcionalidade a este objeto. Ou seja, objetos são estruturas que combinam dados e funções em uma mesma estrutura.

Um Objeto possui dados internos, que não podem ser acessados por outros objetos e dados externos, também chamados de propriedades, estas podendo ser acessadas de fora deste objeto. De maneira semelhante, um objeto possui rotinas internas que são usadas apenas internamente e rotinas externas, também chamadas de métodos, que podem ser acessadas externamente.

Um carro é um objeto que possui propriedades e métodos. A tabela abaixo lista algumas propriedades e comportamentos do objeto real carro.

Propriedades Métodos cor dar partida potência do motor acelerar tipo de pintura frear

Um método é uma rotina própria do objeto que o dá funcionalidade, ou seja, torna-o vivo, e as propriedades fazem o intercâmbio entre o objeto e o programa.

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2. AMBIENTE DELPHI

Neste item será estudado o IDE (Integrated Developer Environment – Ambiente de Desenvolvimento Integrado) do Delphi.

O Delphi possui um conjunto de ferramentas que permitem facilitar e agilizar a construção de programas, permitindo uma melhor interação entre o programador e o computador. Suas principais janelas são:

• Janela FORM • Janela OBJECT INSPECTOR

• Janela CODE EDITOR

• Janela OBJECT TREEVIEW

• Janela MAIN

2.1. JANELA FORM

O FORM é a tela onde o desenvolvedor constrói sua aplicação. A partir de um FORM é que se estabelece a interação USUÁRIO-COMPUTADOR, através de botões, rótulos e outros componentes, estabelecendo-se funções, métodos ou eventos que serão ativados. Os componentes são dispostos dentro da área útil do FORM.

A Janela FORM: interface.

2.2. JANELA OBJECT INSPECTOR

A janela OBJECT INSPECTOR contém propriedades e eventos dos componentes inseridos em um FORM, e do próprio FORM. É na guia Properties (Propriedades), por exemplo, que se estabelecem as características de cada componente, como nome, fonte, altura, largura, etc. Já na guia Events (Eventos) estabelecem-se ações a serem tomadas pelo componente a partir de um evento associado ao mouse, teclado, sistema operacional, etc.

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A Janela OBJECT INSPECTOR: propriedades e eventos

2.3. JANELA CODE EDITOR

A janela CODE EDITOR, ou editor de código, é onde se desenvolve o programa fonte. É neste editor que se encontra a estrutura sintática propriamente dita da Linguagem Object Pascal, que é utilizada pelo Delphi. Cabe ressaltar, no entanto, que boa parte do código escrito é gerado automaticamente.

A Janela CODE EDITOR: código fonte da aplicação _ w.gomeshp.com _____________________________________ 4

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Apostila de Delphi 7.0 2.4. JANELA OBJECT TREEVIEW

Object TreeView apresenta uma árvore do diagrama dos componentes visuais e não visuais colocados no formulário, no módulo de dados ou no frame.

A Janela OBJECT TREEVIEW: Diagramas da aplicação

2.5. JANELA MAIN

A janela MAIN, ou janela principal, controla o funcionamento do Delphi. Esta janela pode ser dividida em sete partes:

Barra de ferramentas Padrão

Barra de ferramentas Desktops Barra de menus Barra de ferramentas Internet

A Janela MAIN: dividida em sete partes.

Ajuda Paleta de componentes Barra de ferramentas de Visualização (View)

Barra de ferramentas de

Depuração (Debug)

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Apostila de Delphi 7.0 2.5.1. Barra de Ferramentas

2.5.2. Menu Principal

• File: permite a manipulação de arquivos do desenvolvedor (PAS, DPR,);

O menu principal contém as opções de utilização do Delphi: • Edit: apresenta opções de edição;

• Search: apresenta opções de pesquisa e localização;

• View: permite verificar detalhes do projeto;

• Project: permite adicionar ou remover partes em um projeto, bem como compilá-lo;

• Run: apresenta opções de execução e depuração do projeto;

• Component: permite a criação ou instalação de novos componentes no Delphi;

• Database: apresenta opções de uso de banco de dados;

• Tools: permite configurar o ambiente de trabalho, bem com acessar ferramentas externas ao Delphi;

• Window: permite alternar entre as principais janelas do Delphi;

• Help: ajuda do Delphi.

