Tutorial Linguagem Assembly

Tutorial Linguagem Assembly

**************************************************************************** T U T O R I A L --------------D E --L I N G U A G E M ----------------Conteúdo: 1.Introdução 2.Conceitos Básicos 3.Programação Assembly 4.Instruções Assembly 5.Interrupções e gerência de arquivos 6.Macros e procedimentos 7.Exemplos de programas 8.Bibliografia ***************************************************************************** CAPÍTULO 1: INTRODUÇÃO Conteúdo: 1.1.O que há de novo neste material 1.2.Apresentação 1.3.Por que aprender Assembly? 1.4.Nós precisamos da sua opinião --------------- // --------------1.1.O que há de novo neste material: Após um ano da realização da primeira versão do tutorial, e através das Opiniões recebidas por e-mail, resolvemos ter por disposição todos estes comentários e sugestões. Esperamos que através deste novo material Assembly, as pessoas que se mostrarem interessadas possam aprender mais sobre o seu IBM PC. Esta nova edição do tutorial inclui: Uma seção completa sobre como usar o programa debug. Mais exemplos de programas. Um motor de pesquisa, para qualquer tópico ou item relacionado a esta nova versão. Considerável reorganização e revisão do material Assembly. Em cada seção, há um link para o Dicionário On-line de Computação de Dennis Howe. 1.2.Apresentação: Este tutorial destina-se aquelas pessoas que nunca tiveram contato com a Linguagem Assembly. O tutorial está completamente focado em computadores com processadores 80x86 da família Intel, e considerando que a base da linguagem é o funcionamento dos recursos internos do processador, os exemplos descritos não são compatíveis com qualquer outra arquitetura. A S S E M B L Y ---------------

As informações estão dispostas em unidades ordenadas para permitir fácil acesso a cada tópico, bem como uma melhor navegação pelo tutorial. Na seção introdutória são mencionados alguns conceitos elementares sobre computadores e a Linguagem Assembly em si. 1.3.Por que aprender Assembly? A primeira razão para se trabalhar com o assembly é a oportunidade de conhecer melhor o funcionamento do seu PC, o que permite o desenvolvimento de programas de forma mais consistente. A segunda razão é que você pode ter um controle total sobre o PC ao fazer uso do assembly. Uma outra razão é que programas assembly são mais rápidos, menores e mais poderosos do que os criados com outras linguagens. Ultimamente, o assembler (montador) permite uma otimização ideal nos programas, seja no seu tamanho ou execução. 1.4.Nós precisamos da sua opinião: Nosso intuito é oferecer um modo simples para que você consiga aprender Assembly por si mesmo. Por tanto, qualquer comentário ou sugestão ser bem-vinda.

***************************************************************************** CAPÍTULO 2: CONCEITOS BÁSICOS Conteúdo: 2.1.Descrição básica de um sistema computacional. 2.2.Conceitos básicos da Linguagem Assembly 2.3.Usando o programa debug --------------- // --------------Esta seção tem o propósito de fazer um breve comentário a respeito dos principais componentes de um sistema computacional, o que ir permitir ao usuário uma melhor compreensão dos conceitos propostos no decorrer do tutorial.

2.1.DESCRIÇÃO DE UM SISTEMA COMPUTACIONAL 2.1.1.Processador Central

2.1.2.Memória Principal 2.1.3.Unidades de Entrada e Saída 2.1.4.Unidades de Memória Auxiliar Sistema Computacional. Chamamos de Sistema Computacional a completa configuração de um computador, incluindo os periféricos e o sistema operacional. 2.1.1.Processador Central. É também conhecido por CPU ou Unidade Central de Processamento, que por sua vez é composta pela unidade de controle e unidade de lógica e aritmética. Sua função consiste na leitura e escrita do conteúdo das células de memória, regular o tráfego de dados entre as células de memória e registradores especiais, e decodificar e executar as instruções de um programa. O processador tem uma série de células de memória usadas com freqüência e, dessa forma, são partes da CPU. Estas células são conhecidas com o nome de registradores. Um processador de um PC possui cerca de 14 registradores. Como os PCs tem sofrido evolução veremos que podemos manipular registradores de 16 ou 32 bits. A unidade de lógica e aritmética da CPU realiza as operações relacionadas ao cálculo simbólico e numérico. Tipicamente estas unidades apenas são capazes de realizar operações elementares, tais como: adição e subtração de dois números inteiros, multiplicação e divisão de número inteiro, manuseio de bits de registradores e comparação do conteúdo de dois registradores. Computadores pessoais podem ser classificados pelo que é conhecido como tamanho da palavra, isto é, a quantidade de bits que o processador é capaz de manusear de uma só vez. 2.1.2.Memória Principal. É um grupo de células, agora sendo fabricada com semicondutores, usada para processamentos gerais, tais como a execução de programas e o armazenamento de informações para operações. Cada uma das células pode conter um valor numérico e é capaz de ser endereçada, isto é, pode ser identificada de forma singular em relação as outras células pelo uso de um número ou endereço. O nome genérico destas memórias é Random Access Memory ou RAM. A principal desvantagem deste tipo de memória é o fato de que seus circuitos integrados perdem a informação que armazenavam quando a energia elétrica for interrompida, ou seja, ela é volátil. Este foi o motivo que levou a criação de um outro tipo de memória cuja informação não é perdida quando o sistema é desligado. Estas memórias receberam o nome de Read Only Memory ou ROM. 2.1.3.Unidades de Entrada e Saída. Para que o computador possa ser útil para nós se faz necessário que o processador se comunique com o exterior através de interfaces que permitem a entrada e a saída de informação entre ele e a memória. Através do uso destas

