Brincadeiras infantis

Ref. NF003/05

AmarelinhaFaz-se um desenho no chão com o seguinte formato:O primeiro jogador, joga a pedra no número 1 e com um pé só pula o 1 pisando no 2, 3 e 4 ao mesmo tempo, 5 com um pé, 6 e 7? ao mesmo tempo, vira e volta, quando chegar no 2 pega a pedra no 1 e pula fora. Depois joga no 2 e assim em diante. Não pode pisar na linha senão é a vez do outro.Elefantinho coloridoAs crianças ficam em roda euma delas fala:__   Elefante colorido!Os outros perguntam:__   De que cor ele é?A criança deverá escolher uma cor e as outras deverão tocar em algo que tenha esta cor. Se não achar esta cor o elefantinho irá pegá-lo.Caixinha de surpresasAntes de iniciar o jogo, escreve-se em papeizinhos várias tarefas engraçadas. Coloca dentro de uma caixinha.Sentados em círculo, a caixinha irá circular de mão em mão, até a música parar. Quem estiver com a caixinha na mão no momento que a música parar deverá tirar um papel da caixinha e executar a tarefa. Continua até acabar os papéis.Batata quenteTodos em roda, sentados no chão, com um objeto na mão vai passando e cantando a seguinte canção:    __  Batata que passa quente, batata que já passou, quem ficar com a batata, coitadinho se queimou!Quando disser queimou, a pessoa que estiver com o objeto na mão, sai da roda.

Formando gruposAs crianças deverão ficar em roda girando e cantando. A professora irá bater palmas ou apitar e mostrar um cartão que deverá ter um número. Se o número for o 4 por exemplo, as crianças saem da roda e formam grupos de quatro e depois voltam para a roda, continua a brincadeira até não poder formar mais grupos. Quem ficar de fora sai da brincadeira.EstátuaFaz-se uma roda e todos vão rodando de mãos dadas e cantando a seguinte canção:“A casinha da vovó,cercadinha de cipó,o café tá demorando,com certeza não tem pó!Brasil! 2000!Quem mexer saiu!”.Todos ficam como estátua e não vale rir, nem se mexer, nem piscar, nem se coçar, quem será que vai ganhar?

Cinco Marias Pega-se cinco pedrinhas ou cinco saquinhos com areia dentro. Uma criança joga um saquinho para cima e tenta pegar as que estão no chão antes que o saquinho que foi jogado para cima caia.Carrinho de mãoAntes de iniciar o jogo, deve-se marcar uma linha de saída e uma de chegada. Separado em dois times, as crianças deverão se dividir em duas. Uma ficará na frente com as mãos no chão, a de trás irá segurar nos pés da primeira de modo que forme um carrinho. O que estiver com a mão no chão juntamente com o que estiver lhe segurando deverá correr até a linha de chegada. Ganha o time que chegar primeiro.Peixinhos e tubarõesSeparados em dois times, deverão formar o time dos peixinhos e dos tubarões. No momento em que tocar uma música baixinho, os peixinhos saem para passear. Quando tocar uma música alta, os tubarões saem para tentar pegar os peixinhos, que deverão voltar correndo. O peixinho que for pego vira tubarão. Tico-tico fuziladoCada crianças deverá ter uma latinha. De um lado ficam as crianças e do outro as latinhas. Cada criança deverá jogar a bola, que poderá ser de meia ou de tênis, nas latinhas tentando acertar. Se a sua latinha for atingida você deverá correr para pegá-la antes que joguem a bola novamente. Se não conseguir será fuzilado, ou seja, deverá ficar de pé e escolher uma parte do seu corpo para que o colega acerte o local indicado. Se for fuzilado três vezes sai da brincadeira.CeguinhoForma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.Senhor caçadorAs crianças ficam em roda e uma delas será o caçador que deverá ficar com os olhos vendados. Todos os outros cantam:“Senhor caçador,preste bem atenção!Não vá se enganar,Quando o galo cantar!Canta, galo!”Uma das crianças imita a voz do galo e o caçador deverá adivinhar quem é. Se não descobrir pagará uma prenda que o galo dirá qual é.AlfândegaA criança diz a regra como por exemplo: só passa se for algo que voa. Se alguém falar vaca, não passa. Quem fez a regra diz se passa ou não passa. A finalidade é descobrir a regra.

 Ar, Terra e Mar. Idade: 5 anos e acima Material necessário: Giz branco e de cores, quadro negro

A professora divide o quadro em 3 partes iguais. A seguir, ela desenha elementos que possam pertencer a cada uma das seções. Como figuras de coisas do Ar, Terra e Mar. Desenvolvimento: A professora aponta para uma criança e diz o nome de um animal. A criança deve ir ao quadro e indicar o ambiente onde ele vive. Caso não acerte, a professora pode ajuda-la. Mais tarde a professora dirá: "Ar" ou "Terra" ou "Mar", e a criança dirá o nome de um animal que vive em um desses ambientes.

Jogo do Anão Idade: 5 anos e acima Material necessário: Quadro negro e cartões numerados Desenvolvimento: Prendem-se os cartões numerados, por exemplo de 1 a 30, no quadro ou na parede. Enquanto os alunos fecham os olhos, um aluno, o Anão, muda a posição de dois ou mais cartões. Os alunos dirão depois quais os cartões que foram trocados, e um deles irá coloca-los outra vez em ordem.

Anel.

Início do jogo: As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança. Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Ao percorrer todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.

Boca de forno .

Início do jogo: Escolhe-se uma criança que é quem vai pedir as tarefas às outras. Inicia-se o jogo com o diálogo entre as crianças e a criança que vai pedir as tarefas.

-Boca de forno-Forno-Tirando bolo-Bolo-Jacarandá-Dá-Onde eu mandar-Vou-E se não for-Apanha um bolo-Remoinho, remoinho Em seguida, a criança dita as tarefas e exige qualquer coisa, como por exemplo: "Eu quero que você traga uma formiga" (este exemplo foi usado durante a observação). Todas as crianças saem a procura da formiga e, quando acham, levam-na para a criança que a pediu. Se alguma criança não trouxe o pedido, ganha um bolo.Bolo: tapa na mãoTarefa: encargo dado às crianças para ser cumprido. Regras:As respostas têm que ser dadas em conjunto. As crianças têm de executar as tarefas.

