(Parte 1 de 5)

1) ADVINHAÇÃO RIMADA: - (CALMO) Preparação: Crianças sentadas em roda sendo sorteada para começar. Desenvolvimento: O jogador inicia a brincadeira dizendo “Estou pensando numa palavra que rima com cadeia, qual é?” (Por exemplo). As demais procuram advinha-la cabendo a quem conseguir o direito de fazer a nova pergunta. Se o grupo demorar muito a acertar, quem pensou na palavra deve ajudar os companheiros a descobri-la por meios de gestos descritos do que se tiver pensado. Assim, a criança que imaginar a baleia, procurará sugerir tal animal através de movimentos e expressões fisionômicas, mas sem nada falar.

2) ABOBRINHA:- (MODERADO)

Desenvolvimento: Uma criança é compradora, outra é ladrão. Outra criança é vendedora, e as demais são abobrinhas. Compradora: “__Tem abobrinha prá vender? Vendedor: “__Tem, pode escolher” A criança compradora bate então na cabeça das outras que estão na fila, dizendo: "__Esta está verde, esta está de vez, esta tá verdolenga, essa está madura" ( a escolhida). A abobrinha madura sai da fila e o comprador diz: "- Vou comprar cebolinha, pimenta, tudo prá te preparar" Quando ela sai, outra, que é o ladrão, rouba a escolhida. O comprador volta: "__Roubaram a minha abobrinha, você viu?" - Não. Outra é escolhida e novamente roubada e assim por diante até não sobrar nenhuma. O comprador vai procurar, acha a casa do ladrão, pede água, comida e, quando pede para ir ao banheiro encontra lá as abobrinhas. Final: Elas correm, e a que ele conseguir pegar vai ser o comprador na próxima vez.

3) AMARELINHA:- (MODERADO)

Material: 1 pedrinha. Desenvolvimento: Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha fala: - Primeira! (será a primeira), Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente. 1) Joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só, batendo os dois pés no chão, na quarta e quinta casa e no céu sem fim. 2) Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente. 3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz: “__Pisei”? As outras respondem: “__Não”. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas. 4) Tirar casa - de costas joga-se a pedra para trás, onde cair, essa casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

4) A GATINHA PARDA:- (CALMO)
la de ver. Traz na mão uma varinha. As que formam a roda, girando sempre cantando: A minha gatinha parda que a três anos me fugiu!Quem
roubou minha gatinha?Você sabe; você sabe; você viu... Calam-se. A que está ao centro bate com a varinha em uma das da roda. Esta mia como

Material: 1 lenço e uma varinha. Desenvolvimento: Forma-se a roda. Ao centro fica uma criança, a qual previamente vendaram os olhos, com um lenço dobrado, de modo a impedium gato. Se a do meio a reconhece pela voz, diz-lhe o nome e essa vai ocupar-lhe o lugar. Se se engana, o jogo prossegue até que ela adivinhe.

5) AMIGO OU AMIGA?:- (CALMO)

Desenvolvimento: Jogadores espalhados à vontade pela sala. Provisoriamente, sairá um. Os outros escolherão, para figurar no jogo, um objeto qualquer: mesa, caneta, etc. Será chamado o que estiver ausente. - Amigo ou amiga? Perguntará ele.

- Amiga, dirão os outros (se o objeto for do gênero feminino). Em seguida, irá indagando de um a um: - Como gosta? As respostas irão sendo dadas à vontade, evitando repetição: oval, comprida, escura, etc. Se, com algumas destas respostas, conseguir adivinhar, escolherá um colega para substituí-lo. Caso contrário retornará ao primeiro, prosseguindo: - Para que serve? Irão respondendo de acordo com a utilidade do objeto. Se ainda não descobrir, dará nova volta, indagando: - Como quer? Prosseguirá o jogo do mesmo modo. O adivinhador terá direito de citar 3 objetos. Quando descobrir, será substituído pelo que designar.