comunicações é possível introduzir informação a será processada e mais tarde visualizar os dados processados. Algumas das mais comuns unidades de entrada são o teclado e o mouse. As mais comuns unidades de saída são a tela do monitor e a impressora. 2.1.4.Unidades de Memória Auxiliar. Considerando o alto custo da memória principal e também o tamanho das aplicações atualmente, vemos que ela é muito limitada. Logo, surgiu a necessidade da criação de dispositivos de armazenamento práticos e econômicos. Estes e outros inconvenientes deram lugar às unidades de memória auxiliar, periféricos. As mais comuns são as fitas e os discos magnéticos. A informação ali armazenada pode ser dividida em arquivos. Um arquivo é feito de um número variável de registros, geralmente de tamanho fixo, podendo conter informação ou programas. --------------- // --------------2.2.CONCEITOS BÁSICOS 2.2.1.Informações nos computadores 2.2.2.Métodos de representação de dados 2.2.1.Informação no computador: 2.2.1.1 Unidades de informação 2.2.1.2.Sistemas numéricos 2.2.1.3.Convertendo números binários para decimais 2.2.1.4.Convertendo números decimais para binários 2.2.1.5.Sistema hexadecimal 2.2.1.1.Unidades de informação Para o PC processar a informação, é necessário que ela esteja em células especiais, chamadas á registradores. Os registradores são grupos de 8 ou 16 flip-flops. Um flip-flop é um dispositivo capaz de armazenar 2 níveis de voltagem, um baixo, geralmente 0.5 volts, e outro comumente de 5 volts. O nível baixo de energia no flip-flop é interpretado como desligado ou 0, e o nível alto, como ligado ou 1. Estes estados são geralmente conhecidos como bits, que são a menor unidade de informação num computador. Um grupo de 16 bits é conhecido como palavra; uma palavra pode ser dividida em grupos de 8 bits chamados bytes, e grupos de 4 bits chamados nibbles. 2.2.1.2.Sistemas numéricos O sistema numérico que nós usamos diariamente é o decimal, mas este sistema não é conveniente para máquinas, pois ali as informações tem que ser codificadas de modo a interpretar os estados da corrente (ligado-desligado); este modo de código faz com que tenhamos que conhecer o cálculo posicional que nos permitir expressar um número em qualquer base onde precisarmos dele. É possível representar um determinado número em qualquer base através da seguinte fórmula:

Onde n é a posição do dígito, iniciando da direita para a esquerda e numerando de 0. D é o dígito sobre o qual nós operamos e B é a base numérica usada. 2.2.1.3.Convertendo números binários para decimais Quando trabalhamos com a Linguagem Assembly encontramos por acaso a necessidade de converter números de um sistema binário, que é usado em computadores, para o sistema decimal usado pelas pessoas. O sistema binário é baseado em apenas duas condições ou estados, estar ligado(1), ou desligado(0), portanto sua base é dois. Para a conversão, podemos usar a fórmula de valor posicional: Por exemplo, se tivermos o número binário 10011, tomamos cada dígito da direita para a esquerda e o multiplicamos pela base, elevando ... potência correspondente ... sua posição relativa: Binary: Decimal: = 1 1*2^0 1 1 0 0 1

+ 1*2^1 + 0*2^2 + 0*2^3 + 1*2^4 + 2 + 0 + 0 + 16 = 19 decimal.

O caracter ^ é usado em computação como símbolo para potência e * para a multiplicação. 2.2.1.4.Convertendo números decimais para binário Há vários métodos para se converter números decimais para binário; apenas um Vai ser analisado aqui. Naturalmente a conversão com uma calculadora científica é muito mais fácil, mas nem sempre podemos contar com isso, logo o mais conveniente é, ao menos, sabermos uma fórmula para fazê-la. O método resume-se na aplicação de divisões sucessivas por 2, mantendo o resto como o dígito binário e o resultado como o próximo número a ser dividido.

Tomemos como exemplo o número decimal 43. 43/2=21 e o resto é 1; 21/2=10 e o resto é 1; 10/2=5 e o resto é 0; 5/2=2 e o resto é 1; 2/2=1 e o resto é 0; 1/2=0 e o resto é 1. Para construir o equivalente binário de 43, vamos pegar os restos obtidos de baixo para cima, assim temos 101011. 2.2.1.5.Sistema hexadecimal Na base hexadecimal temos 16 dígitos, que vão de 0 a 9 e da letra A até a F, estas letras representam os números de 10 a 15. Portanto contamos: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E, e F.

A conversão entre números binários e hexadecimais é fácil. A primeira coisa a fazer é dividir o número binário em grupos de 4 bits, começando da direita para a esquerda. Se no grupo mais a direita sobrarem dígitos, completamos com zeros. Tomando como exemplo o número binário 101011, vamos dividi-lo em grupos de 4 bits: 10;1011 Preenchendo o último grupo com zeros (o um mais ... esquerda): 0010;1011 A seguir, tomamos cada grupo como um número independente e consideramos o seu valor decimal: 0010=2;1011=11 Entretanto, observa-se que não podemos representar este número como 211, isto seria um erro, uma vez que os números em hexa maiores que 9 e menores que 16 são representados pelas letras A,B,...,F. Logo, obtemos como resultado: 2Bh, onde o "h" representa a base hexadecimal. Para a conversão de um número hexadecimal em binário é apenas necessário inverter os passos: tomamos o primeiro dígito hexadecimal e o convertemos para binário, a seguir o segundo, e assim por diante. --------------- // --------------2.2.2.Métodos de representação de dados num computador. 2.2.2.1.Código ASCII 2.2.2.2.Método BCD 2.2.2.3.Representação de ponto flutuante

2.2.2.1.Código ASCII ASCII significa American Standard Code for Information Interchange. Este código contém as letras do alfabeto, dígitos decimais de 0 a 9 e alguns símbolos adicionais como um número binário de 7 bits, tendo o oitavo bit em 0, ou seja, desligado. Deste modo, cada letra, dígito ou caracter especial ocupa 1 byte na memória do computador. Podemos observar que este método de representação de dados é muito ineficiente no aspecto numérico, uma vez que no formato binário 1 byte não é suficiente para representar números de 0 a 255, com o ASCII podemos representar apenas um dígito. Devido a esta ineficiência, o código ASCII é usado, principalmente, para a representação de textos.