Cachorro da vizinha. Início do Jogo: Escolhe-se uma criança para ser o cachorro, uma para ser a dona do cachorro e das melancias e outra que será vizinha. As demais crianças do grupo serão as melancias. As melancias se colocam agachadas uma ao lado da outra, a uma distância aproximada de um metro, ficará o cachorro e próximo a este, sua dona. A vizinha se aproxima e pede à vizinha que a deixe apanhar alguma coisa no seu quintal. A dona do cachorro responde: - Vá, mas cuidado com o cachorro! A outra se aproxima das crianças (melancias) como se escolhesse a melhor dando "choque" e leva uma correndo. O cachorro corre atrás latindo. As melancias roubadas são coladas em local próximo. A brincadeira prossegue até que todas as melancias sejam roubadas.Após isso, a dona sai com o cachorro à procura das melancias.

Fim do Jogo: O jogo termina com a dona das melancias correndo atrás da vizinha

Cadê o grilo.

Início do jogo: forma-se uma fila com as crianças. Uma delas, escolhida aleatoriamente, fica na frente da fila e pergunta:

-Cadê o grilo? E segue o diálogo com a criança que for a primeira da fila.-Está lá atrás.A criança que está na frente da fila diz:-O que é que faz?A primeira da fila responde:-Corre atrás.

Assim, ela sai correndo atrás da criança que está no fim da fila (última), dando voltas ao redor da fila (o número de voltas é indeterminado) até que a última se coloca no início da fila, passando a ser a primeira. Faz-se novamente as mesmas perguntas para quem agora é a primeira.

O jogo segue até quando a criança que está correndo atrás das outras conseguir pegar alguma, que passará a ser quem correrá atrás das outras.

Fim do jogo: O fim se dá quando a criança que está correndo, após percorrer todas as crianças da fila, não conseguir pegar ninguém, ou quando não há mais interesse das crianças.

Terminologia: Morreu careca: significa não pegar ninguém.O grilo: é sempre a última criança da fila.

Regras:Quando a criança que estiver correndo atrás das outras conseguir pegar alguma delas, a criança que for pega será a que irá perseguir; e a que antes perseguia será a primeira da fila.

Caracol. topo

Início do Jogo: É feito o desenho do caracol no chão (ver anexo). Forma-se a fila obedecendo a ordem de chegada na mesma. A seguir, o primeiro da fila começa a pular as divisões do caracol com um só pé. Quando chegar ao centro do caracol, deve voltar até o início, pulando também com um pé. Ao terminar, coloca-se no final da fila e o outro começa a pular e assim por diante.

Fim do Jogo: O jogo dura até quando os participantes tiverem interesse.

Terminologia:

Caracol: Desenho feito no chão, formado por uma linha que se enrola um aspiral, dividida em quadrinhos.Linhar: Pisar sobre qualquer uma das linhas.Do mal: Quando não pode trocar de pé nem descansar.Do bem: Pode descansar e trocar de pé.

Regras:Pular um de cada vez.Quem linhar passa a vez.Se for do bem pode trocar de pé e descansar no centro.Se for do mal não pode nem descansar e nem trocar de pé.Nos dois casos é proibido pular com os dois pés.Quem desobedecer as regras passa a vez.Considerações Gerais:O caracol é um jogo praticado com menor rigidez na obediência às regras, que envolve em menor número de regras que a macaca. Esta relacionado com a habilidade motora no traçado do desenho e de pular com um pé só.

PenaForam observadas crianças na faixa etária de 4 a 13 anos.Esta brincadeira consiste em amarrar uma linha com medida de 35 cm em um pedaço de papel ou plástico, sendo o mais usado o papel de bombom. Pega-se, depois, uma pedra e enrola-se a linha nele. Depois, atira-se para o ar, a pena se soltará e o objetivo da brincadeira é desenvolvida paralelamente ao papagaio.

Terminologia:Pena: linha amarrada em um pedaço de papel ou plástico.Bandeirinha: outro nome desta brincadeira.

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15. Carro de mão . topo

 

16. Cemitério. topo

 

17. Dentro, Fora. topo

Observadas crianças na faixa etária de 7 a 11 anos.

É feito um círculo no chão e as crianças se colocam na parte exterior. Um outro participante começa a dar o comando: "Dentro" e "Fora". "Dentro" significa pular para parte interior do círculo; "fora" significa pular para a parte exterior do círculo. A criança que errar estará fora da brincadeira.

18. Estátua.topo

Início do jogo: o jogo inicia com a escolha de uma criança que fica à parte (ela escolhe). Forma-se um círculo e as crianças, dando voltas de mãos dadas, cantam:

Bum Bum (batem palmas)Bum, bum da Gretchen (batem palmas)Bum, bum da GretchenEnrola no chicleteEla é garçonete(Aparece na Manchete)Quem se mexer Imita a GretchenOlha a criancinhaGretchen de calcinhaOlha criançadaGretchen está peladaNa hora que errouGretchen desmaiou

Assim que termina a música, elas param e ficam como estátuas.A criança que estava à parte, começa a fazer com quem elas se mexam, fazendo cócegas ou tentando fazê-las sorrir. Quando alguma se mexe, sai da brincadeira.A última que ficar sem se mexer, ganha o jogo e, no final, imita a Gretchen.Terminologia:Estátua: ficar parada, sem se mexer.Regras:Não pode se mexer depois de terminada a música. Quem se mexer sai da brincadeira.Considerações Gerais:Envolve habilidade rítmica, movimentos dos quadris e palmas compassadas. Exige da criança a memorização da letra e melodia da música.Esta brincadeira pode ser executada com outras músicas, como "Marcha Soldado".Foram observadas crianças a partir de 6 anos.

 

19. Fichinha.topo

Foram observadas crianças na faixa etária de 7 a 10 anos.

Desenvolvida com maior freqüência no período noturno.

Consiste em um jogo com tampinhas de refrigerantes. Foi encontrada grande similaridade com o jogo de petecas, não mudando em nada suas regras, sua forma de jogar e terminologia.

Encontramos, no entanto, diferenças na forma de pagamento que se dá através de bolos e ameixas.

Outra característica é que a fichinha só é jogada em duas modalidades sendo estas a galinha e o corre atrás.

OBS: Melhores esclarecimentos sobre regras, terminologia e etc… ver jogo de peteca.

