Apostila de Portugol (Algoritmo)

Apostila de Portugol (Algoritmo)

(Parte 1 de 4)

Apostila de Portugol

TIPOS PRIMITIVOS DE DADOS

INTEIRO

ADMITE SOMENTE NÚMEROS INTEIROS. GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA CONTAGEM (QUANTIDADE).

REAL

ADMITE NÚMEROS REAIS (COM OU SEM CASAS DECIMAIS). GERALMENTE É UTILIZADO PARA REPRESENTAR UMA MEDIÇÃO.

CARACTERE

ADMITE CARACTERES ALFANUMÉRICOS. OS NÚMEROS QUANDO DECLARADOS COMO CARACTERES TORNAM SE REPRESENTATIVOS E PERDEM A ATRIBUIÇÃO DE VALOR.

LÓGICO

ADMITE SOMENTE VALORES LÓGICOS(VERDADEIRO/FALSO).

COMANDOS DE I/O (INPUT/OUTPUT)

LER  Comando de entrada que permite a leitura de Variáveis de Entrada.

ESCREVER Comando de saída que exibe uma informação na tela do monitor.

IMPRIMIR  Comando de saída que envia uma informação para a impressora.

SINAL DE ATRIBUIÇÃO

Uma Variável nunca é eternamente igual a um valor, seu conteúdo pode ser alterado a qualquer momento. Portanto para atribuir valores a variáveis devemos usar o sinal de “:=”.

Exemplos:

A := 2;

B := 3;

C := A + B;

SINAL DE IGUALDADE

As constantes são eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de “=”.

Exemplos:

PI = 3.1416;

Empresa = ‘Colégio de Informática L.T.D.A.’

V = Verdadeiro

CORPO GERAL DE UM PROGRAMA

PROGRAMA <<identificador>>;

CONST

<<identificador>> = <<dado>>

VAR

<<identificador>> : <<tipo>>;

ÍNICIO

{

COMANDOS DE ENTRADA,PROCESSAMENTO E SAÍDA

<<comando1>>;

<<comandoN>>

}

FIM.

ESTRUTURAS SEQÜÊNCIAIS

Como pode ser analisado no tópico anterior, todo programa possui uma estrutura seqüencial determinada por um ÍNICIO e FIM.

; PONTO E VÍRGULA ;

O sinal de ponto e vírgula “;” indica a existência de um próximo comando (passa para o próximo).

Na estrutura ÍNICIO e no comando que antecede a estrutura FIM não se usa “;”.

PRIMEIRO ALGORITMO

Segue um Algoritmo que lê o nome e as 4 notas bimestrais de um aluno. Em seguida o Algoritmo calcula e escreve a média obtida.

PROGRAMA MEDIA_FINAL;

VAR

NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4, MEDIA: INTEIRO;

NOME : CARACTERE [35]

INICIO

LER (NOME);

LER (NOTA1, NOTA2, NOTA3, NOTA4);

MEDIA := (NOTA1 + NOTA2 + NOTA3 + NOTA4) / 4;

ESCREVER (NOME, MEDIA)

FIM.

SEGUNDO ALGORITMO

Segue um Algoritmo que lê o raio de uma circunferência e calcula sua área.

PROGRAMA AREA_CIRCUNFERENCIA;

CONST PI = 3.1416;

VAR RAIO, AREA : REAL;

INICIO

LER (RAIO); {PROCESSAMENTO}

AREA := PI * SQR(RAIO); {ENTRADA}

ESCREVER (‘AREA =’, AREA) {SAÍDA}

FIM.

‘ASPAS SIMPLES’

Quando queremos exibir uma mensagem para a tela ou impressora ela deve estar contida entre aspas simples, caso contrário, o computador irá identificar a mensagem como Variável Indefinida.

Exemplo:

ESCREVER (‘AREA OBTIDA =’, AREA) {COMANDO DE SAÍDA}

AREA OBTIDA = X.XX {RESULTADO GERADO NA TELA}

ESTRUTURAS DE DECISÃO

Executa uma seqüência de comandos de acordo com o resultado de um teste.

A estrutura de decisão pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lógico.

Simples:

SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO <<COMANDO1>>

Composta 1:

SE <<CONDIÇÃO>>

ENTÃO <<COMANDO1>>

SENÃO <<COMANDO1>>

Composta 2:

SE <<CONDIÇÃO>>

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