2.2.2.2.Método BCD BCD significa Binary Coded Decimal. Neste método grupos de 4 bits são usados para representar cada dígito decimal de 0 a 9. Com este método podemos representar 2 dígitos por byte de informação. Vemos que este método vem a ser muito mais prático para representação numérica do que o código ASCII. Embora ainda menos prático do que o binário, com o método BCD podemos representar dígitos de 0 a 99. Com o binário, vemos que o alcance é maior, de 0 a 255. Este formato (BCD) é principalmente usado na representação de números grandes, aplicações comerciais, devido as suas facilidades de operação. 2.2.2.3.Representação de ponto flutuante Esta representação é baseada em notação científica, isto é, representar um número em 2 partes: sua base e seu expoente. Por exemplo o número decimal 1234000, é representado como 1.234*10^6, observamos que o expoente irá indicar o número de casas que o ponto decimal deve ser movido para a direita, a fim de obtermos o número original. O expoente negativo, por outro lado, indica o número de casas que o ponto decimal deve se locomover para a esquerda. --------------- // --------------2.3.PROGRAMA DEBUG 2.3.1.Processo de criação de programas 2.3.2.Registradores da CPU 2.3.3.Programa debug 2.3.4.Estrutura Assembly 2.3.5.Criando um programa assembly simples 2.3.6.Armazenando e carregando os programas 2.3.1.Processo de criação de programas. Para a criação de programas são necessários os seguintes passos: * Desenvolvimento do algoritmo, estágio em que o problema a ser solucionado é estabelecido e a melhor solução é proposta, criação de diagramas esquemáticos relativos ... melhor solução proposta. * Codificação do algoritmo, o que consiste em escrever o programa em alguma linguagem de programação; linguagem assembly neste caso específico, tomando como base a solução proposta no passo anterior. * A transformação para a linguagem de máquina, ou seja, a criação do programa objeto, escrito como uma seqüência de zeros e uns que podem ser interpretados pelo processador. * O último estágio é a eliminação de erros detectados no programa na fase de teste. A correção normalmente requer a repetição de todos os passos, com observação atenta.

2.3.2.Registradores da CPU. Para o propósito didático, vamos focar registradores de 16 bits. A CPU possui 4 registradores internos, cada um de 16 bits. São eles AX, BX, CX e DX. São registradores de uso geral e também podem ser usados como registradores de 8 bits. Para tanto devemos referenciá-los como, por exemplo, AH e AL, que são, respectivamente, o byte high e o low do registrador AX. Esta nomenclatura também se aplica para os registradores BX, CX e DX. Os registradores, segundo seus respectivos nomes: AX Registrador Acumulador BX Registrador Base CX Registrador Contador DX Registrador de Dados DS Registrador de Segmento de Dados ES Registrador de Segmento Extra SS Registrador de Segmento de Pilha CS Registrador de Segmento de Código BP Registrador Apontador da Base SI Registrador de Índice Fonte DI Registrador de Índice Destino SP Registrador Apontador de Pilha IP Registrador Apontador da Próxima Instrução F Registrador de Flag

2.3.3.Programa Debug. Para a criação de um programa em assembly existem 2 opções: usar o TASM Turbo Assembler da Borland, ou o DEBUGGER. Nesta primeira seção vamos usar o debug, uma vez que podemos encontrá-lo em qualquer PC com o MS-DOS. Debug pode apenas criar arquivos com a extensão .COM, e por causa das características deste tipo de programa, eles não podem exceder os 64 Kb, e também devem iniciar no endereço de memória 0100H dentro do segmento específico. É importante observar isso, pois deste modo os programas .COM não são relocáveis. Os principais comandos do programa debug são: A Montar instruções simbólicas em código de máquina D Mostrar o conteúdo de uma área da memória E Entrar dados na memória, iniciando num endereço específico G Rodar um programa executável na memória N Dar nome a um programa P Proceder, ou executar um conjunto de instruções relacionadas

Q Sair do programa debug R Mostrar o conteúdo de um ou mais registradores T Executar passo a passo as instruções U Desmontar o código de máquina em instruções simbólicas W Gravar um programa em disco É possível visualizar os valores dos registradores internos da CPU usando o programa Debug. Debug é um programa que faz parte do pacote do DOS, e pode ser encontrado normalmente no diretório C:\DOS. Para iniciá-lo, basta digitar Debug na linha de comando: C:/>Debug [Enter] Você notará então a presença de um hífen no canto inferior esquerdo da tela. Não se espante, este é o prompt do programa. Para visualizar o conteúdo dos registradores, experimente: -r[Enter] AX=0000 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0100 NV UP EI PL NZ NA PO NC 0D62:0100 2E CS: 0D62:0101 803ED3DF00 CMP BYTE PTR [DFD3],00 CS:DFD3=03 É mostrado o conteúdo de todos os registradores internos da CPU; um modo alternativo para visualizar um único registrador é usar o camando "r" seguido do parâmetro que faz referência ao nome do registrador: -rbx BX 0000 : Esta instrução mostrar o conteúdo do registrador BX e mudará o indicador do Debug de "-" para ":" Quando o prompt assim se tornar, significa que é possível, embora não obrigatória, a mudança do valor contido no registrador, bastando digitar o novo valor e pressionar [Enter]. Se você simplesmente pressionar [Enter] o valor antigo se mantém. 2.3.4.Estrutura Assembly. Nas linhas do código em Linguagem Assembly há duas partes: a primeira éo nome da instrução a ser executada; a segunda, os parâmetros do

comando. Por exemplo: add ah bh Aqui "add" é o comando a ser executado, neste caso uma adição, e "ah" bem como "bh" são os parâmetros. Por exemplo: mov al, 25 No exemplo acima, estamos usando a instrução mov, que significa mover o valor 25 para o registrador al. O nome das instruções nesta linguagem é constituído de 2, 3 ou 4 letras. Estas instruções são chamadas mnemônicos ou códigos de operação, representando a função que o processador executará. Às vezes instruções aparecem assim: add al,[170] <- Ponteiro Os colchetes no segundo parâmetro indica-nos que vamos trabalhar com o conteúdo da célula de memória de número 170, ou seja, com o valor contido no endereço 170 da memória e não com o valor 170, isto é conhecido como "endereçamento direto".

2.3.5.Criando um programa simples em assembly. Não nos responsabilizaremos pela má execução ou possíveis danos causados por quaisquer exemplos que de agora em diante aparecerão, uma vez que os mesmos, apesar de testados, são de caráter didático. Vamos, então, criar um programa para ilustrar o que vimos até agora. Adicionaremos dois valores: O primeiro passo é iniciar o Debug, o que já vimos como fazer anteriormente. Para montar um programa no Debug, é usado o comando "a" (assemble); quando usamos este comando, podemos especificar um endereço inicial para o nosso programa como o parâmetro, mas é opcional. No caso de omissão, o

endereço inicial é o especificado pelos registradores CS:IP, geralmente 0100h, o local em que programas com extensão .COM devem iniciar. E ser este o local que usaremos, uma vez que o Debug só pode criar este tipo de programa. Embora neste momento não seja necessário darmos um parâmetro ao comando "a", isso é recomendável para evitar problemas, logo: a 100[enter] mov ax,0002[enter] mov bx,0004[enter] add ax,bx[enter] nop[enter][enter] O que o programa faz? Move o valor 0002 para o registrador ax, move o valor 0004 para o registrador bx, adiciona o conteúdo dos registradores ax e bx, guardando o resultado em ax e finalmente a instrução nop (nenhuma operação) finaliza o programa. No programa debug, a tela se parecerá com: C:\>debug -a 100 0D62:0100 0D62:0103 0D62:0106 0D62:0108 0D62:0109

mov ax,0002 mov bx,0004 add ax,bx nop

Entramos com o comando "t" para executar passo a passo as instruções: -t AX=0002 BX=0000 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0103 NV UP EI PL NZ NA PO NC 0D62:0103 BB0400 MOV BX,0004 Vemos o valor 0002 no registrador AX. Teclamos "t" para executar a segunda instrução: -t AX=0002 BX=0004 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000

DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0106 NV UP EI PL NZ NA PO NC 0D62:0106 01D8 ADD AX,BX Teclando "t" novamente para ver o resultado da instrução add: -t AX=0006 BX=0004 CX=0000 DX=0000 SP=FFEE BP=0000 SI=0000 DI=0000 DS=0D62 ES=0D62 SS=0D62 CS=0D62 IP=0108 NV UP EI PL NZ NA PE NC 0D62:0108 90 NOP A possibilidade dos registradores conterem valores diferentes existe, mas AX e BX devem conter os mesmos valores acima descritos. Para sair do Debug usamos o comando "q" (quit).

2.3.6.Armazenando e carregando os programas.
Não seria prático ter que digitar o programa cada vez que iniciássemos o Debug. Ao invés disso, podemos armazená-lo no disco. Só que o mais interessante nisso é que um simples comando de salvar cria um arquivo com a extensão .COM, ou seja, executável - sem precisarmos efetuar os processos de montagem e ligação, como veremos posteriormente com o TASM. Eis os passos para salvar um programa que já esteja na memória: * Obter o tamanho do programa subtraindo o endereço final do endereço inicial, naturalmente que no sistema hexadecimal. * Dar um nome ao programa. * Colocar o tamanho do programa no registrador CX. * Mandar o debug gravar o programa em disco. Usando como exemplo o seguinte programa, vamos clarear a idéia de como realizar os passos acima descritos: 0C1B:0100 0C1B:0103 0C1B:0106 0C1B:0108 0C1B:010A mov mov add int ax,0002 bx,0004 ax,bx 20

Para obter o tamanho de um programa, o comando "h" é usado, já que ele nos mostra a adição e subtração de dois números em hexadecimal. Para obter o tamanho do programa em questão, damos como parâmetro o valor do endereço final do nosso programa (10A), e o endereço inicial (100). O primeiro resultado mostra-nos a soma dos endereços, o segundo, a subtração. -h 10a 100 020a 000a O comando "n" permite-nos nomear o programa.

-n test.com O comando "rcx" permite-nos mudar o conteúdo do registrador CX para o valor obtido como tamanho do arquivo com o comando "h", neste caso 000a. -rcx CX 0000 :000a Finalmente, o comando "w" grava nosso programa no disco, indicando quantos bytes gravou. -w Writing 000A bytes Para já salvar um arquivo quando carregá-lo, 2 passos são necessários: Dar o nome do arquivo a ser carregado. Carregá-lo usando o comando "l" (load). Para obter o resultado correto destes passos, é necessário que o programa acima já esteja criado. Dentro do Debug, escrevemos o seguinte: -n test.com -l -u 100 109 0C3D:0100 B80200 MOV AX,0002 0C3D:0103 BB0400 MOV BX,0004 0C3D:0106 01D8 ADD AX,BX 0C3D:0108 CD20 INT 20 O último comando "u" é usado para verificar que o programa foi carregado na memória. O que ele faz é desmontar o código e mostrá-lo em assembly. Os parâmetros indicam ao Debug os endereços inicial e final a serem desmontados. O Debug sempre carrega os programas na memória no endereço 100h, conforme já comentamos. ***************************************************************************** CAPÍTULO 3: PROGRAMAÇÃO ASSEMBLY Conteúdo: 3.1.Construindo programas em Assembly 3.2.Processo Assembly 3.3.Pequenos programas em Assembly 3.4.Tipos de instruções --------------- // --------------3.1.Construindo programas em Assembly. 3.1.1.Software necessário 3.1.2.Programação Assembly

3.1.1.SOFTWARE NECESSÁRIO Para que possamos criar um programa, precisamos de algumas ferramentas: Primeiro de um editor para criar o programa fonte. Segundo de um montador, um programa que irá transformar nosso fonte num programa objeto. E, terceiro, de um linker (ligador) que irá gerar o programa executável a partir do programa objeto. O editor pode ser qualquer um que dispusermos. O montador será o TASM macro assembler da Borland, e o linker será o TLINK, também da Borland. Nós devemos criar os programas fonte com a extensão .ASM para que o TASM reconheça e o transforme no programa objeto, um "formato intermediário" do programa, assim chamado porque ainda não é um programa executável e tão pouco um programa fonte. O linker gera a partir de um programa .OBJ, ou da combinação de vários deles, um programa executável, cuja extensão é normalmente .EXE, embora possa ser .COM dependendo da forma como for montado e ligado. 3.1.2.PROGRAMAÇÃO ASSEMBLY Para construirmos os programas com o TASM, devemos estruturar o fonte de forma diferenciada ao que fazíamos com o programa debug. É importante incluir as seguintes diretivas assembly: .MODEL SMALL Define o melo de memória a usar em nosso programa .CODE Define as instruções do programa, relacionado ao segmento de código .STACK Reserva espaço de memória para as instruções de programa na pilha END Finaliza um programa assembly Vamos programar Primeiro passo Use qualquer editor para criar o programa fonte. Entre com as seguintes linhas: Primeiro exemplo ; use ; para .MODEL SMALL .STACK .CODE mov ah,01h mov cx,07h int 10h mov ah,4ch int 21h END fazer comentários em programas assembly ;modelo de memória ;espaço de memória para instruções do programa na pilha ;as linhas seguintes são instruções do programa ;move o valor 01h para o registrador ah ;move o valor 07h para o registrador cx ;interrupção 10h ;move o valor 4ch para o registrador ah ;interrupção 21h ;finaliza o código do programa

Este programa assembly muda o tamanho do cursor.