6) A JAULA:- (ATIVO)

Preparação: Um grupo de crianças dispostos em círculos (lado a lado sem darem as mãos) forma a jaula. O outro grupo, cujos elementos representam os animais, se dispersa pelo terreno. O professor usará apito ou campainha. Desenvolvimento: Ao sinal do professor os animais põem-se a correr, ora entrando, ora saindo da jaula. A um novo apito, as crianças do círculo dão as mãos fechando a jaula e prendendo, desse modo, os que ficaram dentro do círculo. Estes vão então fazer parte do mesmo, juntando-se aos que formam a jaula. A seguir o jogo recomeça até que todos os animais tenham sido aprisionados.

7) AVIÃO PEGADOR: - (MODERADO) Formação: Crianças dispersas a vontade, uma destacada: “o avião”. Desenvolvimento: A um determinado sinal, o elemento destacado sai em perseguição dos colegas imitando um avião. Aquele que se vir em perigo de ser apanhado, para equilibrando-se num pé só e eleva os braços lateralmente fazendo a figura de um avião. O perseguidor não poderá pegá-lo enquanto ele estiver nesta posição. Quando o avião conseguir apanhar uma criança ela irá substituí-lo.

8) AR, TERRA E MAR:- (CALMO)

Formação: Crianças em círculo, mestre ao centro. Desenvolvimento: O mestre inicia o jogo indicando com um dedo um dos jogadores dizendo: “Terra” (por exemplo). O jogador apontado terá de responder o nome de um animal que vive na terra, como cavalo, tigre, etc. Se ele se enganar, pagará prenda. O jogo continuará indicando, o mestre, outro jogador. Prossegue-se com a indicação de “ar”, “terra” e “mar” alternadamente, dando-se a oportunidade a todos os alunos. Ao fim de algum tempo, passa-se a aplicação de penalidades às crianças que pagaram prendas, exigindo-se que cada uma delas escolhida ao acaso, indique o nome de três animais que vivem no ar, na terra e no mar.

9) ALFABETO RIMADO:- (MODERADO)

Preparação: Formam-se pequenos partidos de 8 a 10 jogadores. Cada um se senta em rodinhas. Cada grupo escolhe seu chefe. Desenvolvimento: Ao sinal de início, os capitães começam a dizer o alfabeto o mais depressa que podem. Tão logo o terminam, os vizinhos da esquerda fazem o mesmo para depois cederem a vez aos companheiros seguintes e assim sucessivamente, até o grupo terminar vencendo a equipe que primeiro consegue, sem soltar letras nem jogadores. Quem erra deve recomeçar do ponto em que cometeu a falha, sem perder tempo.

10) ADIVINHA QUE É:- (CALMO)

Formação: Em círculo. Uma criança no centro de olhos fechados. Desenvolvimento: Uma criança do círculo irá puxar a orelha (devagar) do companheiro que está no centro fazendo o mínimo de barulho possível, voltando ao seu lugar. Então pergunta: “__Advinha quem é”. A criança do meio deverá abrir os olhos e adivinhar quem puxou a sua orelha. Se não conseguir, esta ocupará o seu lugar.

1) APANHAR O LENÇO:- (ATIVO)

Material: Um lenço Preparação: Duas linhas paralelas distantes 8 a 10 m. Marca-se o centro do campo onde se coloca o lenço. Formação: Os jogadores formarão dois partidos dispostos atrás da linha. Todos serão numerados. Cada partido com os mesmos números. Desenvolvimento: O professor gritará um número e os jogadores chamados correrão até o centro, terão como objetivo apanhar o lenço e voltar a sua fileira. No caso de um conseguir apanhar o lenço o outro deverá perseguí-lo e tocá-lo antes que ele consiga atingir a fileira. Pontos: Alcançará dois pontos para o seu partido o jogador que conseguir apanhar o lenço e voltar a fileira sem ser tocado.

