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Sumário

1.1. POR QUE O WINDOWS? ERRO! INDICADOR NÃO DEFINIDO. 1.2. O QUE SÃO AMBIENTES VISUAIS DE DESENVOLVIMENTO? 5 1.3. O QUE É O DELPHI 7 1.4. POR QUE DELPHI? 8

2.1. A JANELA PRINCIPAL 10 2.2. OS FORMULÁRIOS 12 2.3. O OBJECT INSPECTOR 16 2.4. O EDITOR DE CÓDIGO 23 2.5. CODIFICANDO E COMPILANDO 24 2.6. SALVANDO O PROJETO 26 2.7. TRABALHANDO COM UMA APLICAÇÃO 27 2.8. CRIANDO UMA CONSOLE APPLICATION 30 2.9. CRIANDO UMA APLICAÇÃO GUI 31 2.9.1. CRIANDO E ALTERANDO APLICAÇÃO DEFAULT 32 2.9.2. UTILIZANDO WIZARDS 32 2.10. O ARQUIVO DE PROJETO 3 2.1. MANIPULANDO COM AS OPÇÕES DO PROJETO 35

3.1. AS SEÇÕES DE UMA UNIT 38 3.1.1. A SEÇÃO INTERFACE 38 3.1.2. A SEÇÃO IMPLEMENTATION 49 3.1.3. A SEÇÃO INITIALIZATION 50 3.1.4. A SEÇÃO FINALIZATION 51

4.1. CRIANDO FORMULÁRIOS 51 4.1.1. NOVOS FORMULÁRIOS 51 4.1.2. CONFIGURANDO O OBJECT REPOSITORY 52

4.2. EXIBINDO FORMULÁRIOS 53 4.2.1. MANIPULANDO COM PROPRIEDADES E MÉTODOS 53 4.2.2. NOMEANDO OBJETOS 54 4.2.3. FORMULÁRIOS MODAIS 5 4.2.4. FORMULÁRIOS NÃO MODAIS 56 4.2.5. FORMULÁRIOS MODAIS VERSUS NÃO MODAIS 57

5.1. INSTRUÇÕES SIMPLES E COMPOSTAS 58 5.2. INSTRUÇÕES CONDICIONAIS 59 5.2.1. IF 59 5.2.2. CASE 60

5.3. ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO 61 5.3.1. FOR 61 5.3.2. WHILE 62 5.3.3. REPEAT 62 5.4. COMANDOS DE DESVIO DE FLUXO PADRÃO 63

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5.5. INSTRUÇÃO WITH (“MÉTODO DE TAQUIGRAFIA”) 63 6. MANIPULANDO FORMULÁRIOS 64

6.1. PRINCIPAIS PROPRIEDADES 65 6.2. PRINCIPAIS MÉTODOS 69 6.3. PRINCIPAIS EVENTOS 70

7.1. COMPONENTES BÁSICOS DE INTERFACE 70 7.1.1. MENUS 70 7.1.2. BOTÕES 71 7.1.3. LABELS 72 7.1.4. CAIXAS DE TEXTO 73 7.2. MELHORANDO A INTERFACE 74 7.2.1. PANEL (PAINEL) 74 7.2.2. CHECKBOX (CAIXA DE SELEÇÃO) 74 7.2.3. RADIOBUTTON (BOTÃO DE RÁDIO) 74 7.2.4. RADIOGROUP (GRUPO DE BOTÕES DE RÁDIO) 75

8.1. PRINCIPAIS COMANDOS DE PASSO A PASSO 75 8.2. DEPURAÇÃO DESDE O INÍCIO 75 8.3. DA EXECUÇÃO À DEPURAÇÃO 75 8.4. QUANDO FICAR EM LOOP INFINITO OU TRAVAR 75 8.5. MARCANDO PONTOS DE PARADA (INTERRUPÇÃO) 76 8.6. VERIFICANDO VALORES NOS IDENTIFICADORES 76