Segundo passo Salvar o arquivo com o seguinte nome: exam1.asm Não esquecer de salvá-lo no formato ASCII. Terceiro passo Usar o programa TASM para construir o programa objeto. Exemplo: C:\>tasm exam1.asm Turbo Assembler Version 2.0 Assembling file: exam1.asm Error messages: None Warning messages: None Passes: 1 Remaining memory: 471k

Copyright (c) 1988, 1990 Borland International

O TASM só pode criar programas no formato .OBJ, que ainda não pode ser executado... Quarto passo Usar o programa TLINK para criar o programa executável. Exemplo: C:\>tlink exam1.obj Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International C:\> Onde exam1.obj é o nome do programa intermediário, .OBJ. O comando acima gera diretamente o arquivo com o nome do programa intermediário e a extensão .EXE. É opcional a colocação da extensão .obj no comando. Quinto passo Executar o programa executável criado. C:\>exam1[enter] Lembre-se, este programa assembly muda o tamanho do cursor no DOS. --------------- // --------------3.2.Processo Assembly. 3.2.1.Segmentos 3.2.2.Tabela de equivalência 3.2.1.SEGMENTOS A arquitetura dos processadores x86 força-nos a usar segmentos de memória para gerenciar a informação, o tamanho destes segmentos é de 64Kb. A razão de ser destes segmentos é que, considerando que o tamanho máximo de um número que o processador pode gerenciar é dado por uma palavra de 16 bits ou registrador, assim não seria possível ter acesso a mais do que 65536 locais da memória usando apenas um destes registradores. Mas agora, se a memória do PC é dividida em grupos de segmentos, cada um com 65536 locais, e podemos usar um endereço ou registrador exclusivo para encontrar cada segmento, e ainda fazemos cada endereço de um específico slot com dois registradores, nos é possível ter acesso à quantidade de 4294967296 bytes de memória, que é, atualmente, a maior memória que podemos instalar num PC.

Desta forma, para que o montador seja capaz de gerenciar os dados, se faz necessário que cada informação ou instrução se encontre na área correspondente ao seu segmento. O endereço do segmento é fornecido ao montador pelos registradores DS, ES, SS e CS. Lembrando um programa no Debug, observe: 1CB0:0102 MOV AX,BX O primeiro número 1CB0, corresponde ao segmento de memória que está sendo usado, o segundo é uma referência ao endereço dentro do segmento, é um deslocamento dentro do segmento offset. O modo usado para indicar ao montador com quais segmentos vamos trabalhar é fazendo uso das diretivas .CODE, .DATA e .STACK. O montador ajusta o tamanho dos segmentos tomando como base o número de bytes que cada instrução assembly precisa, já que seria um desperdício de memória usar segmentos inteiros. Por exemplo, se um programa precisa de apenas 10Kb para armazenar dados, o segmento de dados seria apenas de 10Kb e não de 64Kb, como poderia acontecer se feito manualmente. 3.2.2.TABELAS DE EQUIVALÊNCIA Cada uma das partes numa linha de código assembly é conhecida como token, por exemplo: MOV AX,Var Aqui temos três tokens, a instrução MOV, o operador AX e o operador VAR. O que o montador faz para gerar o código OBJ é ler cada um dos tokens e procurar a equivalência em código de máquina em tabelas correspondentes, seja de palavras reservadas, tabela de códigos de operação, tabela de símbolos, tabela de literais, onde o significado dos mnemônicos e os endereços dos símbolos que usamos serão encontrados. A maioria dos montadores são de duas passagens. Em síntese na primeira passagem temos a definição dos símbolos, ou seja, são associados endereços a todas as instruções do programa. Seguindo este processo, o assembler lê MOV e procura-o na tabela de códigos de operação para encontrar seu equivalente na linguagem de máquina. Da mesma forma ele lê AX e encontra-o na tabela correspondente como sendo um registrador. O processo para Var é um pouco diferenciado, o montador verifica que ela não é uma palavra reservada, então procura na tabela de símbolos, lá encontrando-a ele designa o endereço correspondente, mas se não encontrou ele a insere na tabela para que ela possa receber um endereço na segunda passagem. Ainda na primeira passagem é executado parte do processamento das diretivas, é importante notar que as diretivas não criam código objeto. Na passagem dois são montadas as instruções, traduzindo os códigos de operação e procurando os endereços, e é gerado o código objeto. Há símbolos que o montador não consegue encontrar, uma vez que podem ser declarações externas. Neste caso o linker entra em ação para criar a estrutura necessária a fim de ligar as diversas possíveis partes de código, dizendo ao loader que o segmento e o token em questão são definidos quando o programa é carregado e antes de ser executado. --------------- // ---------------

3.3.Mais programas. Outro exemplo Primeiro passo Use qualquer editor e crie o seguinte: ;exemplo2 .model small .stack .code mov ah,2h ;move o valor 2h para o registrador ah mov dl,2ah ;move o valor 2ah para o registrador dl ;(é o valor ASCII do caractere *) int 21h ;interrupção 21h mov ah,4ch ;função 4ch, sai para o sistema operacional int 21h ;interrupção 21h end ;finaliza o programa Segundo passo Salvar o arquivo com o nome: exam2.asm Não esquecer de salvar em formato ASCII. Terceiro passo Usar o programa TASM para construir o programa objeto. C:\>tasm exam2.asm Turbo Assembler Version 2.0 Assembling file: Error messages: Warning messages: Passes: Remaining memory: exam2.asm None None 1 471k Copyright (c) 1988, 1990 Borland International

Quarto passo Usar o programa TLINK para criar o programa executável. C:\>tlink exam2.obj Turbo Link Version 3.0 Copyright (c) 1987, 1990 Borland International C:\> Quinto passo Executar o programa: C:\>exam2[enter] * C:\> Este programa imprime o caracter * na tela. --------------- // --------------3.4.Tipos de instruções. 3.4.1.Movimento de dados 3.4.2.Operações lógicas e aritméticas 3.4.3.Saltos, laços e procedimentos

