Avaliação de ícones em interface digital a partir de teste de compreensibilidade e método de produção

Avaliação de ícones em interface digital a partir de teste de compreensibilidade e...

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Franciane da Silva Falcão, Esp.

Programa de Pós-graduação em Desenho Industrial, Mestrado, FAAC-UNESP- Bauru

Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - UNESP

Av. Engenheiro Luis Edmundo Carrijo Coube, n. 14-01, Vargem Limpa - CEP: 17.033-360 – Bauru – SP E-mail: francifalcao@yahoo.com.br

Flávio Muniz Della Coletta, Designer

Depto. de Design de Multimídia - UNIP- Bauru

Universidade Paulista - UNIP E-mail: flaviocoletta@acib.com.br

Luis Carlos Paschoarelli, Dr.

Doutor em Engenharia de Produção

Programa de Pós-graduação em Desenho Industrial, FAAC-UNESP- Bauru

Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" - UNESP

Av. Engenheiro Luis Edmundo Carrijo Coube, n. 14-01, Vargem Limpa - CEP: 17.033-360 – Bauru – SP E-mail: lcpascho@faac.unesp.br

Palavra chave: ergonomia informacional, símbolos gráficos, compreensibilidade

Este artigo trata da aplicação de dois métodos de avaliação utilizados em pesquisa de compreensibilidade de símbolos gráficos para interface de DVD’s sobre skate, cujo objetivo é a comparação entre os elementos formadores dos símbolos usados nos DVD’s de uma empresa especializada e as imagens desenhadas por um grupo de skatistas.

Key-words: information ergonomics, graphics symbols, comprehensibility

This article treats the application of two methods of avaliation used in comprehensibility research of graphic symbols for interface of DVD about skateboard, whose objective is the comparation between the graphic elements of the symbols used in DVD of a specialized company and the images drawn for one skateboarders’ group.

1. INTRODUÇÃO

principalmente com o emprego dos computadores que se tornaram “capazes de suprir seus usuários de (...)

O processo de digitalização da informação tem proporcionado um aumento expressivo do fluxo de transmissão, informação representada por imagem e som, graças à evolução da tecnologia digital” (FILHO, 2000, p.3). Por outro lado, esta realidade conduz a uma maior exigência cognitiva para o ser humano durante a realização de suas atividades.

Atualmente, as diversas maneiras de representação utilizadas visam à rapidez de recepção de dados, entretanto as bases para uma comunicação efetiva permanecem as mesmas, com destaque para a necessidade do uso de um repertório similar do emissor para o receptor (MASER, 1975), o que implica diretamente na necessidade de conhecer o repertório do público específico ao qual se pretende disponibilizar um produto ou serviço, para melhor elaborar as representações da informação – imagem, som, etc.

empregados “para representar um objeto, uma função, uma ação, um sistema ou estado associado” (p.56), e cujas

Segundo PADOVANI (2004), no que se refere à informação como imagem, destacam-se os ícones, os quais são vantagens de uso são:

• Universalidade: compreensão que supera barreira da língua;

• Detecção/ Identificação: percepção, com maior facilidade, que sinais escritos; • Visibilidade: melhor identificados em situações adversas de iluminação.

• Recodificação: não necessitam de recodificação como os enunciados escritos.

• Forma compacta: capacidade de representar informação de forma mais condensada (ocupa menos espaço que enunciados escritos).

• Multidimensionalidade: capacidade de incorporar cores, tratamentos, tridimensionalidade para auxiliar a compreensão.

Para IIDA (2005) e PADOVANI (2004), tais vantagens são conquistadas somente se os critérios ergonômicos para estes elementos forem contemplados:

• Contornos fortes: figuras com contornos bem definidos, para atrair a atenção.

• Simplicidade: formas simples, despojamento de detalhes, para ser mais facilmente captadas.

• Figuras fechadas: inteiras, completas, obedecendo à teoria da “gestalt”, são mais facilmente percebidas.

• Estabilidade da forma: não deve permitir informações dúbias (ex.: confusões entre figura e fundo); deve ter separação visual clara entre os vários elementos de um ícone.

• Simetria: a leitura será facilitada se a figura tiver simetria, na medida do possível; o posicionamento relativo entre os elementos deve ser estável.