9. TRATAMENTO DE ERROS (EXCEÇÕES) 7

9.1. BLOCO DE PROTEÇÃO FINALLY 7 9.2. BLOCO DE PROTEÇÃO EXCEPT 7 9.3. BLOCOS ANINHADOS (FINALLY & EXCEPT) 78

10.1. O QUE É UM ALIAS (APELIDO)? 80 10.1.1. DATABASE DESKTOP 80 10.1.2. TIPOS DOS CAMPOS (PARADOX & DBASE) 81 10.1.3. DATABASE EXPLORE OU SQL EXPLORE 82 10.2. O BANCO DE DADOS DO NOSSO APLICATIVO 83 10.3. RESTRUTURANDO O BANCO DE DADOS 84 10.4. OS COMPONENTES DE BANCO DE DADOS I 85 10.4.1. CONJUNTO DE DADOS (DATASET) 85 10.4.2. ACESSO AO BANCO DE DADOS (DATA ACCESS) 85 10.4.3. TABLE (REPRESENTA UMA TABELA FÍSICA) 86 10.4.4. QUERY (CONSULTA OU VISÃO CONSTRUÍDA VIA SQL) 87 10.4.5. DATASOURCE (INDICA A ORIGEM DE DADOS) 87 10.4.6. MÓDULO DE DADOS (DATAMODULE) 87 10.5. OS COMPONENTES DE BANCO DE DADOS I 8 10.5.1. DBTEXT (ETIQUETA PARA BANCO DE DADOS) 90 10.5.2. DBEDIT (CAIXA DE TEXTO PARA BANCO DE DADOS) 90 10.5.3. DBMEMO (CAIXA DE TEXTO LONGO PARA BANCO DE DADOS) 90 10.5.4. DBIMAGE (ÁREA DE IMAGEM PARA BANCO DE DADOS) 90 10.5.5. DBCHECKBOX (CAIXA DE SELEÇÃO PARA BANCO DE DADOS) 91 10.5.6. DBRADIOGROUP (G. DE BOTÕES DE RÁDIO P/ BANCO DE DADOS) 91 10.5.7. DBNAVIGATOR (NAVEGADOR PARA BANCO DE DADOS) 91 10.5.8. DBLOOKUPCOMBOBOX (SELEÇÃO FECHADA) 91

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10.5.9. DBGRID (GRADE PARA BANCO DE DADOS) 92 10.6. BANCO DE DADOS VIA CÓDIGO 92 10.7. “COM AS MÃOS NA MASSA” 93 10.7.1. CADASTRO DE DADOS GERAIS (DEPARTAMENTOS E CARGOS) 93 10.7.2. CADASTRO DE FUNCIONÁRIO (CONSULTA) 94 10.7.3. QUERY NOME DO CARGO 95 10.7.4. QUERY SIGLA DA UF & QUERY NOME DO DEPARTAMENTO 95 10.7.5. CADASTRO DE FUNCIONÁRIO (INCLUIR & ALTERAR) 96 10.7.6. CADASTRO DE DEPENDENTES 97 10.7.7. FORMULÁRIO DE PESQUISA 97

1.1.2. QRBAND( COMPONENTES FAIXAS/PARTE ) 9
1.2.1. QRLABEL( TEXTO ESTÁTICO/CONSTANTE ) 9
1.2.2. QRMEMO( MEMO ESTÁTICO ) 9
1.2.3. QRIMAGE( IMAGEM CONSTANTE ) 100
1.2.4. QRSHAPE( FORMAS ) 100

1.1. COMPONENTES QR PRINCIPAIS 98 1.1.1. QUICKREP ( RELATÓRIO RÁPIDO, O PROPRIETÁRIO ) 98 1.2. COMPONENTES QR DE CONTEÚDO CONSTANTE 9

1.3.1. QRSYSDATA( INFORMAÇÃO DO SISTEMA) 100
1.3.2. QREXPR( CONSTRUÇÃO DE EXPRESSÃO) 100
1.4.1. QRDBTEXT( ACESSA CONTEÚDO NÃO-GRÁFICO) 101
1.4.2. QRDBIMAGE( ACESSA CONTEÚDO GRÁFICO) 101