 

20. Fura – Fura. topo

a. Período de ocorrência: Praticada durante os meses de fevereiro, março e abril. Durante os meses de fevereiro e abril o fura-fura convive com outras brincadeiras, como por exemplo, o papagaio em fevereiro e a peteca em abril; durante o mês de março o fura-fura assume um caráter dominante em termos de freqüência, se comparado com outras brincadeiras concomitantes.

b. Horário de exercício: Foram registradas ocorrências desta brincadeira durante o período matutino, vespertino e noturno, diminuindo a freqüência de jogo durante este período.

c. Freqüência: Brincadeira desenvolvida basicamente por meninos, com faixa etária entre 7 a 13 anos.

d. Número de participantes: No mínimo dois.

e. Início do jogo: No início são acrescentadas algumas regras para o desenvolvimento da partida. Em geral, são duas regras que assumem o caráter de modalidade do fura-fura. Define-se se o jogo é desiste ou linhô apaga tudo. No caso de crianças pouco habilitadas no fura-fura, define-se se ainda se é biquinho ou nenêm. A preparação para o jogo se dá com a tiragem da ordem de jogo. Para isso, desenha-se um I romano no chão (podendo ser apenas uma linha) e quem acertar (fincar o fura-fura no chão) mais próximo da linha central é o primeiro a jogar. Logo após ser definida a ordem de jogo, cada um "faz" sua casa (desenha um círculo de cerca de 15 a 20 centímetros de diâmetro) à distância de cerca de um metro a um metro e meio uma da outra. O primeiro joga o fura com o objetivo de enterrá-lo; se acerta, puxa uma linha reta desse ponto até a sua casa. Continua a jogar enquanto acerta o fura, puxando uma reta até o ponto anterior, sendo que cada jogada não pode ultrapassar três pés de distância da anterior, nem passar um risco sobre o outro, nem fazer curva com risco. O jogo tem o objetivo de envolver a casa do adversário e não dar oportunidade dele sair de sua casa. O adversário só começa a jogar se o primeiro errar, ou seja, não conseguir enfiar o fura no chão com um ângulo acima do que é chamada pelos meninos de "três dedos", ou se acertar em local de onde não possa traçar a reta até seu último ponto.

f. Verbalizações: Nesta seção, daremos a situação em que a verbalização ocorre e a verbalização propriamente dita.

S. comentando o jogo, próximo de um trancaV. Se tu sair daqui, tu não vais sair mais.Vocês também não ganham.Ninguém ganha aqui também, daí tu não sais mais.Tu não sais mais daí.Há, tu não conheces meu passado:S. Observadores opinando (tracejando o caminho).V. É mais fácil tu vir por aqui, e depois por aqui e depois por aqui (apontando com o indicador).Vai por aqui que é melhor do que por lá.S. Antes de jogaremV. Vai errar, vai errar.S. Dois encurralados comentando o jogo.V. De fininho que ele tá dando né ?Ele vai trancar nóis bem aqui ou bem aqui.V'm'bora desistir.Tem uma saída, tem que passar por este furo.Não dá pra sair por aqui, imagine por aqui.

g. Regras: O fura-fura é dividido em duas modalidades: o desiste e o linhô apaga tudo. No desiste, o objetivo é trancar o sujeito até ele dizer desisto. No linhô apaga tudo, o objetivo é o mesmo só que no caso de linhar (acertar sobre uma linha desenhada no chão) apaga toda a sua linha, continuando na vez, mas tem que reiniciar o jogo a partir da sua casa. A determinação da ordem de saída se dá através do I romano feito no chão; quem acertar mais próximo é o primeiro; no caso de empate, joga-se de novo.Linhô: Enfiar o fura em cima de uma linha. Quando não é linhô apaga tudo passa a vez.Três passos: O nome é três passos, mas o certo seria três pés. É a medida de distância máxima de uma jogada para a outra.Três dedos: Ângulo abaixo do qual a enfiada do fura-fura não vale.

h. Terminologia:Biquinho: Maneira de jogar em que se pega pela ponta de ferro no fura-fura, de forma que ao ser lançado ele tem que dar uma volta de 360º no ar para fincar no chão.Casa: Círculo de 15 a 20 com de diâmetro, uma para cada jogador, da qual se realiza a primeira jogada.Desiste: modalidade de jogo.Encurralado: estar trancado, não ter oportunidade de sair, preso.Fino: jogada em que o fura cai próximo a uma linha.Fura-fura: brinquedo de rua, feito em geral de um pedaço de ferro amolado em uma ponta e com um cabo de madeira, em geral feito de cabo de vassoura. É também o nome do jogo em que se usa o fura-fura.Linhô apaga tudo: modalidade do jogo em que, se o jogador linhar, apaga toda a sua linha e tem que recomeçar tudo de novo.Linhô: enfiar o fura em cima de uma linha. Nenêm: maneira de jogar em que se pega pela parte anterior (parte não amolada) de forma que o fura é jogado diretamente com a ponta para baixo.Trancar: o objetivo do jogo. Envolver a casa adversária com a linha de forma a não deixá-lo sair, até dizer desisto.i. Fim de jogo: Se dá quando um dos jogadores diz "desisto".

j. Considerações Gerais: O fura-fura é um jogo com uma terminologia pequena em comparação com os outros jogos, como a peteca e o papagaio.O jogo se caracteriza por pouco envolvimento de outras pessoas além dos jogadores. Envolve a habilidade de construir o fura-fura, pois cada um faz o seu. Está, portanto, ao alcance de qualquer criança. O jogo se desenvolve entre março e abril. Em termos de habilidade manual exigida, poderia se caracterizar em dois estágios: o estágio nenêm e o estágio biquinho.Envolve conhecimento de fazer ponto e ligar pontos com linha reta, avaliar ângulos e distância usando os pés e os dedos.

