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Tutorial Aprenda como renderizar uma maquete eletrônica no 3ds Max 7

utilizando o software 3ds Max 7

Neste tutorial apresentaremos os procedimentos para a renderização de maquetes eletrônica Parte 1 – Importação

Neste tutorial não iremos abordar a modelagem no 3ds max, vamos utilizar um modelo pronto desenvolvido no software Arqui_3D, software aplicativo para o AutoCAD orientado ao projeto arquitetônico, conforme a Figura 01.

figura 01

Utilizaremos o comando File Link Manager (Figura 02) para referenciar o arquivo DWG no 3ds max 7.

figura 02

Utilize a opção Attach> File na caixa de diálogo File Link Manager (figura03) para carregar o arquivo DWG da maquete eletrônica desenvolvida no Arqui_3D.

figura 03

Com o File Link Manager é criado um vínculo entre o arquivo DWG e o arquivo do 3ds Max (MAX). Toda alteração feita no arquivo DWG poderá ser atualizada no 3ds max através da opção reload (Figura 04) sem a necessidade de importar novamente o arquivo DWG, esse procedimento, evita muito retrabalho no 3ds max.

figura 04

Parte 2 – Visualização

Para melhor visualização do projeto utilizaremos as câmeras do 3ds max 7. Para criar as câmeras utilize Create> Camera através do menu superior ou do menu lateral Create (Figura 05). As utilizaremos no tutorial camêras do tipo Target (alvo), pois possuem dois pontos de controle, o que facilita o posicionamento das câmeras na cena.

Crie uma câmera target (Figura 05), para visualizar externamente a maquete eletrônica, dê preferência utilize a viewport Top para criação das câmeras.

figura 05

Para ajustar a posição da câmera na cena e as alturas do observador e do alvo (target) utilize o comando Select and Move (clique com o botão direito sobre o ícone Select and Move na barra de ferramentas superior), será aberta a caixa de diálogo Move Transform Type-In (Figura 06). Ajuste a altura do observador para 180cm e do alvo (target) para 300cm.

figura 06

Depois de criada a camera poderemos ajustar seus parâmetros através do menu lateral Modify, selecione a Camera01 e acesse o menu Modify e ajuste o valor da lente (Lens) para 30,0 m (Figura 07).

figura 07 Poderão ser criadas quantas câmeras forem necessárias em uma cena para visualizar a maquete eletrônica por ângulos e posições diferentes. Veja como ficou a visualização da maquete eletrônica através da Camera01no 3ds max, Figura 08

figura 08 Parte 3 – Materiais

Veremos agora a criação e aplicação de materiais. Os materiais (junto com a iluminação) darão a maquete eletrônica o aspecto real, possibilitando a criação de imagens e animações fotorrealísticas. Através do Material Editor (Figura 09) podemos criar, editar e atribuir os materiais aos objetos da cena, além de criar e editar bibliotecas de materiais.

figura 09

É possível acessar o Material Editor por três maneiras: através do menu superior Rendering >

Material Editor (Figura 10), através do seu ícone na barra de ferramentas ou pressionando a tecla M.

figura 10

No tutorial foram utilizados os materiais do tipo Standard. Através do ícone Get Material abrimos a caixa de diálogo Material/Map Browser (figura 1), através dela podemos criar novos materiais e trabalhar com as bibliotecas de materiais, tanto para criá-las quanto para importar materiais existentes nelas. figura 1

As principais características de um material Standard são: - Difuse: cor do material

- Glossiness: brilho do material

- Self-Ilumination: auto-iluminação do material

- Opacity: grau de opacidade do material

- Bump: relevo do material

- Reflection: propriedade de reflexão do material

- Refraction: propriedade de refração do material

Outro conceito importante na utilização de materiais são os mapas. Os mapas de materiais (também chamados de texturas) utilizam bitmaps digitalizados ou mapas procedurais (matematicamente definidos) no lugar de uma das propriedades do material, como por exemplo, na cor difusa (Difuse) ou no relevo (Bump). Os mapas são utilizados para dar mais realismo aos materiais. Para aplicar os mapas aos materiais utilizamos o Material Editor (Figura 12).

figura 12

Foram criados os seguintes materiais para a maquete eletrônica deste tutorial: - Pastilha Cerâmica Branca

- Pastilha Cerâmica Azul

- Pastilha Cerâmica Amarela

- Pintura Branca

- Vidro Fumê

- Grama

- Asfalto

- Paver

- Concreto Cinza

- Mármore Travertino

- Madeira

- Metal Preto

Para aplicar os materiais utilize o Material Editor acesse Material > Get Material (figura 13) e na caixa de diálogo Material/Map Browser selecione a opção Mtl Library e clique em Open para abrir uma biblioteca de materias (arquivos MAT). Com a biblioteca de materiais aberta, basta selecionar o material desejado e arrastá-lo para o Material Editor em um slot livre.

figura 13

Escolhidos os materiais agora vamos aplicá-los ao objetos da cena, como a modelagem foi feita no Arqui_3D aplicaremos os materiais por Layer. Selecione o objeto (layer) desejado através do botão Select by Name (Figura 14), no Material Editor selecione o material desejado e clique no botão Assign Material to Selection (Figura 15) figura 14 figura 15

Para os materiais que possuem mapas será necessário aplicar o modificador Map Scaler nos objetos onde este material foi aplicado para ajustar a escala dos mapas no objeto, acesse menu lateral Modify com o objeto selecionado e clique em Modifier List e selecione o Map Scaler (Figura 16).

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