1.3. COMPONENTES QR ESPECIAIS 100 1.4. COMPONENTES QR DE BANCO DE DADOS 100

1.5.1. QRGROUP(BANDA PARA FORMAÇÃO DE GRUPO) 101
1.5.2. QRCHILDBAND(BANDA FILHA PARA ACOMPANHAMENTO) 101
1.5.3. QRSUBDETAIL(BANDA FILHA PARA ACOMPANHAMENTO) 101

1.5. BANDS ESPECÍFICOS 101 1.6. COMPOSIÇÕES DE RELATÓRIOS 101 1.7. OS RELATÓRIOS DO NOSSO APLICATIVO 102 1.7.1. RELATÓRIO DE CARGOS 102 1.7.2. RELATÓRIO DE DEPARTAMENTOS 103 1.7.3. RELATÓRIOS DE FUNCIONÁRIOS 103

12.1. O INSTALLSHIELD EXPRESS 105 12.2. INSTALANDO O INSTALLSHIELD 105 12.3. EXECUTANDO O INSTALLSHIELD PELA PRIMEIRA VEZ 105 12.4. A JANELA PRINCIPAL 107 12.5. AJUSTANDO O VISUAL DESIGN 109 12.6. SELECIONANDO OBJETOS DO INSTALLSHIELD PARA O DELPHI 1 12.7. ESPECIFICANDO COMPONENTES E ARQUIVOS 113 12.8. SELECIONANDO OS COMPONENTES DE INTERFACE COM O USUÁRIO 115 12.9. MUDANDO O REGISTRY 117 12.10. ESPECIFICANDO FOLDERS E ÍCONES 119 12.1. CONSTRUINDO OS DISCOS DE INSTALAÇÃO 120 12.12. TESTANDO A INSTALAÇÃO 121 12.13. DISTRIBUINDO O PRODUTO 121 12.14. CRIANDO MÚLTIPLAS CONFIGURAÇÕES 121 12.15. COMPONENTES 122 12.16. TIPOS DE INSTALAÇÃO 123 12.17. CONCLUSÃO 123

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Introdução

1.1. História

A história da ciência da computação, ao contrário da grande maioria das ciências existentes atualmente, é bem curta. Apesar dessa ciência não ter uma vida tão longa quanto as demais, a velocidade com que as mudanças e as descobertas ocorrem são, sem dúvida alguma, muito maiores. No início da história da computação, devido à pouca tecnologia existente, os computadores eram bem mais difíceis de se programar. Os programas deveriam ser escritos da forma mais otimizada possível. Não existia quantidade de memória suficiente para os programas funcionarem o que tornava a programação de computadores uma verdadeira arte e poucos eram os artistas capazes de dominar essa arte. A rápida evolução tecnológica fez com que computadores mais poderosos viessem a surgir, facilitando a vida dos programadores.

Com o advento dos circuitos integrados, computadores cada vez memores e mais poderosos surgiram no mercado. Os computadores pessoais tornaram-se cada vez mais populares criando um mercado maior e mais amplo para a programação. Agora não só as grandes empresas tinham condições de terem computadores para gerenciar seus negócios mas também as pequenas empresas podiam contar com essa tecnologia.

Com o crescimento do mercado de informática veio o surgimento de novas linguagens de programação que tinham por objetivo fornecer um ambiente propício para o desenvolvimento de aplicativos comerciais. A utilização de programas de computador aumentou cada vez. Porém um problema assustador parecia despontar no horizonte. A variedade de programas existentes no mercado acabava por acarretar gastos cada vez maiores para as empresas, gastos esses que haviam diminuído graças aos avanços tecnológicos dos equipamentos de informática (hardware).