 

21. Galinha do vizinho. topo

Início do Jogo: Escolhe-se o objeto para ser o ovo da galinha. Forma-se um círculo com os participantes agachados, escolhe-se um deles, que ficará em pé e com um objeto na mão, que pode ser uma camisa, e com o "ovo". Inicia-se o jogo quando a criança que está em pé começa a correr em volta do círculo, cantando com uma camisa e um objeto que representa o ovo:

"A galinha do vizinhobota ovo amarelinhoBota um, bota dois ... até dez"Durante a música, a criança que está correndo coloca o "ovo" atrás de qualquer uma das crianças que estão agachadas e continua correndo em volta do círculo. A criança atrás da qual foi colocado o objeto tem que perceber, pegar o objeto e correr atrás da outra criança.Após dar uma volta no círculo, a criança que inicialmente estava em pé ocupa o lugar daquela em que foi colocado o ovo. Se após a volta o ovo não foi percebido pela outra criança, ao fim da volta, esta apanha com a camisa.Fim do Jogo: Quando todas as crianças já tiverem dado a volta no círculo ou enquanto durar o interesse.Terminologia:Chicote: é a denominação da camisa.Ovo: pode ser qualquer objeto.Regras:As crianças não podem olhar para trás e tem que ficar agachadas.A criança tem que completar o círculo.Ela só bate na outra depois que completar o círculo.A criança que estava em pé tem que sentar no lugar da criança na qual estava o ovo.Considerações Gerais:Este jogo possui tendência à agressividade, que se verifica nas "chicotadas" que a criança recebe quando não percebe o objeto colocado atrás de si. Isto leva também ao desenvolvimento da atenção nas crianças, pois elas precisam prestar o máximo de atenção naquela que está correndo ao redor do círculo.

22. Macaca; Brincadeiras de imitar (sapo, cavalinho) topo

Foram observadas crianças com crianças (quase que exclusivamente meninas ) na idade de 4 a 14 anos.

Início do Jogo: Existem três desenhos diferentes para a brincadeira de "macaca" (ver desenhos no final). Depois de decidir o tipo de macaca a brincar, as crianças passam o traçado do desenho e em seguida para a determinação da ordem de participação que é feita de acordo com a rapidez com que as crianças pedem os números de ordem: pri, si, tri e assim por diante. Em seguida, cada jogador coloca sua pedra no local apropriado (desenho) e a primeira jogadora começa a pular com um e dois pés alternadamente, até que tenha pulado todas as casas do desenho. Voltando depois, e também pulando, pega sua pedra e sai da macaca. Ao conseguir isso, joga sua pedra de fora da macaca para a primeira casa e volta a pular, fazendo o mesmo percurso. A cada volta dada no desenho pelo jogador, a pedra deste anda uma cada.

Fim do jogo: Por desistência ou quando todas as casas foram ocupadas por capotes. O vencedor é aquele que consegue o maior número deles.OBS: Para três desenhos diferentes, a brincadeira funciona da mesma maneira.

Terminologias:

Macaca: o nome da brincadeira, representada pelo desenho feito no chão.Pri, si, tri etc…: determinam a ordem de jogar e significam primeira, segunda, terceira etc…Pedra: pedra lisa, pedaço de: telha, tijolo ou azulejo, objeto que será jogado nas diferentes casas da macaca.Casas: cada um dos espaços traçados nos desenhos.Do Bem: Não há proibições.Do Mau: Quando há proibições.Linhar: 1 - A pedra cair sobre quaisquer uma das linhas do desenho.2 - O jogador pisa sobre as linhas.Trilhar: Uma pedra bater em outra ou cair sobre outra pedra.Quinho: Exigência feita ao jogador que conseguir percorrer com a pedra todas as casas, significa pular por dentro de 2 pés.Cão: Outra exigência que pode ser feita na mesma situação do quinho e significa pular por fora de 1 pé.Capote: Nome dado ao desenho feito pelo jogador na sua casa após realizar o quinho ou o cão (ver desenho). Esse desenho é igual para todos os jogadores, devendo ter uma marca do jogador que pode ser inicial do seu nome.

Regras:Antes do início do jogo, decide-se se é do bem ou do mau.Se for do mau, é proibido aos jogadores falar, rir, parar, mexer no cabelo ou realizar qualquer outro movimento dentro da macaca que não seja o de pular.Mesmo fora da macaca deve ficar de um pé só, enquanto for vez de jogar.Se for do bem, não há proibições.O 1º jogador pula até que cometa um erro.Constitui-se um erro:Linhar: Jogar a pedra e esta cair em cima de uma das linhas ou quando um jogador pisa sobre as linhas.Quando a pedra cair fora do desenho ou fora da casa na qual é a vez de jogar.Se for do mau, a pedra de um jogador não pode trilhar em outra pedra.O jogador não pode desobedecer as proibições quando é do mau.O jogador que erra passa a vez.A pedra deve ser pega pelo jogador de uma casa anterior àquela na qual a pedra se encontra.A pedra deve ser jogada para a casa sempre de for a da macaca.As casas que estiverem com pedras não podem ser pisadas.Se for do bem, o jogador pode pisar onde está sua pedra.O jogador cuja pedra percorre todas as casas da macaca deve perguntar ao último na ordem de jogo: quinho ou cão.Se ele responder quinho, ela deve pular por dentro de 2 pés em todas as casas.Se for cão, é por for a da macaca de um pé.Ao satisfazer a exigência (quinho ou cão) o jogador ganha o direito a uma das casas da macaca, onde fará um desenho e colocará a primeira letra do seu nome. Esse desenho é chamado de capote.

Tipos de Macaca:Coração, Amarelinha e do X (anexo 4,5,6).

Considerações Gerais:A macaca é um jogo que envolve um número considerado de regras que devem ser seguidas pelos jogadores. Foi observado que o grupo acompanha com bastante atenção todos os movimentos da criança que está pulando, com o objetivo de garantir a obediência às regras. A brincadeira envolve habilidade motora no traçado do desenho, na atividade de pular com um e dois pés, envolve noções de ordem de jogada dos participantes e o conceito de posição (dentro, fora). Observou-se ainda que as crianças, além de saírem à procura das pedras, comparam-nas e ainda fazem uma espécie de teste para escolher a melhor.

SapoForam observadas crianças de 5 a 10 anos.Desenvolvida no horário noturno.O objetivo desta brincadeira é imitar o sapo, ficando de cócoras e começando a pular nesta posição.Habilidade básica: motora.

CavalinhoObservadas crianças de 5 a 10 anos.Desenvolvida no horário noturno.O objetivo desta brincadeira é imitar um cavalo e um cavaleiro. Uma criança fica de joelhos com a mão no chão, enquanto outra monta em seu dorso.Habilidade básica: Motora.