12) ABAIXAR-SE:- (MODERADO)

Material: 3 bolas Formação: Crianças dispostas em 3 colunas. A frente de cada coluna a uma distância aproximadamente 1 metro do primeiro colocado, ficará o “capitão” de cada equipe. Este segurará a bola Desenvolvimento: A um sinal dado, o capitão atirará a bola ao primeiro de sua coluna que a devolverá e logo em seguida abaixará. O capitão jogará a bola para o segundo da coluna que agirá como o primeiro e assim sucessivamente. A última criança da coluna ao receber a bola gritará “viva”, marcando ponto para sua equipe.

13) A SOPA ESTÁ PRONTA:- (MODERADO)

Material: Gorro de cozinheiro Formação: Crianças sentadas ou em pé em roda Desenvolvimento: Uma criança é escolhida para ser o “cozinheiro” e fazer a sopa. Recebe o gorro de cozinheiro e caminha em volta da roda escolhendo crianças para representarem os diversos legumes, a carne, a massa, etc. Estas devem seguí-lo até que o cozinheiro diga: “__A sopa está pronta”. Neste momento todos correm para ocupar um lugar na roda. A criança que não conseguir entrar na roda ocupará o lugar do cozinheiro.

14) ATENÇÃO! CONCENTRAÇÃO!:- (CALMO)
“_ Concentração”

Formação: Em círculo, sentados na sala de aula ou à vontade. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, todos dirão: “_ Atenção! Concentração!” Logo em seguida baterão palmas 3 vezes. “_ Atenção” – 3 palmas 3 palmas

“_ Diga o nome”3 palmas
“_ Nome de”3 palmas
“_ Uma fruta”3 palmas
“_ Que você”

A seguir o professor ou uma criança por ele indicada falará e os demais baterão palmas da seguinte maneira: 3 palmas

“_ Mais gosta”3 palmas

Logo após da ordem indicada pelo professor cada criança dirá o nome de uma fruta e baterá 3 palmas, que será acompanhada por todo o grupo. Depois de todos os alunos tiverem dito o nome de uma fruta, o professor ou outro aluno, sem intercessão, continua a brincadeira, dando nova ordem. Poderão ser lembrados: nomes de cidades, bairros, países, acidentes geográficos, vultos históricos, compositores, artistas, etc. Pagarão prendas os que errarem.

15) ATA E DESATA:- (ATIVO)

Material: 1 estaca, 1 fita colorida e uma cadeira para cada partido.

Desenvolvimento: Uma estaca e uma fita colorida para cada partido. Como para o "Revezamento Simples em Coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada partido, coloca-se uma cadeira, à qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita. Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir até à cadeira, desatar o laço (ou atá-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para bater na mão do seguinte. A fita é hora atada ou desatada pelos componentes de cada partido. Faltas: Constituem faltas, que acarretam ao partido perda de um ponto, além das indicadas pelo revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um laço que não se mantenha firme, até o jogador seguinte chegar à cadeira.

Variantes: * A fita, depois de desamarrada, não é deixada na cadeira, mas trazida na mão e entregue ao jogador seguinte.

* Atrás de cada partido e a 3 m do último jogador, fica outra cadeira. Cada criança corre para o lugar onde a fita está amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a presa em outra cadeira.

* Em variante encontrada na Coréia, cada criança tem uma flor de papel, com barbantes dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual findo o jogo, está coberta de flores.