2.5.3. Paleta de Componentes

A Paleta de Componentes possui todos os controles necessários para desenharmos nossa janela - formulário - como um programa de desenho livre. Para incluir um controle no formulário, existem dois métodos:

1 - Click Duplo no ícone da paleta de componentes. Fará com que o controle seja inserido no centro do formulário com um tamanho padrão. 2 - Selecionar o ícone na caixa de ferramentas e depois dar um clique no formulário, na posição desejada para o objeto (canto superior esquerdo deste).

Podemos dimensionar estes controles, depois de inseridos, a qualquer momento durante o desenvolvimento. Primeiro seleciona o controle dando um clique em cima dele e depois o dimensionamos arrastando um dos oito botões dimensionadores que circundam este objeto.

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A paleta de componentes é a biblioteca de classes que fornece recursos para o desenvolvimento visual em Delphi. As classes representadas na paleta de componentes estão separadas por tipos, as paletas que serão utilizadas neste curso são:

• Standard: componentes mais comuns e usados. • Additional: componentes adicionais também de uso comum.

• Win32: componentes para acesso de controles comuns de interface de usuário do Windows 32-bits.

• System: componentes para aproveitar recursos de sistema operacional.

Os componentes podem ser incluídos ou excluídos da paleta de componentes. Basta abrir a caixa de diálogo Environment Options do menu Tools e selecionar a guia Palette.

Como configurar os componentes das paletas. Os componentes disponíveis na VCL podem ser divididos entre:

COMPONENTES VISUAIS - podem ter sua forma e tamanho alterados no formulário (Form), além das propriedades e eventos no Object Inspector. Eles aparecem durante a execução do aplicativo exatamente como foram definidos durante o projeto.

COMPONENTES NÃO-VISUAIS - ficam apenas como a representação de um ícone no formulário (Form), mas suas propriedades e eventos podem ser alterados no Object Inspector. Eles não aparecem no formulário durante a execução do aplicativo, podendo ser ativados por comandos específicos (por exemplo, podemos citar a caixa de diálogo abrir arquivo).

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Apostila de Delphi 7.0 2.5.3.1 Paleta STANDARD

A paleta Standard contém 16 componentes mais comuns para a construção de aplicações.

Paleta Standard: componentes mais comuns Os componentes desta paleta, respectivamente, são:

Frames Abre uma caixa de diálogo mostrando uma lista de frames incluídos no projeto corrente.

MainMenu Permite a construção da barra de menus e de menus suspensos. PopupMenu Permite a construção de menus a partir do botão direito do mouse.

Label Permite colocar textos que não podem ser selecionados ou alterados pelo usuário.

Edit Permite a apresentação ou a entrada de dados pelo usuário. Memo Permite a introdução ou exibição de uma área de texto.

Button Permite a colocação de botões para inicialização de ações por parte do usuário.

CheckBox Permite a colocação de caixa de verificação para a seleção de diversas opções.

RadioButton Permite a colocação de botões de seleção de onde pode ser selecionada apenas uma opção.

ListBox Apresenta uma lista de itens que podem ser selecionados.

ComboBox Apresenta uma lista de itens de onde pode ser selecionado apenas um. Este componente também permite que o usuário digite sua própria opção.

ScrollBar Permite criar a barras de rolagem verticais ou horizontais, no padrão do Windows©.

GroupBox Permite agrupar controles como CheckBox, RadioButton, etc. RadioGroup Permite agrupar RadioButtons para que se faça a seleção de uma opção.

Panel Cria painéis que contém outros componentes num formulário. São utilizados para construir barra de status, barra de ferramentas, etc.

ActionList Cria coleções de ações que centraliza as respostas da aplicação para as ações do usuário.

2.5.3.2 Paleta ADDITIONAL

A paleta Additional tem 25 componentes, também de uso comum, mas com algumas funções mais especializadas.

Paleta Additional: mais componentes de uso comum Os primeiros componentes desta paleta, respectivamente, são:

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BitBtn Permite a colocação de botões com imagem bitmap.

SpeedButton Permite a criação de barra de ferramentas e conjuntos de botões. Devem ser utilizados juntamente com o componente Panel.

MaskEdit Permite a entrada de dados definindo-se máscaras de leitura. StringGrid Permite a apresentação de strings em colunas. DrawGrid Permite a apresentação de informações em colunas e linhas.

Image Permite a apresentação de imagens gráficas. Shape Permite o desenho de figuras geométricas. Bevel Permite o desenho de retângulos em relevo.