23. Mãe rica e Mãe pobre.topo

Início do Jogo: Escolhe-se uma criança para ser a Mãe Rica e uma para ser a Mãe Pobre. O restante das crianças irão representar os filhos. Dá-se as mãos formando uma fileira no centro da qual ficará a Mãe Pobre. Em frente, sozinha, ficará a Mãe Rica. A Mãe Rica caminha para a Mãe Pobre dizendo:- Bom dia, Vossa Senhoria mande um tiro, tiro lá.

Mãe Pobre responde caminhando para frente juntamente com a Mãe Rica que volta de costa:- O que quer Vossa Senhoria, mande o tiro, tiro lá.

Esse movimento é realizado durante toda a brincadeira, acompanhado com o seguinte diálogo:- Mãe Rica: Eu quero um de vossos filhos, mande o tiro, tiro lá.- Mãe Pobre: Escolha qual quizeres, mande o tiro, tiro lá.- Mãe Rica: Eu quero a Srta. (nome) mande o tiro, tiro lá.- Mãe Pobre: Que ofício dar a ela, mande o tiro, tiro lá.- Mãe Rica: Ofício de (profissão qualquer) mande o tiro, tiro lá.- Mãe Pobre: (dependendo da preferência desta, ela aceita ou não o 1º ofício, dizendo):

- Esse ofício já me agrada mande... ou esse ofício não me agrada mande o tiro, tiro lá.

Neste caso, a Mãe Rica deve dizer outro ofício.Após isso, o filho escolhido passa para a Mãe Rica. A brincadeira continua até que todos os filhos passem para a Mãe Rica.No final todos formam um círculo e giram.

A Mãe Pobre diz: - Eu de rica fiquei pobre, mande o tiro, tiro lá.

Terminologia:Mãe Rica: Aquela que não tem nenhum filho.Mãe Pobre: Aquela que tem todas as crianças da brincadeira.

24. Marcha. topo

Início do Jogo: As crianças ficam em fila, marchando, cantando a música e com o chapéu de papel na cabeça.

Letra da canção:

? Marcha soldado? Cabeça de papel? Quem não marcha direito? Vai preso no quartel? O quartel pegou fogo? O palhaço deu sinal? Acuda, acuda, acuda a bandeira nacional.? 1,2,3,4,5,6,7,8,9 e10.

Fim do jogo: quando não há mais interesse das crianças.

Terminologia: (Ver letra da canção)

Considerações Gerais:É uma brincadeira simples, exige habilidade verbal e memorização da letra e melodia; além da noção de ritmo.A mesma canção é usada na brincadeira de "estátua". Envolvendo crianças com idade a partir de 5 anos.

 

25. Mata no meio. topo

Material: 1 (uma) bola.O número de jogadores deve ser maior que 3, em média maiores de 7 anos.

Início do Jogo: São escolhidos dois jogadores, que se colocam em um ponto fixo, a uma distância aproximada de 5 metros (essa distância não é medida). Esses jogadores irão passar a bola entre si, com o objetivo de matar os demais que ficarão entre eles e se defenderão correndo.

Fim do Jogo: Os jogadores mortos são afastados, até que não reste mais nenhum.

Terminologia:Mata no Meio: É o nome do jogo; significa que os jogadores são mortos no espaço entre uma criança e outra.Matar: Bater com a bola em um jogador.

Regras:O jogador morto deve sair da brincadeira até que a partida termine.Se um jogador apara a bola após ter batido no colega este não morre, pois foi salvo por aquele que aparou a bola.Se um jogador do centro apara a bola, deve devolvê-la a um dos dois que estão combinando.O primeiro e o último a morrer são escolhidos para combinar na próxima partida.O jogador não morre se a bola bater antes no chão.Considerações Gerais:Esse jogo envolve praticamente as mesmas habilidades do cemitério, incluindo-se neste a noção de ordem com a escolha do 1º e o último para combinar outra partida.Segundo relato das crianças, esse jogo é praticado quando as condições não permitem o jogo do cemitério, ou seja, quando não há jogadores suficientes para firmar dois times ou quando a bola utilizada é muito leve.

26. Papagaio. topo

Definição Geral: É um brinquedo infantil e adulto o qual consiste em uma armação de talas coberta de papel fino e que é colocado no ar por meio de uma linha.

Época e Período de Ocorrência: papagaio é uma brincadeira sazonal desenvolvida nos meses de junho, julho e agosto, com freqüência maior durante o mês de julho. Outras brincadeiras fazem parte do "tempo" do papagaio, como bode, pena e puíra; brincadeiras que apresentam maior freqüência no fim da tarde. É uma brincadeira sazonal, desenvolvida nos meses de junho e julho.

Encontramos cinco tipos:· A curica· A pipa· A rebiola· A cangula· O papagaio (propriamente dito)

  1. Tipos de papagaio:

A Curica:

É a forma mais simples de papagaio. Feita geralmente de papel de caderno, pode ter tala ou não; caso tenha tala, esta é de paneiro, por ser mais fina, e é enfiada na horizontal ou vertical perfurando o papel, sua principal função é armar o papel, quando a curica fica muito mole. Uma folha de caderno é dobrada ao meio e recortada com a mão ou tesoura elíptica, de tal maneira que o miolo da folha fica sendo o corpo da curica e a tira de papel retirada das bordas, o rabo. É empinada por crianças com idade entre 2 e 4 anos, com poucos metros de linha. Geralmente é produzida pelas próprias crianças.

A Pipa:

Foi o tipo de papagaio mais comum no ambiente observado, feita geralmente de talas de paneiro, papel manteiga e plástico. As duas talas de igual tamanho ou a vertical maior que a horizontal, são cruzadas e amarradas com um X, com a mesma linha é feito o esqueleto. O esqueleto é feito passando-se a linha pelas 4 extremidades da tala. Em seguida, a criança cola esse esqueleto sobre o papel e recorta, deixando uma borda nas extremidades para serem viradas sobre a linha. O peitoril é uma linha que é amarrada de uma extremidade a outra na vertical, onde se coloca a linha para empinar. O rabo é feito com pedaços de papel e plástico que são amarrados a uma linha de aproximadamente 50 cm que, por sua vez, é amarrada na extremidade inferior na vertical.Usado por crianças entre 5 a 11 anos. Geralmente produzida pelo próprio usuário.