16) BORBOLETAS E FLORES:- (MODERADO)

Material: Um apito ou chocalho.

junto com as flores. É bom limitar o espaço para que as borboletas não permaneçam muito longe das flores
17) BARRA MANTEIGA:- (ATIVO)

Preparação: As crianças são divididas em dois grupos iguais: "borboletas" e "flores". As flores ficam pelo campo, de cócoras e bem afastadas cerca de 1 metro umas das outras. Desenvolvimento: Ao sinal do professor, as borboletas põem-se a dançar por entre as flores. É bom limitar o espaço, para que as borboletas param imediatamente de dançar e as flores, na posição em que se encontram, tentam tocá-las. Quando alcançadas, as borboletas devem ficar de cócoras, Formação: São traçadas no chão, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15 metros. Atrás das linhas, dois grupos de crianças dispõem-se em fileiras, uma de frente para a outra. Desenvolvimento: A seguir, é decidido o grupo que dará início ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversária, cujos integrantes devem estar com uma das mãos estendidas (palmas para cima) e com os pés preparados para uma possível corrida rápida. Ao chegar, a criança bate com uma das mãos levemente nas palmas de seus adversários. De repente, bate fortemente na mão de um deles e corre em direção á sua fileira, tentando fugir do adversário desafiado que procura alcançá-lo. Cruzando sua própria linha sem ser tocado, o desafiante está a salvo. Se alcançado, ele deve passar para o outro grupo da criança que o alcançou. Agora, o desafiado anteriormente, é o desafiante diante do grupo contrário. Vencerá o jogo, o grupo que em determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior número de prisioneiros. Observação: Em algumas regiões, o desafiante, enquanto passa as mãos nas palmas dos demais, declama: "__Barra manteiga, na fuça da nega" (repete quantas vezes quiser) e de repente diz: "__Minha mãe mandou bater nessa daqui:" Nesse momento é que sairá correr.

18) BARREIRA:- (MODERADO)

Formação: Formar duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem lado a lado. Uma das fileiras será a "barreira", os jogadores passam os braços no ombro do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando o pé no do colega ao lado. A outra fileira será de "empurradores”, sendo que os jogadores ficam de mãos dadas. Desenvolvimento: Dado o sinal de início, os "empurradores" tentam quebrar ou passar através da "barreira", sem largar as mãos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem. Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.

19) BOLA CENTRAL:- (MODERADO)

Material: Uma bola Formação: Crianças em círculo bem aberto. Bola no centro onde ficará um jogador. Desenvolvimento: A criança do centro atirará a bola a um companheiro do círculo, o qual deverá apanhá-la, colocá-la no centro, e , finalmente, saindo por onde lhe convier, em perseguição a primeira. Enquanto isso, tendo saído pelo vão, deixado no círculo, a criança que estava no centro procurará tocar novamente na bola sem que seja atingido pelo perseguidor. Vitória: Vencerá dos dois, aquele que alcançar o próprio objetivo. O vencedor ocupará o centro na repetição do jogo.

20) BOLINHA:- (MODERADO)

Material: Uma bola Preparação: Organizam-se 4 fileiras iguais de jogadores, dispostos em cruz, como raios perpendiculares de uma circunferência. Todos ficam sentados, exceto um que permanece de pé, com a bola. Cada qual marca o seu lugar com um círculo no chão. Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador destacado, põe-se a correr em volta do círculo, determinado pelas fileiras. De repente, põe a bolinha junto a um dos que ocupam as extremidades externas dos grupos. Todas as crianças daquele grupo se levantam e saem a correr em torno da roda, passando por fora das outras 3 fileiras. Enquanto isso, quem pos a bolinha no chão e que antes não possuía lugar certo, coloca-se no lugar desocupado mais próximo do centro. As crianças que vão terminando a corrida apoderam-se dos círculos vazios ficando desalojado o último que chegar. Este pega a bolinha e recomeça a brincadeira, deixando-a cair após algumas voltas ao redor do círculo, junto a alguma fileira.

21) BOLO DE FUBÁ:- (MODERADO)

Preparação: As crianças formam um círculo de mãos dadas, ficando uma no centro da roda. Desenvolvimento: Ao sinal de início, o jogador central caminha ao redor do círculo (por dentro tendo as mãos levantadas). De súbito, abaixa-se e bate nas mãos de dois companheiros da roda, os quais saem a correr em direção contrária. Enquanto isso, quem “cortou o bolo”, apossa-se de um dos lugares deixados vagos. O primeiro a terminar a volta entra pelo lugar vazio vai ao centro da roda e diz depressa: “__bolo de fubá, já estou cá”, enquanto o último a chegar ocupa o lugar deixado vago na roda.