Cada programador ou equipe de programadores era responsável pelo desenvolvimento de seu aplicativo. A escolha da linguagem de programação, o desenho da interface com o usuário e a própria implementação eram feitas por esses grupos independentemente. Cada programa funcionava e se apresentava para os usuários de forma independente. Por exemplo, poderíamos ter programas que, para efetuar a saída do sistema, fosse necessário escolher um item de menu, enquanto que em outro, essa opção deveria ser efetuada através do acionamento de uma seqüência de teclas de atalho, como o pressionar das teclas <CTRL> + <S> simultaneamente, por exemplo. Isso era um péssimo negócio para as empresas que após a escolha e aquisição do programa (software) ainda eram obrigadas a gastar uma substancial quantia de dinheiro com treinamento de pessoal para a sua utilização. O gasto era ainda maior caso uma migração entre sistemas fosse necessária. Além dos gastos naturais com treinamento e aquisição do equipamento, existia um gasto indireto com a adaptação dos usuários ao novo sistema. Essas dificuldades, principalmente as financeiras, obrigavam o surgimento de algo que viesse a melhorar essa situação incômoda em que se encontrava a informática.

Com todos esses problemas em mente, heis que surge um novo ambiente de trabalho no mercado. Surge o ambiente Windows, da empresa americana Microsoft. Mas o que é que houve de tão especial com esse ambiente para que ele fosse considerado a salvação para esse verdadeiro caos em que se encontrava a informática nessa época? Duas palavras “mágicas” são capazes de responder a essa pergunta: padronização e facilidade de uso. É bem verdade que elas estão bem relacionadas uma com a outra mas mesmo assim, elas foram as responsáveis por uma verdadeira reviravolta no ramo da informática. Foi através do Windows que uma quantidade cada vez maior de pessoas passou a usar o microcomputador. Não só no trabalho, mas também em suas residências as pessoas passaram a conhecer e tirar proveito da potencialidade da tecnologia que estava em suas mão.

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Uma interface mais amigável ao usuário passou a ser utilizada. A utilização de telas gráficas ao invés das tradicionais telas de entrada de texto passou a ser utilizada, eliminando um dos fatores principais que mantinham as pessoas longe dos computadores, a sua dificuldade de uso. Agora, ao invés de ter a tarefa de decorar inúmeros comandos que possibilitavam a utilização da máquina, o usuário poderia operar o microcomputador de forma bem mais intuitiva e simplificada.

A padronização dos programas também foi um outro fator de destaque para a aceitação do novo ambiente. O Windows seguia um padrão dentro de seus aplicativos e para que novos aplicativos fossem desenvolvidos para esse ambiente, os padrões também deveriam ser mantidos. Dessa forma, o gasto com a adaptação a novos produtos seria feita de forma bem mais rápida, simplificada e eficiente, estimulando assim a venda de produtos para esse novo ambiente. As empresas viam no Windows a oportunidade de diminuir os elevados custos com o aprendizado de novas ferramentas e aumentar a sua produtividade. Contudo uma dificuldade passou a existir, desta vez não mais para os usuários dos computadores, mas sim para os desenvolvedores de software, a dificuldade de programação.

Programar nesse novo ambiente era bastante complicado. Passa a existir um grande dilema entre os programadores: continuar utilizando as linguagens mais antigas, mais simples de programar mas que, no entanto, não seguiam qualquer tipo de padronização e que, pouco a pouco, vinham perdendo espaço no mercado para os aplicativos desenvolvidos para o ambiente Windows ou mudar para o desenvolvimento de aplicativos que seguissem a padronização que estava conquistando as empresas mas que, com relação à tarefa de programação, era bem mais difícil e complexa e que, por conseqüência, mais cara para se desenvolver.

Os analistas de sistemas e os programadores começaram a optar, mesmo com todas as dificuldades, por desenvolver aplicativos para o ambiente Windows. Para a felicidade de todos, as grandes empresas desenvolvedoras de linguagens de programação perceberam as dificuldades existentes nesse processo. Gigantes como a Borland (atual Inprise Corporation) e a própria Microsoft começaram a procurar desenvolver novas ferramentas de programação que viessem propiciar, de forma mais simplificada, o desenvolvimento de software para o ambiente Windows da mesma forma como haviam feito com os ambientes Turbo para o sistema operacional DOS.