A Rabiola:

Feita com papel de seda e talas de meriti (buriti). Consiste no cruzamento de duas talas horizontais dispostas paralelamente com uma vertical maior. O processo de armação é idêntico ao anterior. O rabo com escamas de papel ou plástico. É obtida com freqüência através de vendedores que fabricam em série, sendo usada por crianças a partir dos 7 anos.

A Cangula:

Feita de uma tala horizontal e uma vertical. A tala horizontal, neste tipo, é maior. É coberta de papel de seda, rabo de escamas de pano. Obtida freqüentemente através de vendedores, sendo usada por crianças a partir dos 8 anos.

O Papagaio:

É feito de papel de seda, com o cruzamento de duas talas horizontais maiores e uma vertical menor, de meriti. As duas horizontais são dispostas paralelamente. Rabo de escamas com ponteira de pano, empinado mais por adultos. Também obtido freqüentemente através de vendedores que o fabricam, sendo usado por crianças a partir dos 8 anos.

b.Técnica:

Empinar papagaio é uma brincadeira complexa para a qual são desenvolvidas habilidades variadas que compõem a brincadeira como um todo. São várias "tarefas" envolvidas e para cada uma se desenvolve uma habilidade específica.

A linha:De preferência, a linha tem que ser encerada, mas antes disso é preciso tirar a goma contida na mesma para que não dê borbuleta (ver terminologia) constantemente e assim fique mais absorvente que o cerol.

O Cerol:Massa de cola e pó de vidro que se passa na linha para torná-la cortante. Feito de preferência com cola branca, se não com preta, ou, em último caso, com goma; o vidro, de preferência tem de ser moído no pilão ou, não podendo, no paralelepípedo. Ao encerar, é necessário saber a pressão correta de apertar o dedo, é isto que graduará o encerado de forma a ficar fino ou grosso. O bololô, que são pingos de cerol que grudaram na linha, é sinal de estar mal encerada. Para enrolar a linha após ter sido encerada, deve-se tomar cuidado para não puí-la.

A Linha:A linha ideal para empinar a rabiola é a linha 24, mas também pode-se fazê-lo com linha 30, com a diferença de que esta tem menor resistência. A linha 10 é a melhor para empinar papagaio. O local para se colocar a linha encerada quando se empina é de preferência uma caixa pois no chão ela suja e corre o risco de molhar, engatar e puir. Alguns enceradores gostam de por corante no cerol; o ideal é a vanilina.

Colocar no ar:Para colocar no ar o papagaio, é necessário que o empinador tenha habilidade e que não haja muitos obstáculos à força do vento e no local de onde se empina. Depois de estar no ar, dependendo do vento, é necessário "dar força", isto é, colocar o papagaio em local onde há vento.

O Laço:O papagaio é uma brincadeira quase que essencialmente competitiva, onde o objetivo de estar no ar é "dar laço". Existem vários tipos de laços, mas quase todos têm o mesmo objetivo, que é o de pegar o "gasgo" do adversário. O laço pode ser de "descai", de "pendura" ou até "laço sujo" (ver terminologia).

O Chinar:O papagaio "china" quando se solta da linha do empinador, cortada por um laço. Sem apoio, o papagaio é levado pelo vento e vai caindo. As crianças menores, em baixo, se movimentam com o objetivo de pegar o papagaio que está chinando. Vários meninos portam uma vara, pois o que tem a vara maior e mais leve tem uma probalidade maior de pegar o papagaio.

c. Regras:

No papagaio não existe regras explícitas, só implícitas como:

· O papagaio está no ar pra dar laço.· O papagaio chinando não tem dono.· Quem pegar fica.

d. Verbalizações:

S. Ao chinar um papagaioV. "Ao vem", "vem na mão", "vem no gasgo", "vem prá cá", "corre pra lá", "tenta aparar, tenta aparar".S. Na hora do laço, as pessoas ao lado do empinador.V. "descai, descai", "pendura", "solta a linha", "tutás de gasgo".S. Ao cortar um papagaio, o empinador.V. "ponha - se penoso", "cheira macaxeira", "cheira penso", "bota outro penoso".

e. Brincadeiras paralelas ao papagaio:Junto ao papagaio, são desenvolvidas brincadeiras que fazem parte do "tempo de papagaio", quais sejam: bode, pena e puíra (ver terminologia). Elas ocorrem com freqüência maior no fim da tarde.f. Características (sociais) do Papagaio:Uma pessoa que empina papagaio centraliza um núcleo de observadores que auxiliam no empinar, opinam, comentam casos de papagaio (laços, histórias etc.). Algumas dessas pessoas ficam com varas nas mãos e a atenção voltada para os papagaios que chinam.Os empinadores poucas vezes falam olhando para as pessoas; seu olhar está direcionado para o papagaio.Os empinadores movimentam-se bastante e também mexem com o papagaio constantemente, "dão cabeça", "descem", "puxam linha" etc.Há revezamento de funções. Em geral, o papagaio é empinado de dupla e nestas as funções são revezadas: um enrola a linha, outro leva, outro empina, um vira a linha, outro enrola. O papagaio vai de mão em mão para dar cabeçada.Os empinadores que estão próximos combinam para dar laço em outro e colaboram para isto. "Serginho, põe a tua lá", "Márcio, tu vais dar-lhe".As pessoas em redor do empinador movimentam-se bastante de lugar. Quando o papagaio detrás china, muitas crianças ficam atentas para "matar" a linha, isto é, pegar pela linha o papagaio que vem chinando.O papagaio é a brincadeira mais popular, tanto entre crianças como entre adultos. Temos o registro de uma entrevista com um menor de 12 anos dizendo: "Não sei porque, o papagaio é o único tempo que eu não deixo de brincar, né, mesmo?. Não sei porque toda criança gosta de brincar de papagaio." No entanto, é a brincadeira que os pais menos gostam. Temos registro de agressões físicas e quebra do papagaio por o menor estar empinando. O agressor era o irmão mais velho, com ordem de levar o menino para casa. Diante da resistência do dito, partiu para a agressão mencionada.g.Terminologia:

Papagaio leproso: papagaio todo furado, rasgado.Triz: por pouco.Ao vai: papagaio chinando que vai.Ao vem: papagaio chinando que vem.Ponha-se: pega-te, papagaio cortado.Ponha-se penoso: pega-te penosoDar barriga: deixa as talas horizontais encurvadas.Dar cabeça: direcionar o papagaio no ar, para baixo e para o lado.Bico: ponta das tala vertical.Desengonçado: papagaio mal feito.Geral: vento de direção leste - oeste.Terral: vento de direção sul - norte.Papagaio enguinador: papagaio com forma menor e com rabo pequeno.Cola preta, cola branca: usadas na fabricação do cerol.Moer vidro: triturar o vidro para prepará-lo para o cerol.Cerol: mistura de cola e vidro moído que se passa na linha para torná-la cortante .Fonchão: o bom de papagaio, o que corta todos.Penso: papagaio com maior peso em um lado; pedaço de papel ou plástico que se coloca para equilibrá-lo.Dá-lhe penso: coloca-se penso.Descai: soltar linha.Pindura: puxar linha.Engasguleta: ver laço sujo.Laço sujo: laço em que um papagaio fica trançado no outro e vai pro estica.Laço: trançado de um papagaio no outro com o objetivo de cortar.Estica: após o laço, puxar a linha até cortar.Cortou e arou: ver cortou e aparou.Cortou e aparou: cortar o papagaio e vir com ele preso na linha; é o laço mais elaborado de todos.Chinar: papagaio cortado vindo no ar.Dar força: colocar o papagaio no local do vento; agüentar o papagaio no ar sem vento que o suporte, através de movimentos ritmados com a linha.Dar barrigueira: colocar uma linha na tala horizontal superior do papagaio, para vergar melhor essa tala.Peitoral: linha presa às pontas da tala vertical na qual se prende a linha.Treme: melhor local do peitoral para amarrar a linha.Leso: poir local do peitoral para amarrar a linha.Tala: vareta extraída do talo da folha do meritiPapel de seda: papel usado na fabricação do papagaio.Papagaio: ver texto.Pipa: ver texto.Curica: ver texto.Cangula: ver texto.Rabiola: ver texto.Puira: brincadeira em que duas pessoas pegam a linha e correm uma na outra até cortar uma delas.Puir: tornar a linha fraca, sem resistência.Bode: pedra amarrada em uma linha; jogo em que o objetivo é cortar o bode do outro.Pena: papel de bombom amarrado em uma linha e enrolado em uma pedra que é jogada no ar. O papel e a linha se soltam e o objetivo é pegá-los primeiro.Periquito: uma linha ou pedra de meio metro amarrada nas extremidades com duas pedras; joga-se sobre a linha do papagaio fazendo-o descer. Brincadeira "fora da lei".Gasgo: parte da linha mais próxima do papagaio.Seio: parte curva da linha, entre o gasgo e as mãos.Linha: pode ser 30, 24,10 e 8. Ver texto.Tubo: onde fica enrolada a linha.Matar linha: roubar linha de papagaio chinado.Pirangueiro: o que vive pedindo papagaio e linha, procurador de linha no chão, penoso.Bololô: ver texto.Borbuleta: é a volta que acontece na linha, que se enrola em si mesma quando desestica.Empinar: por papagaio no ar.Soquinho: com o papagaio no ar, pegar mais adiante na linha, puxar e logo em seguida soltar para fazer o papagaio parar de rabiar.Rabo: tiras de papel, pano e plástico amarrados em uma linha em sucessão, pendurado na ponta inferior da tala vertical.Rabiar: papagaio dar voltas no ar por causa de rabo malfeito.Tezinho: tipo de papagaio.Borboleta: tipo de papagaio.Quadriculado: tipo de papagaio.Listrado: tipo de papagaio."X": tipo de papagaio."i": tipo de papagaio.Escama: tira de papel plástico ou pano que vai no rabo.Ponteira: última tira, geralmente preta.Fechando: papagaio que se curva por ter a tala vertical muito fina.Linha atrás: ver "dar barrigueira".Revira: quando a linha está no chão por ter sido puxada rapidamente; para enrolar no tubo, é preciso passá-la para outro monte, de forma que a ponta que se liga ao tubo fique por cima, evitando da linha embuletar.Goma: cola feita com o amido da mandioca.Bem na mão: diz-se do laço dado na parte da linha próxima da mão.Bem no gasgo: laço no gasgo.Dar braçada: puxar rapidamente a linha.Só de trisca: cortar a linha só de encostar.Aparar: pegar papagaio que vem chinando no ar.Embuletada: linha emaranhada.Tirar a goma: deixar a linha da água e revirar.Cabresto: linha que liga o bico à extremidade da tala horizontal superior.Meriti ou miriti: mesmo que buriti, palmeira de onde se tiram as talas.Remendo: remendo no papagaio furado.Cobrir: dar laço por cima de outro papagaio.Encerar no ar: encerar a linha enquanto se empina.

 

27. Pena. topo

 

28. Peteca. topo

a. Período de ocorrência: Transitório em abril, junho, novembro e dominante em maio .

b. Faixa etária: Foram observadas crianças com média de idade entre 9 e 13 anos. Houve apenas uma observação com uma menina de 3 e um menino de 4 anos, estando acompanhados de um adulto.

c. Início do jogo: O jogo de peteca é composto de várias modalidades, cada qual com uma maneira específica de iniciar sem levar em conta suas variantes. (ver esquema).As modalidades que observamos e temos registro são: Triângulo, Campinho e Corre atrás.Triângulo: os jogadores se acertam de jogar, fazendo, em seguida, o triângulo, riscando no chão, medindo aproximadamente um palmo e meio de lado. Enquanto isso, é feita a linha que fica em média a 2 metros do triângulo, sendo transversal ao vértice do mesmo, medindo cerca de um metro e meio. A função da linha é a de determinar a ordem do jogo, o que é feito da seguinte maneira: os jogadores se postam atrás do triângulo, do lado oposto ao da linha, e jogam uma peteca em direção à linha. O que colocar a peteca mais próximo da linha será o primeiro. Se tecar qualquer um, o que tecou passa a ser o primeiro e o tecado será o segundo. Se der empate repetem a jogada os dois que empataram.

Campinho: É riscado um campo no chão tendo como modelo um campo de futebol com cerca de 2 metros de comprimento. Uma peteca é colocada no centro do campo. Essa peteca é chamada de bola. Cada jogada é feita jogando-se a peteca de jogo para tecar na bola, com o objetivo de direcioná-la ao gol adversário. No início do jogo, o jogador tem que se postar fora, atrás do seu campo. A partir do momento que a bola passa para o campo adversário, o jogador pode jogar de dentro de seu campo.