2) BOLA NA CESTINHA:- (MODERADO)

Material: Uma bola

Formação: As crianças formam uma coluna com exceção de duas que a uma certa altura da coluna formam a cesta (dão as mãos mantendo os braços bem alto). A primeira da coluna recebe a bola. Desenvolvimento: A criança tenta atirar a bola na “cesta”. Acertando, vai colocar-se no fim da fila. Se errar, troca de lugar com um dos companheiros que formam a cesta. Depois de todas as crianças terem uma oportunidade, o professor pode afastar a cesta pouco mais distante do grupo.

23) BATATA QUENTE:- (MODERADO)

Material: Um lenço Formação: Crianças em círculo assentadas, um em pé no centro Desenvolvimento: Ao sinal, um jogador atirará o lenço que é a “batata quente” a outro. Sem demorar, este deve arremessá-lo a qualquer jogador. Enquanto isso, o do meio do círculo corre, procurando apanhá-lo (o lenço). Ao conseguir seu intento, tomará o lugar do jogador que o tiver arremessado e este irá para o meio do círculo.

24) BOM DIA:- (CALMO)

Material: Um lenço Formação: De mãos dadas as crianças formam um círculo. No interior deste permanecerá um jogador com os olhos vendados. Desenvolvimento: O circulo gira para a direita ou para a esquerda. Quando o jogador do centro bater o pé no chão o círculo para de girar. A criança do centro aponta para um jogador e este dirá: “__Bom dia”. O do centro terá que o reconhecer pela voz, dizendo o seu nome. Caso erre, ainda terá o direito de apresentar mais dois nomes. Acertando, o que foi apontado ocupará o centro e o outro o substituirá na roda, do contrário, o jogo prosseguirá até que o do centro, fazendo novamente parar o círculo mencionar acertadamente o nome do companheiro.

25) BRINCADEIRAS:- (CALMO)

Formação: As crianças dispõem-se em semicírculos sendo uma escolhida para começar. Desenvolvimento: Quem deve iniciar levanta-se e começa a representar, por gestos, um brinquedo qualquer, cabendo aos outros identificá-lo. O primeiro a acertar, troca de lugar com ele, passando a dramatizar outro brinquedo sucessivamente.

26) BOLA AO TÚNEL:- (MODERADO)

Material: 2 bolas Formação: Crianças divididas em iguais números de jogadores formarão 2 colunas e ficarão com as pernas ligeiramente afastadas. Desenvolvimento: Dado o sinal de início o 1º jogador de cada coluna de posse da bola passá-la-á para o seu imediato fazendo-a rolar até ele entre as pernas. Do mesmo modo os demais receberão a bola e irão passando. Logo que ela chegue ao último jogador, este a tomará e virará a ocupar o primeiro lugar na coluna. O jogador prosseguirá vindo, sempre o último para frente. Vencerá a coluna que terminar primeiro a corrida, isto é, aquele cujo jogador que ocupara a frente no início da partida, tomar o 1º lugar outra vez.

27) BANDEIRA:- (CALMO)

Preparação: Crianças em círculo. Cada criança recebe o nome de uma das cores de nossa bandeira por ordem: verde, amarelo, azul e branco. No centro traça-se um círculo menor. Desenvolvimento: O professor inicia o jogo dizendo o significado de uma das cores. Ex: “As matas do Brasil”. Todas as crianças que representam o significado de verde devem ir para o círculo central. A criança que errar deixando de ir quando o significado correspondente à sua cor, ou indo fora do tempo sairá do jogo até que outro erre salvando-o.