Várias ferramentas têm sido colocadas, nos últimos anos, à disposição dos programadores aumentando bastante o desenvolvimento de software para o ambiente Windows. Com o lançamento do Microsoft Visual Basic, um dos Ambientes Visuais de Desenvolvimento pioneiros, um aumento substancial de softwares produzidos foi observado. Outras empresas procuraram seguir o exemplo da Microsoft lançando seus próprios Ambientes Visuais de Desenvolvimento para o ambiente Windows. Contudo, o que são esses tais Ambientes Visuais de Desenvolvimento que tomaram toda a industria de desenvolvimento de software? A resposta para essa pergunta daremos a seguir.

1.2. O que são Ambientes Visuais de Desenvolvimento?

No início do desenvolvimento de software para o ambiente Windows, uma das grandes dificuldades existentes era o do desenvolvimento das interfaces. O programador via-se no meio de uma quantidade muito grande de código para que uma simples janela do Windows fosse exibida. Imagine então, o sacrifício que era necessário para o desenvolvimento do restante da interface como, por exemplo, a colocação de botões e caixas de edição de texto. Além da dificuldade existente com a simples colocação desses objetos (posteriormente nesta apostila trataremos do estudo dos conceitos básicos de Orientação a Objetos, o que tornará claro o entendimento do que seja um objeto) também chamados de controles, nas janelas do programa, ainda havia-se a necessidade de seu alinhamento dentro delas. Após cada tentativa de arrumação, o programador necessitava de uma nova compilação e execução do programa para verificar se as alterações no

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Página: 6 código fonte provocaram o efeito desejado. Ao final desse imenso trabalho de estruturação da interface, centenas, ou até mesmo, milhares de linha de código haviam sido escritas para que tudo estivesse de acordo com o planejado pela equipe de programadores visuais responsáveis pelo projeto da interface. Tendo como um de seus objetivos facilitar todo esse processo de desenvolvimento de software, responsável muitas vezes por grande parte do tempo gasto durante o desenvolvimento, surgiram os chamados Ambientes Visuais de Desenvolvimento.

A grande popularidade desses ambientes veio do fato de que eles vieram a permitir o desenvolvimento de programas simples e complexos com pouco, ou até mesmo nenhum, esforço de programação. A dificuldade com o desenvolvimento das interfaces para os programas desenvolvidos para o ambiente Windows praticamente deixou de existir. Para o programador, deixou de existir a necessidade de conhecer, entre outras coisas, uma variedade de comandos para o posicionamento dos diversos objetos que deveriam ser colocados nas janelas do Windows.

Agora, para o programador, o desenvolvimento da interface seria feito de forma tão simples quanto se ele estivesse desenhando a interface em sua própria janela. O desenho da interface é feito colocando-se os componentes desejados nas janelas e ajustando suas propriedades como, por exemplo, sua largura e altura, de tal forma que a interface tome o aspecto desejado sem a necessidade de qualquer codificação por parte do programador. Por esse motivo, alguns autores chamam esse tipo de desenvolvimento rápido de interfaces de WYSIWYG, sigla originária do inglês What You See Is What You Get, que significa “O que você vê é o que você obtém”, referenciando justamente a forma de desenvolvimento das interfaces nessas Ambientes Visuais de Desenvolvimento. Devido a grande facilidade com que as interfaces dos aplicativos passaram a ser desenvolvidas, uma grande parte do tempo gasto no seu desenvolvimento passou a ser economizado. Por esse motivo, alguns autores chamam esse tipo de ambiente de desenvolvimento de aplicações de RAD, que significa Rapid Application Development, do inglês “Desenvolvimento Rápido de Aplicações”. A utilização desses ambientes diminui consideravelmente o tempo e, principalmente, o custo de desenvolvimento de aplicações.

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