300 ideias para Programar Computadores

300 ideias para Programar Computadores

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300 IDÉIAS PARA PROGRAMAR COMPUTADORES



Na minha vivência profissional, como programador, analista de sistemas e professor, tenho visto programadores de vários tipos. Alguns são mais criativos, outros menos, e também há os que parecem eternos iniciantes. Alguns têm sólida formação em algoritmos e técnicas de programação; outros não a tem mas se viram quando precisam. Há programadores que praticamente se "viciam" em comandar computadores, e extraem grande prazer dessa atividade, e há outros que o fazem por fazer, simplesmente, talvez pelo salário.

Os programadores realmente bons, que unem formação técnica, criatividade, curiosidade e prazer parecem ser relativamente poucos. Naqueles que conheci pude perceber padrões: eles têm acesso a um computador, em casa ou em outro lugar; têm uma grande disposição de buscar soluções por si mesmos e, acima de tudo, eles programam muito. Não dependem de alguém mandá-los programar, tendo ou não suas próprias idéias. Para resumir, eles simplesmente praticam muito, e este é o fator maior que, na minha opinião, os torna melhores que os outros.

Por isto foi elaborado este material, cujo conteúdo consiste essencialmente de especificações de programas, não voltadas para nenhuma linguagem de programação em particular. Sua maior finalidade é fornecer idéias para que programadores ávidos possam programar, programar e programar, e assim se tornar cada vez melhores. Uma restrição é que a implementação de algumas das especificações será mais apropriada estando a tela em modo texto, o que não impede que muitas delas possam fornecer inspiração para programas em interface gráfica.

A maioria das especificações propostas são voltadas para iniciantes em uma linguagem de programação, e estruturadas na forma que considero mais didática: no início apenas comandos de saída e instruções matemáticas simples, de forma a não sobrecarregar o estudante que, nesse momento, ainda está normalmente assimilando uma série de novas informações sobre processadores, instruções, seqüência, controle e o próprio compilador. Os capítulos seguintes gradativamente incorporam às especificações novos tópicos: variáveis, tipos de dado e entrada, decisão, repetição e outras.

Os primeiros cinco capítulos estão organizados em tópicos, e estes focalizados em estruturas de programação. Os exercícios, embora variados, não são todos diferentes: alguns combinam dois ou mais exercícios de capítulos anteriores, resultando em um mais complexo e no qual o estudante pode aplicar a experiência adquirida.

O último capítulo sugere idéias para programas, existentes ou não, que podem ser implementadas por programadores que já tenham amadurecido os recursos básicos de uma linguagem de programação, podendo também ser usadas para trabalhos práticos de iniciativa pessoal ou determinados pelo professor. Em alguns casos, é dado algum direcionamento inicial para a implementação; em outros, o desafio é todo do programador!

Este é um material para ser usado como um complemento, não servindo por si só para suportar um curso. Dependendo da proposta didática do professor que o adote, será necessário adequar a seqüência em que as especificações serão propostas aos estudantes.

Obviamente não há qualquer limite para a evolução deste trabalho; por isto, críticas, sugestões e eventuais correções serão sempre muito bem vindas.

Virgílio Vasconcelos Vilela

virgilio@tba.com.br

Brasília, Fevereiro/1999.