3.4.1.MOVIMENTO DE DADOS Em qualquer programa há necessidade de se mover dados na memória e em registradores da CPU; há vários modos de se fazê-lo: pode-se copiar os dados da memória para algum registrador, de registrador para registrador, de um registrador para a pilha, da pilha para um registrador, transmitir dados para um dispositivo externo e vice-versa. Este movimento de dados é sujeito a regras e restrições, entre elas: *Não é possível mover dados de um local da memória para outro diretamente; é necessário primeiro mover o dado do local de origem para um registrador e então do registrador para o local de destino. *Não é possível mover uma constante diretamente para um registrador de segmento; primeiro deve-se mover para um registrador. É possível mover blocos de dados através de instruções movs, que copia uma cadeia de bytes ou palavras; movsb copia n bytes de um local para outro; e movsw copia n palavras. A última das duas instruções toma os valores dos endereços definidos por DS:SI como o grupo de dados a mover e ES:DI como a nova localização dos dados. Para mover dados há também estruturas chamadas pilhas, onde o dado é introduzido com a instrução push e é extraído com a instrução pop Numa pilha o primeiro dado a entrar é o último a sair, por exemplo: PUSH AX PUSH BX PUSH CX Para retornar os valores da pilha referentes a cada registrador é necessário seguir-se a ordem: POP CX POP BX POP AX Para a comunicação com dispositivos externos o comando de saída é usado para o envio de informações a uma porta e o comando de entrada é usado para receber informação de uma porta. A sintaxe do comando de saída: OUT DX,AX Onde DX contém o valor da porta que ser contém a informação que ser enviada. A sintaxe do comando de entrada: IN AX,DX Onde AX é o registrador onde a informação será armazenada e DX contém o endereço da porta de onde chegar a informação. 3.4.2.OPERAÇÕES LÓGICAS E ARITMÉTICAS usada para a comunicação e AX

As instruções de operações lógicas são: and, not, or e xor. Elas trabalham a nível de bits em seus operadores. Para verificar o resultado das operações usamos as instruções cmp e test. As instruções usadas para operações algébricas são: para adição add, para subtração sub, para multiplicação mul e para divisão div. Quase todas as instruções de comparação são baseadas na informação contida no registrador de flag. Normalmente os flags do registrador que podem ser manuseados diretamente pelo programador são os da direção de dados DF, usado para definir as operações sobre cadeias. Uma outro que pode também ser manuseado é o flag IF através das instruções sti e cli, para ativar e desativar as interrupções. 3.4.3.SALTOS, LOOPS E PROCEDIMENTOS Saltos incondicionais na escrita de programas em linguagem assembly são dados pela instrução jmp; um salto é usado para modificar a seqüência da execução das instruções de um programa, enviando o controle ao endereço indicado, ou seja, o registrador contador de programa recebe este novo endereço. Um loop, também conhecido como interação, é a repetição de um processo um certo número de vezes até atingir a condição de parada. ***************************************************************************** CAPÍTULO 4: INSTRUÇÕES ASSEMBLY Conteúdo: 4.1.Instruções de operação de dados 4.2.Instruções lógicas e aritméticas 4.3.Instruções de controle de processos --------------- // --------------4.1. Instruções de operação de dados 4.1.1.Instruções de transferência 4.1.2.Instruções de carga 4.1.3.Instruções de pilha 4.1.1.Instruções de transferência. São usadas para mover o conteúdo dos operadores. Cada instrução pode ser usada com diferentes modos de endereçamento. MOV MOVS (MOVSB) (MOVSW) INSTRUÇÃO MOV Propósito: Transferência de dados entre células de memória, registradores e o acumulador. Sintaxe:

MOV Destino, Fonte Destino é o lugar para onde o dado ser está. movido e Fonte é o lugar onde o dado

Os diferentes movimentos de dados permitidos para esta instrução são: *Destino: *Destino: *Destino: *Destino: *Destino: *Destino: *Destino: *Destino: *Destino: Exemplo: MOV MOV MOV INT AX,0006h BX,AX AX,4C00h 21h memória. acumulador. registrador de segmento. memória/registrador. registrador. registrador. memória. registrador. memória. Fonte: Fonte: Fonte: Fonte: Fonte: Fonte: Fonte: Fonte: Fonte: acumulador memória memória/registrador registrador de segmento registrador memória registrador dado imediato dado imediato

Este pequeno programa move o valor 0006h para o registrador AX, então ele move o conteúdo de AX (0006h) para o registrador BX, e finalmente move o valor 4C00h para o registrador AX para terminar a execução com a opção 4C da interrupção 21h.

INSTRUÇÕES MOVS (MOVSB) (MOVSW) Propósito: Mover byte ou cadeias de palavra da fonte, endereçada por SI, para o destino endereçado por DI. Sintaxe: MOVS Este comando não necessita de parâmetros uma vez que toma como endereço fonte o conteúdo do registrador SI e como destino o conteúdo de DI. A seguinte seqüência de instruções ilustra isso: MOV SI, OFFSET VAR1 MOV DI, OFFSET VAR2 MOVS Primeiro inicializamos os valores de SI e DI com os endereços das variáveis VAR1 e VAR2 respectivamente, então após a execução de MOVS o conteúdo de VAR1 é copiado para VAR2. As instruções MOVSB e MOVSW são usadas do mesmo modo que MOVS, a primeira move um byte e a segunda move uma palavra. 4.1.2.Instruções de carga. São instruções específicas para registradores, usadas para carregar bytes ou cadeias de bytes num registrador.

LODS (LODSB) (LODSW) LAHF LDS LEA LES INSTRUÇÕES LODS (LODSB) (LODSW) Propósito: Carregar cadeias de um byte ou uma palavra para o acumulador. Sintaxe: LODS Esta instrução toma a cadeia encontrada no endereço especificado por SI, a carrega para o registrador AL (ou AX) e adiciona ou subtrai, dependendo do estado de DF, para SI se é uma transferência de bytes ou de palavras. MOV SI, OFFSET VAR1 LODS Na primeira linha vemos a carga do endereço de VAR1 em SI e na segunda é tomado o conteúdo daquele local para o registrador AL. Os comandos LODSB e LODSW são usados do mesmo modo, o primeiro carrega um byte e o segundo uma palavra (usa todo o registrador AX).