28) BOLA EM ZIG ZAG:- (MODERADO)

Material: Uma bola Formação: Crianças dispersas em duas fileiras que se defrontam Desenvolvimento: Dado o sinal de início, o primeiro jogador de uma das fileiras, atira a bola ao primeiro jogador da fileira oposta; este joga ao segundo da primeira fila e assim sucessivamente. Chegando ao último jogador, a bola deverá voltar ao primeiro, cruzada da mesma forma. Observação: O jogador que deixar cair a bola deverá apanhá-la e só poderá jogá-la depois de voltar ao seu lugar.

29) BOLA AOS CANTOS: - (ATIVO)

Material: Uma bola de basket-ball Formação: Jogadores separados em 2 partidos. Cada grupo terá dois “capitães” os quais ocuparão os quadrados no campo adversário. Os demais jogadores “guardas” ficarão espalhados no próprio campo. Desenvolvimento: No centro do campo o juiz atirará a bola entre dois guardas adversários. Estes experimentarão apanhá-la, ou não sendo possível, tocá-la de modo com que um partido consiga fazê-lo. Qualquer guarda que estiver da posse da bola deverá jogá-la a um capitão de seu partido ou a outro guarda que, em situação favorável, possa arremessá-la com maior probabilidade de êxito. Os guardas adversários tentaram interceptar a bola para ato contínuo, enviá-la a um de seus capitães. Faltas: 1 - O capitão sair do quadrado, pois a ele só será permitido avançar um dos pés. 2 - O guarda entrar num dos quadrados do canto 3 – Correr tendo a bola na mão.

Quando o jogador cometer uma destas faltas, a bola será entregue a um adversário, o qual jogará para o capitão sem que o grupo contrário possa interferir. Pontos: Marca-se um ponto toda vez que o capitão apanhar a bola no alto Vitória: Será vencedor o partido que fizer 15 pontos.

30) BARATA ASSUSTADA:- (MODERADO)

Material: Uma bola Preparação: As crianças formam um círculo bem grande conservando bastante espaço entre si. Uma delas recebe a bola. Desenvolvimento: Ao sinal de início, a bola vai ser passada de uma em uma à volta do círculo, o mais depressa possível, sem faltar ninguém. A certo apito ela é mandada na direção contrária sem perda de tempo. Os sinais são dados a intervalos irregulares, ora demorados, ora seguidos com rapidez para exigir atenção contínua dos jogadores. Quem não obedecer prontamente a ordem e não arremessar a bola depois do sinal, paga uma prenda. A vitória é dos jogadores que termina a brincadeira e não pagam prendas. Prendas: Imitar um bicho, pular agachado, cantar, etc.

31) BORRACHINHA:- (CALMO)

Material: Uma borrachinha pequena Preparação: Crianças sentadas em círculo, tendo ao centro um jogador destacado. Entrega-se a borrachinha a um componente da roda, sem que o do meio perceba. Desenvolvimento: Ao sinal de início, as crianças do círculo põe-se a passar a borrachinha de mão em mão procurando fazer com que o jogador destacado não perceba que a tem. A um sinal dele todos ficam quietos, cabendo ao do centro adivinhar quem a tinha nas mãos para a brincadeira recomeçar. No caso contrário, tem direito a mais tentativa, finda as quais a borrachinha recomeça a ser passada, para que ele tente novamente localizá-la. Se, ainda assim, o jogador central não consegue descobri-la paga uma prenda e cede seu lugar a outro. Esgotado o tempo previsto, a vitória é dos que não pagaram prendas.