SUMÁRIO

.1 BÁSICOS 1

.1.1. SAÍDA SIMPLES 1

.1.2. MATEMÁTICA 4

.1.3. CONTROLE DE TELA 6

.1.4. SONS 6

.2 VARIÁVEIS E ENTRADA DE DADOS 7

.2.1. SAÍDA SIMPLES 7

.2.2. MATEMÁTICA 7

.2.3. CARACTERES E CADEIAS 10

.2.4. CONTROLE DE TELA 10

.2.5. SONS 11

.3 ALTERNATIVAS E DECISÃO 13

.3.1. SAÍDA SIMPLES 13

.3.2. MATEMÁTICA 13

.3.3. CARACTERES E CADEIAS 15

.3.4. CONTROLE DE TELA 15

.3.5. SONS 15

.3.6. VARIADOS 15

.4 Repetição 19

.4.1. SAÍDA SIMPLES 19

.4.2. MATEMÁTICA 20

.4.3. CARACTERES E CADEIAS 22

.4.4. CONTROLE DE TELA 23

.4.5. SONS 24

.4.6. REGISTROS E VETORES 24

.4.7. ARQUIVOS 26

.4.8. VARIADOS 27

CRIAÇÃO DE instruções 29

.4.9. MATEMÁTICA 29

.4.10. CARACTERES E CADEIAS 30

.4.11. CONTROLE DE TELA 32

.4.12. SONS 32

.4.13. REGISTROS E VETORES 33

.4.14. ARQUIVOS 33

.4.15. VARIADOS 34

.5 Idéias e mais idéias 37

.5.1. ENTRETENIMENTO 37

.5.2. DOMÉSTICOS 38

.5.3. EDUCATIVOS 39

.5.4. VARIADOS 39

.5.5. DESAFIOS 40

.1BÁSICOS

Quando começamos, há muita informação nova a ser assimilada. Por isso, convém iniciar pelo mais simples. Para implementar os programas especificados neste capítulo, basta conhecer a estrutura de um programa e algumas poucas instruções (veja o apêndice A). Não são necessárias ainda instruções para tomar decisões ou controlar repetições. Isto lhe dá tempo para assimilar as (possivelmente) novas ferramentas, como editor, compilador e outras.

.1.1.SAÍDA SIMPLES

.1.1.1 Frase na tela - Implemente um programa que escreve na tela a frase "O primeiro programa a gente nunca esquece!".

.1.1.2 Etiqueta - Elabore um programa que, após limpar a tela, escreve seu nome completo na primeira linha, seu endereço na segunda, e o CEP e telefone na terceira.

.1.1.3 Frases assassinas - Faça um programa que mostre na tela algumas frases assassinas, que são aquelas que fazem com muitas idéias sejam perdidas antes que amadureçam ou seja aprofundadas. Eis alguns exemplos (bole também os seus):

"Isto não vai dar certo"

"Você nunca vai conseguir"

"Você vai se estrepar"

"Não vai dar em nada"

"Está tudo errado!"

.1.1.4 Mensagem - Escreva uma mensagem para uma pessoa de que goste. Implemente um programa que imprima essa mensagem, e envie-a.

.1.1.5 Ao mestre - Escreva um bilhete ao seu professor, informando seus objetivos nesta disciplina e o que espera dela e do professor. Implemente um programa que mostra seu bilhete na tela.

.1.1.6 Quadrado - Escrever um programa que mostre a seguinte figura no alto da tela:

XXXXX

X X

X X

X X

XXXXX

.1.1.7 Tabela de notas - Escreva um programa que produza a seguinte saída na tela:

ALUNO(A) NOTA

======== =====

ALINE 9.0

MÁRIO DEZ

SÉRGIO 4.5

SHIRLEY 7.0

.1.1.8 Apresentação - Um estudante ia participar de uma feira de ciências e seu projeto tinha o tema "fotossíntese". Ele conseguiu um notebook emprestado, e queria um programa que lhe permitisse apresentar um texto dividido em partes, cada parte em uma tela, e o programa deveria mudar para a próxima tela ao toque de uma tecla. A tela inicial deve ser a palavra "FOTOSSÍNTESE" escrita com letras grandes. Faça o programa para o estudante, usando o texto abaixo, no qual cada parágrafo deve aparecer em uma tela diferente. Como o estudante não entende muito de operação de computadores, você tem que também gerar um arquivo executável, copiá-lo para o outro computador e incluir um ícone para fácil execução sob Windows.

Texto:

"A água e os sais minerais absorvidos pelas raízes sobem através dos vasos lenhosos do caule e chegam às folhas.

Nas folhas, existe uma substância verde, a clorofila, que absorve a energia luminosa do sol. Ao mesmo tempo, por meio dos estômatos presentes nas folhas, a planta absorve gás carbônico do ar.

Usando a energia solar, o gás carbônico e o hidrogênio contido na água retirada do solo, após complicadas reações químicas, a planta produz açúcares (glicose)."

.1.1.9 Letra grande - Elabore um programa para produzir na tela a letra X usando a própria. Se fosse ‘L’, seria assim:

L

L

L

L L L L

.1.1.10 Palavra grande - Escreva um programa que produza a tela esquematizada abaixo:

******** ******** *

* * * *

* * * *

******** * * *

* * * *

* * * *

******** ******** ********

.1.1.11 Desenho datilográfico - Há um artista que faz desenhos somente com caracteres disponíveis em uma máquina de escrever. Bole uma figura nesse estilo (bem melhor que a abaixo, se possível) e faça um programa que a mostre na tela.

____

/ \

/ o o \

\ ^ /

\_ ~ /

.1.1.12 Emoticons - Emoticons são seqüências de caracteres que mostram rostos e expressões, vistos de lado e usados freqüentemente em correios eletrônicos e bate-papos na Internet. Existem dezenas; veja alguns:

:-) sorriso

:-( tristeza

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