INSTRUÇÃO LAHF Propósito: Transferir o conteúdo dos flags para o registrador AH. Sintaxe: LAHF Esta instrução é útil para verificar o estado dos flags durante a execução do nosso programa. Os flags são deixados na seguinte ordem dentro do registrador: SF ZF ?? AF ?? PF ?? CF O "??" significa que haverá um valor indefinido naqueles bits. INSTRUÇÃO LDS Propósito: Carregar o registrador de segmento de dados. Sintaxe: LDS destino, fonte O operador fonte deve ser uma double word na memória. A palavra associada com o maior endereço é transferida para DS, em outras palavras isto é tomado como o endereço de segmento. A palavra associada com o menor endereço é o endereço de deslocamento e é depositada no registrador indicado como destino. INSTRUÇÃO LEA Propósito: Carregar o endereço do operador fonte. Sintaxe: LEA destino, fonte O operador fonte deve estar localizado na memória, e seu deslocamento é colocado no registrador de índice ou ponteiro especificado no destino. Para ilustrar uma das facilidades que temos com este comando, vejamos: MOV SI,OFFSET VAR1 É equivalente a: LEA SI,VAR1 É muito provável que para o programador é muito mais fácil criar programas grandes usando este último formato. INSTRUÇÃO LES Propósito: Carregar o registrador de segmento extra Sintaxe: LES destino, fonte O operador fonte deve ser uma palavra dupla na memória. O conteúdo da palavra com endereço maior é interpretado como o endereço do segmento e é

colocado em ES. A palavra com endereço menor é o endereço do deslocamento e é colocada no registrador especificado no parâmetro de destino.

4.1.3.Instruções de manipulação da pilha. Estas instruções permitem usar a pilha para armazenar ou recuperar dados. POP POPF PUSH PUSHF INSTRUÇÃO POP Propósito: Recuperar uma parte de informação da pilha. Sintaxe: POP destino Esta instrução transfere o último valor armazenado na pilha para o operador de destino, e incrementa de 2 o registrador SP. Este incremento é duplo pelo fato de que a pilha vai do mais alto endereço de memória para o mais baixo, e a pilha trabalha apenas com palavras, 2 bytes, logo deve ser 2 o incremento de SP, na realidade 2 está sendo subtraído do tamanho real da pilha. INSTRUÇÃO POPF Propósito: Extrair os flags armazenados na pilha. Sintaxe: POPF Este comando transfere os bits da palavra armazenada na parte mais alta da pilha para registrador de flag. O modo da transferência é como se segue: BIT 0 2 4 6 7 8 9 10 11 FLAG CF PF AF ZF SF TF IF DF OF

Os locais dos bits são os mesmos para o uso da instrução PUSHF. Uma vez feita a transferência o registrador SP é incrementado de 2, conforme vimos anteriormente.

INSTRUÇÃO PUSH Propósito: Coloca uma palavra na pilha. Sintaxe: PUSH fonte A instrução PUSH decrementa de dois o valor de SP e então transfere o conteúdo do operador fonte para o novo endereço resultante no registrador recém modificado. O decremento no endereço é duplo pelo fato de que quando os valores são adicionados à pilha, que cresce do maior para o menor endereço, logo quando subtraímos de 2 o registrador SP o que fazemos é incrementar o tamanho da pilha em dois bytes, que é a única quantidade de informação que a pilha pode manusear em cada entrada e saída. INSTRUÇÃO PUSHF Propósito: Colocar os valores dos flags na pilha. Sintaxe: PUSHF Este comando decrementa de 2 o valor do registrador SP e então o conteúdo do registrador de flag é transferido para a pilha, no endereço indicado por SP. Os flags são armazenados na memória da mesma forma que o comando POPF. --------------- // --------------4.2. Instruções lógicas e aritméticas 4.2.1.Instruções lógicas 4.2.2.Instruções aritméticas 4.2.1.Instruções lógicas São usadas para realizar operações lógicas nos operadores. AND NEG NOT OR TEST XOR INSTRUÇÃO AND Propósito: realiza a conjunção de operadores bit a bit. Sintaxe: AND destino, fonte Com esta instrução a operação lógica "y" para ambos os operadores é usada como na tabela:

Fonte Destino | Destino ----------------------------1 1 | 1 1 0 | 0 0 1 | 0 0 0 | 0 O resultado desta operação é armazenado no operador de destino. INSTRUÇÃO NEG Propósito: Gera o complemento de 2. Sintaxe: NEG destino Esta instrução gera o complemento de 2 do operador destino e o armazena no mesmo operador. Por exemplo, if AX armazena o valor 1234H, então: NEG AX Isto fará com o que o valor EDCCH fique armazenado no registrador AX. INSTRUÇÃO NOT Propósito: Faz a negação do operador de destino bit a bit. Sintaxe: NOT destino O resultado é armazenado no mesmo operador de destino. INSTRUÇÃO OR Propósito: realiza um OU lógico. Sintaxe: OR destino, fonte A instrução OR, faz uma disjunção lógica bit a bit dos dois operadores: Fonte Destino | Destino ----------------------------------1 1 | 1 1 0 | 1 0 1 | 1 0 0 | 0 INSTRUÇÃO TEST Propósito: Compara logicamente os operadores. Sintaxe: TEST destino, fonte Realiza uma conjunção, bit a bit, dos operadores, mas difere da instrução AND, uma vez que não coloca o resultado no operador de destino. Tem efeito sobre o registrador de flag.

INSTRUÇÃO XOR Propósito: realiza um OU exclusivo. Sintaxe: XOR destino, fonte Esta instrução realiza uma disjunção exclusiva de dois operadores bit a bit. Fonte Destino | Destino ----------------------------------1 1 | 0 0 0 | 1 0 1 | 1 0 0 | 0

4.2.2.Instruções aritméticas. São usadas para realizar operações aritméticas nos operadores. ADC ADD DIV IDIV MUL IMUL SBB SUB INSTRUÇÃO ADC Propósito: Efetuar a soma entre dois operandos com carry. Sintaxe: ADC destino, fonte Esta instrução efetua a soma entre dois operandos, mais o valor do flag CF, existente antes da operação. Apenas o operando destino e os flags são afetados. O resultado é armazenado no operador de destino. INSTRUÇÃO ADD Propósito: Adição de dois operadores. Sintaxe: ADD destino, fonte Esta instrução adiciona dois operadores e armazena o resultado no operador destino. INSTRUÇÃO DIV Propósito: Divisão sem sinal. Sintaxe:

DIV fonte O divisor pode ser um byte ou uma palavra e é o operador que é dado na instrução. Se o divisor é de 8 bits, o registrador AX de 16 bits é tomado como dividendo e se o divisor é de 16 bits, o par de registradores DX:AX será tomado como dividendo, tomando a palavra alta de DX e a baixa de AX. Se o divisor for um byte, então o quociente será armazenado no registrador AL e o resto em AH. Se for uma palavra, então o quociente é armazenado em AX e o resto em DX. INSTRUÇÃO IDIV Propósito: Divisão com sinal. Sintaxe: IDIV fonte Consiste basicamente como a instrução DIV, diferencia-se apenas por realizar a operação com sinal. Para os resultados são usados os mesmos registradores da instrução DIV. INSTRUÇÃO MUL Propósito: Multiplicação com sinal. Sintaxe: MUL fonte Esta instrução realiza uma multiplicação não sinalizada entre o conteúdo do acumulador AL ou AX pelo operando-fonte, devolvendo o resultado no acumulador AX caso a operação tenha envolvido AL com um operando de 8 bits, ou em DX e AX caso a operação tenha envolvido AX e um operando de 16 bits. INSTRUÇÃO IMUL Propósito: Multiplicação de dois números inteiros com sinal. Sintaxe: IMUL fonte Esta instrução faz o mesmo que a anterior, difere apenas pela inclusão do sinal. Os resultados são mantidos nos mesmos registradores usados pela instrução MUL. INSTRUÇÃO SBB Propósito: Subtração com carry. Sintaxe: SBB destino, fonte Esta instrução subtrai os operadores e subtrai um do resultado se CF está ativado. O operador fonte é sempre subtraído do destino.

Uso: Ler informação de um dispositivo ou de um arquivo. Registradores de chamada: AH = 3FH BX = Número do handle CX = Número de bytes a ler DS:DX = Área para receber o dado Registradores de retorno: CF = 0 se não há erro e AX = número de bytes lidos. CF = 1 se há erro e AX conterá o código de erro. FUNÇÃO 0FH Uso: Abrir um arquivo FCB. Registradores de chamada: AH = 0FH DS:DX = Ponteiro para um FCB Registradores de retorno: AL = 00H se não há problemas, de outra forma retorna 0FFH FUNÇÃO 14H Uso: Leitura seqüencial num arquivo FCB. Registradores de chamada: AH = 14H DS:DX = Ponteiro para um FCB já aberto. Registradores de retorno: AL = 0 se não há erros, de outra forma o código correspondente de erro retornará: 1 erro no fim do arquivo, 2 erro na estrutura FCB e 3 erro de leitura parcial. O que esta função faz é ler o próximo bloco de informações do endereço dado por DS:DX, e atualizar este registro. FUNÇÃO 15H Uso: Escrita seqüencial e arquivo FCB. Registradores de chamada:

AH = 15H DS:DX = Ponteiro para um FCB já aberto. Registradores de retorno: AL = 00H se não há erros, de outra forma conterá o código de erro: 1 disco cheio ou arquivo somente de leitura, 2 erro na formação ou na especificação do FCB. A função 15H atualiza o FCB após a escrita do registro para o presente bloco. FUNÇÃO 16H Uso: Criar um arquivo FCB. Registradores de chamada: AH = 16H DS:DX = Ponteiro para um FCB já aberto. Registradores de retorno: AL = 00H se não há erros, de outra forma conterá o valor 0FFH. É baseada na informação advinda de um FCB para criar um arquivo num disco. FUNÇÃO 21H Uso: Ler de modo randômico um arquivo FCB. Registradores de chamada: AH = 21H DS:DX = Ponteiro para FCB aberto. Registradores de retorno: A = 00H se não há erro, de outra forma AH conterá o código de erro: 1 se é o fim do arquivo, 2 se há um erro de especificação no FCB e 3 se um registro foi lido parcialmente ou o ponteiro de arquivo está no fim do mesmo. Esta função lê o registro especificado pelos campos do bloco atual e registro de um FCB aberto e coloca a informação na DTA, Área de Transferência do Disco. FUNÇÃO 22H Uso: Escrita randômica num arquivo FCB. Registradores de chamada: AH = 22H DS:DX = Ponteiro para um FCB aberto.

Registradores de retorno: AL = 00H se não há erro, de outra forma conterá o código de erro: 1 se o disco está cheio ou o arquivo é apenas de leitura e 2 se há um erro na especificação FCB. Escreve o registro especificado pelos campos do bloco atual e registro de um FCB aberto. Esta informação é do conteúdo da DTA. FUNÇÃO 3CH Uso: Criar um arquivo se não existe ou deixá-lo com comprimento 0 se existe. Registradores de chamada: AH = 3CH CH = Atributo do arquivo DS:DX = Nome do arquivo, no formato ASCII. Registradores de retorno: CF = 0 e AX informa o número do handle se não há erro. Se caso houver erro, CF ser 1 e AX conterá o código de erro: 3 caminho não encontrado, 4 não há handles disponíveis e 5 acesso negado. Esta função substitui a função 16H. O nome do arquivo é especificado numa cadeia ASCII de bytes terminados pelo caracter 0. O arquivo criado conterá os atributos definidos no registrador CX, do seguinte modo: Valor 00H 02H 04H 06H Atributos Normal Hidden System Hidden e System

O arquivo é criado com permissão de leitura e escrita. Não é possível a criação de diretórios através desta função. FUNÇÃO 3DH Uso: Abre um arquivo e retorna um handle. Registradores de chamada: AH = 3DH AL = modo de acesso DS:DX = Nome do arquivo, no formato ASCII. Registradores de retorno: CF = 0 e AX = número do handle se não há erros, de outra forma CF = 1 e AX = código de erro: 01H se a função não é v lida, 02H se o arquivo não foi

encontrado, 03H se o caminho não foi encontrado, 04H se não ha handles disponíveis, 05H acesso negado, e 0CH se o código de acesso não é válido. O handle retornado é de 16 bits. O código de acesso é especificado da seguinte maneira: 7 . . . . FUNÇÃO 3EH Uso: Fecha um arquivo (handle). Registradores de chamada: AH = 3EH BX = Número do handle associado Registradores de retorno: CF = 0 se não há erros, ou CF será 1 e AX conterá o código de erro: 06H se o handle é inválido. Esta função atualiza o arquivo e libera o handle que estava usando. FUNÇÃO 3FH Uso: Ler uma quantidade específica de bytes de um arquivo aberto e armazená-los num buffer específico. --------------- // --------------5.1.4.2.Interrupção 10h Propósito: Chamar uma diversidade de funções do BIOS Sintaxe: Int 10H Esta interrupção tem várias funções, todas para entrada e saída de vídeo. Para ter acesso a cada uma delas é necessário colocar o número da função correspondente no registrador AH. Veremos apenas as funções mais comuns da interrupção 10H. Função Função Função Função 02H, 09H, 0AH, 0EH, seleciona a posição do cursor exibe um caracter e o atributo na posição do cursor exibe um caracter na posição do cursor modo alfanuméri

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