32) BATATINHA FRITA:- (MODERADO)

Formação: Traça-se no chão uma linha de partida. Os jogadores ficam numa linha e um de costas a 8 ou 10 metros de distância. Desenvolvimento: O jogador destacado diz rapidamente: “__Batatinha Frita, 1, 2, 3”, enquanto os outros avançam como podem , andando ou correndo para alcançar o jogador em destaque. Ao dizer 3 ele se volta para os companheiros que devem parar sem que o 1º os veja em movimento. Faz retroceder a linha de partida os jogadores que consegue ver em movimento. Volta-se de costas e começa o jogo novamente. O jogo termina quando um dos jogadores consegue tocar o que está de costas. Este ganha o jogo cabendo-lhe a vez de contar.

3) BAILARINO:- (CALMO)

Material: Uma vassoura. Desenvolvimento: Dançar com uma vassoura, ao som do canto dos outros.

34) BARRA BOLA:- (ATIVO)

Material: Uma bola Formação: Traçam-se duas linhas paralelas distantes 10 metros uma da outra. Atrás das linhas será o campo de cada um dos times. Os times terão um número igual de crianças. Desenvolvimento: Ao iniciar o jogo, o time escolhido para a partida pega a bola e um de seus componentes arremessa com violência para o campo contrário. Se a bola não for apanhada no ar, aquela que a pega no chão terá que devolvê-la também com violência para o campo contrário; se a bola for apanhada no ar, aquele que o fizer passará para o campo oposto, como espião do seu time. O espião deve procurar sempre apanhar a bola do adversário, para poder passá-la as mãos de um dos componentes de sua turma. E, se este conseguir apanhar a bola antes de cair no chão, também passará para o campo contrário como espião. Vencerá o time que conseguir o maior número de espiões no campo oposto (se houver tempo determinado para a partida) ou o time que passar a totalidade de seus membros, no caso da partida não ter tempo determinado.

35) BARRA MANTEIGA:- (ATIVO)

Formação: Traçam-se duas linhas paralelas com uma distância razoável entre elas. Atrás de cada uma ficarão de pé as crianças dos dois times com um número igual de componentes. Desenvolvimento: Dada a partida uma das crianças do time escolhido para dar a saída, corre e passa a mão sobre as mãos estendidas dos “inimigos”. De repente dá um tapinha na palma da mão de um deles (o desafiado) e sai correndo de volta ao seu lugar. O desafiado deverá sair correndo atrás do desafiante. Se conseguir pegá-lo antes que ele atinja seu campo levá-lo-á como prisioneiro para o seu partido, e o time que perder o jogador nomeará outro para fazer novo desafio ao inimigo. Se não conseguir pegá-lo, o desafiante ficará em seu lugar enquanto ao desafiado caberá fazer novo desafio. Depois de esgotado o tempo estipulado para o jogo, vence a turma que contar maior número de prisioneiros.

36) BAMBOLÊ:- (MODERADO)

Material: 1 bambolê Desenvolvimento: A criança coloca na cintura e gira, girando, também, a cintura no embalo do aro. Com a prática, passa-se para o pescoço, braços e pernas.

37) CABEÇA PEGA O RABO: - (MODERADO) Formação: Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do companheiro da frente.

Desenvolvimento: O primeiro jogador tenta pegar o último da coluna, que procura se desviar para não ser pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o último.

38) COM QUEM ESTÁ O RABINHO?:- (CALMO)

Material: Um lenço Preparação: Crianças em círculo sentadas. No centro um segurando o lenço com as mãos para trás de olhos fechados. Desenvolvimento: Um do círculo vem e apanha o lenço do colega, volta ao lugar e esconde o lenço. Quando o professor avisa, o do centro abre os olhos e adivinha com quem está o rabinho. Se acertar, escolhe um substituto, se não, o aluno que está com o rabinho vai para o centro.

39) CONTRÁRIO:- (CALMO)

Desenvolvimento: Uma criança é escolhida no grupo por fórmula de escolha. Ela ordena para as demais: "_ Andem para frente" E elas deverão andar para trás, executando as ordens sempre pelo contrário. As crianças que forem errando irão sendo excluídas. A última que ficar será a que irá dar as próximas ordens para que a brincadeira prossiga.

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