• Proporção semelhante a um quadrado: evitar figuras compridas ou largas demais.

• Ângulo de visão adequado: utilizar a vista mais fácil para identificar o objeto.

• Familiar e Concreto: usar objeto familiar, convencional, e o mais concreto possível.

Mesmo contemplando a maioria ou todos os critérios ergonômicos para símbolos gráficos, alguns ícones não transmitem de maneira eficaz a informação. Um exemplo disto são os 15 símbolos normatizados (NBR 8719) sobre cuidados para conservação de artigos têxteis avaliados por FRISONI & BORGES (2003), cujos resultados apontaram para a falta de compreensão da maioria dos ícones por parte dos usuários, bem como, a tendência para uma melhor compreensão quando os ícones são desenhados o mais próximo da realidade dos objetos e quando não utiliza figuras abstratas.

interface pode impossibilitar o cumprimento de sua função, incluindo “permitir ao usuário obter uma visão

Considerando que os ícones em interfaces digitais são utilizados para representar um conteúdo - grupo de informações - e auxiliar na navegação do usuário na interface, a falta de compreensão de seu significado pode acarretar sérias dificuldades de usabilidade de uma mídia digital, ou seja, a má elaboração deste elemento da panorâmica do conteúdo, navegar na massa de dados sem perder a orientação e, por fim, mover-se no espaço informacional de acordo com seus interesses” (BONSIEPE, 1997, p.59).

2. OBJETIVO

Este trabalho teve como proposição explicitar a integração dos conhecimentos ergonômicos sobre os aspectos cognitivos de design de interfaces, particularmente no desenvolvimento de ícones. Portanto, seu objetivo foi avaliar a compreensibilidade de ícones utilizados numa interface digital (DVD), através da comparação entre esses símbolos com as imagens representadas (desenhadas) pelo público usuário desta interface.

3. METODOLOGIA 3.1. Sujeitos

Este estudo foi realizado junto a 30 esportistas praticantes de skate, sendo que o perfil do grupo é constituído de: • Gênero: 29 homens; 1 mulher;

• Nível de Instrução: Alfabetizados - 26,7%; 10 grau completo - 3,3%; 20 grau completo - 3,3%; 30 grau completo ou incompleto - 6,7%;

• Acesso ao DVD sobre “skate” analisado: 26 sujeitos normalmente têm acesso ao objeto de estudo.

3.2. Objeto de Estudo

Os ícones avaliados compõem o DVD da empresa 411VM, número 60. Dos dezesseis ícones encontrados neste DVD, sete deles foram avaliados (Figura 01).

Figura 01: Ícones avaliados

3.3. Procedimentos

Para se alcançar os objetivos deste estudo, fez-se uso de dois métodos da ergonomia informacional de avaliação e produção de ícones: teste de compreensibilidade e método de produção. Pois com os mesmo seria possível comparar os símbolos usados nos DVD’s de uma empresa especializada e as imagens desenhadas por um grupo de usuários do produto.

O teste de compreensibilidade é utilizado para indicar o grau de entendimento correto de cada símbolo. Para tanto foram confeccionados blocos de formato A5 (148 x 210mm), composto de uma primeira folha com explicação do que era a pesquisa, seguida de 15 páginas, cada uma com um símbolo centralizado com o tamanho de 3 cm de lado tendo abaixo a pergunta: “Qual conteúdo do DVD este desenho indica?”

Já o Método de Produção é utilizado para avaliar compreensibilidades de símbolos gráficos a partir da identificação das imagens mais significativas para o usuário, ou seja, as variações de repertórios de símbolos que, para os usuários específicos dos produtos estudados, expressam determinado conceito. Para tanto, foram feitas fichas no formato A5 (148 x 210mm) com um conceito escrito na parte inferior da ficha. No total, foram 7 fichas, cada uma com um dos conceitos a seguir: dia na vida de um skatista, perfil, novos profissionais, competições, evento principal, indústria, turnê. A solicitação feita aos 30 sujeitos foi que desenhassem a figura que melhor expressasse o conceito descrito e pudesse ser ícone para encontrar o referido conteúdo num DVD.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

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