ScrollBox Cria áreas de exibição com barras de rolagem, quando necessário. CheckListBox Similar ao ListBox onde cada item tem um CheckBox.

2.5.3.3 Paleta WIN32

A paleta Win32 contém 18 componentes para criar aplicações que tenham a aparência do Windows95©.

Paleta Win32: aplicativos com a aparência do Windows.

2.5.3.4 Paleta SYSTEM

A paleta System contém 8 componentes que permitem utilizar em suas aplicações alguns recursos do sistema operacional.

Paleta System: utilizar recursos do sistema operacional

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3. MEU PRIMEIRO PROGRAMA

Para iniciar, vamos construir um programa que quando for dado um clique no botão de comando, será mostrada uma mensagem. E posteriormente poderemos alterar a cor desta mensagem através de outros botões.

Existem três passos principais para a escrita de uma aplicação no Delphi que iremos seguir:

• Desenhar as janelas que se deseja usar. Inserir no formulário os controles que serão necessários.

• Adaptar as propriedades dos objetos. Alterar as propriedades dos controles às necessidades da aplicação.

• Escrever o código para os eventos associados.

Esta é a parte mais complexa do desenvolvimento, é ela que dá a funcionalidade ao programa, são as rotinas que começam a ser executadas a partir de um evento.

3.1. DESENHAR AS JANELAS QUE SE DESEJA USAR.

1 - Começamos inserindo um Label (Legenda) e um Button (Botão de Comando) no Formulário. 2 - Observe que, quando o controle estiver selecionado, poderemos arrastá-lo e dimensioná-lo dentro do formulário.

3.2. ADAPTAR AS PROPRIEDADES DOS OBJETOS

Para se alterar a propriedade de um objeto, ele tem que estar selecionado (com os oito pontos dimensionadores visíveis), depois procurar o nome da propriedade a ser alterada, na janela Object Inspector, e selecionar (no caso de valores padrão) o seu valor, ou então escrever um valor.

1 - Dimensione o formulário da seguinte maneira:

Selecionar a propriedade Height, e atribuir a ela o valor de 150. Selecionar a propriedade Width e dar o valor de 180.

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Estes números correspondem a Pixels, que é a quantidade de pontos do monitor.

O mesmo deverá ser feito para as propriedades Name e Caption. A propriedade Name será a identificação do Objeto quando construirmos o código da aplicação. E a propriedade Caption é a palavra que aparecerá como título da janela.

Após você alterar estas quatro propriedades (Caption, Height, Name e Width) do formulário, ela estará assim:

Agora, altere as propriedades Caption e Name dos componentes TLabel e TButton.

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3.3. ESCREVER O CÓDIGO PARA OS EVENTOS ASSOCIADOS

O código é escrito na janela Unit, para acessá-la, selecione o botão Iniciar e na janela Object Inspector, selecione a guia Events e dê um duplo clique na parte direita da linha que contém o evento OnClick - a rotina escrita para este evento, será executada quando o botão Iniciar for clicado. Isto traz a janela Unit para a frente.

3.3.1. Janela Unit

Nesta janela observamos o nome da procedure, identificando qual o objeto e o evento que dará início à execução do código, e onde está localizado este objeto.

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Todas as instruções a serem executadas por um procedimento devem estar entre as palavras reservadas begin e end.

A Janela Unit também pode ser acessada dando-se um duplo clique no objeto que se quer criar um código. Cada objeto tem um evento que é mais comumente utilizado, e é com este evento que o Delphi iniciará a Janela Unit quando acessada desta forma, isto não impede que criemos outros códigos utilizando mais de um evento ao mesmo tempo.

O nosso projeto de Início, mostrará uma mensagem no Label (objeto) com um Click (evento) no

Botão “Iniciar” (objeto). Ou seja, iremos alterar a propriedade Caption de lblMensagem, esta propriedade contém o que será mostrado ao usuário.

Atribuímos valores a uma propriedade de objeto seguindo o padrão:

objeto + . + propriedade + := + valor da propriedade;

Abra a Janela Unit para o botão de comando e digite o código conforme a figura a seguir.

Repare que ao digitar o ponto após lblMensagem, e aguardando alguns instantes, o Delphi exibirá uma lista de propriedades e métodos do controle Label.

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Esta ajuda do Delphi pode ser acionada para qualquer controle ou função, quando digitamos o nome de uma função, ele exibe os parâmetros necessários para a execução desta função.

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