Corre atrás:Para esta modalidade, é necessária apenas uma peteca por participante. O objetivo é tecar a peteca do outro jogador. Começa com um dos participantes jogando sua peteca em algum local.

d. Verbalizações: apresentaremos uma seleção de verbalizações dentre as registradas.S. Quando ocorre o teco.V. Pega ! Pega-te! (dito por quem tecou ).S. Após um teco difícil.V. Égua eu sou muito escroto!S. Quando é feita uma armadilha.V. Fico aqui pra ti.S. Antes de uma oportunidade de tecar.V. Deixa, deixa, deixa!Beleza, deixa aí.S. Na cobrança da peteca.V. Paga logo, pagallogo.S. Antes do jogo do adversárioV. Vai errar, vai errarForão, forão, errô, errô.S. Logo depois do pagamento (reinício)V. Joga logo, joga logo.S. Depois de um erro.V. PorraEscrotaÉgua (com freqüência muito alta)

e. Regras: Cada modalidade de jogo tem suas regras particulares e, dentro das modalidades, há as variantes também específicas de cada jogo.

Triângulo:

A aposta: cada jogador tem que casar a mesma quantidade de petecas no triângulo. Na variante "vai uma no meu" se aposta a peteca de jogo.Determinação da ordem de jogada: os jogadores se posicionam atrás do triângulo, do lado oposto ao da linha e jogam sua peteca em direção à linha. A que mais próxima ficar da linha ou tecar alguma peteca é de quem começa; o da peteca tecada é o segundo. Se houver empate, há nova disputa.Fedeu: deixar a peteca de jogo que dar dentro do triângulo.Fedeu saiu: se feder o jogador sai do jogo perdendo suas petecas amostradas.Fedeu ganha que tá na vez: neste caso, se algum jogador feder, o seguinte ganha todas as partidas e consequentemente todas as petecas da aposta.Matar: tocar na peteca de jogo com outra (apenas na modalidade de triângulo).Mata tira tudo: neste caso qualquer jogador que teca ganha a partida.Mata elimina quem for tecado sai da partida.Trilhou: tecar na peteca de jogo e em uma de aposta em uma mesma jogada.Trilhou se abicora: se trilhar, pode-se colocar a peteca em qualquer local.Cata: o objetivo de tirar o máximo de petecas do triângulo.Galinha Gorda:

Modalidade de jogo de peteca onde uma peteca é colocada próximo à parede; é feita uma linha à distância de, aproximadamente, dois a três metros, onde se postam os jogadores. Estes, um por vez, jogam da linha para tecar a peteca próxima à parede. Se esta não for tecada, as petecas acumulam no local e o próximo joga, e assim sucessivamente. Quem conseguir tecar na peteca colocada desde o início leva todas as petecas acumuladas.

Corre atrás:

Modalidade de jogo da peteca onde o objetivo é tecar a peteca do jogador adversário. Neste, o pagamento pode ser feito com carteira (de cigarro vazia), bolo (tapa na mão) ou peteca mesmo.Bate fica: regra que diz que se a peteca bater em algum obstáculo lá ficará.Escapole deixa: se a peteca escapulir da mão, deve ficar onde cair.

Campinho:

Pênalti: regra do campinho pela qual se se pisa no campo sem a peteca ter passado para o outro campo, a peteca é colocada na marca do pênalti.Gol: (vide início do jogo).

Gozo ou Bozoca:Joga-se com um buraco feito no chão, com o objetivo de se fazer uma seqüência alternada de jogada, tecando uma peteca, colocando a peteca no buraco e novamente tocando, ou o inverso, colocando no buraco, tecando e colocando novamente a peteca no buraco. Diz-se dessa seqüência: 7, 14, 21.Determinação da ordem de jogada: os jogadores se posicionam para jogar dentro do buraco ou tecar a peteca de outro jogador para sair em primeiro lugar. A linha fica a uma distância de aproximadamente dois metros do buraco.Espocar: não alterar o jogo, isto é, tecar duas vezes seguidas ou colocar no buraco duas vezes sucessivamente.Espocou paga pra todos: como indica a expressão, o jogador que espocar tem que pagar o combinado (em geral uma ou duas petecas para cada jogador).

f. Regras mais gerais:

Linha: serve para definir a ordem de saída (no triângulo).O bozoca (gozo) é o local de onde se joga a peteca para decidir a ordem de jogo.Dou mão: dá permissão para esticar o corpo e a mão (enunciada para si próprio).Tudo pra meu jogo: dá permissão para jogar da maneira que quiser. Usada quando a peteca se encontra em local de difícil jogo.Trilhou dá pra outra: se trilhar, começa nova partida.Palmar: duas petecas próximas uma da outra à distância de menos de um palmo impede e invalida o jogo de uma na outra.

g. Regras neutralizadoras:Devem ser ditas antes, para exercerem seu efeito.Dou carreira: neutraliza "bate fica".Não dou mão: neutraliza "dou mão"Dou trilho: neutraliza "trilhou dá pra outra" e "trilhou se abicora".Nada pra teu jogo: neutraliza "tudo pro meu jogo".Casqueta: tel (teco) que raspa a peteca e não vale como tal.

h. Eventos extra jogo:Foram registrados vários tipos de eventos extra jogo, dentre os quais podemos selecionar:A peteca a pagar pelo perdedor geralmente não é entregue na mão; na maioria das vezes é dada como se fosse com raiva, jogada no chão.Em cada discussão entre os jogadores, principalmente se for triângulo, assim que isso ocorre os jogadores arrastam logo suas petecas do triângulo.Há muitas crianças observando que atrapalham o jogo, jogando pedra em uma peteca, atrapalhando a sua trajetória. Isto se verifica centralizado em um jogador e não no jogo como um todo; foi notado que o comportamento dos demais jogadores é de indiferença.Os observadores são eventualmente usados como juízes.Na observação de uma criança de 3 e outra de 4 anos, notou-se que elas ainda não haviam aprendido regras básicas, como jogar na vez e jogar para tecar.Observou-se a troca constante de parceiros de uma partida para outra.Quando alguém quer entrar no jogo que já está se desenvolvendo, pede para entrar e diz que tem carteiras ou petecas para apostar.Opiniões dos observadores tinham baixa freqüência.Há muita trapaça.

i.Técnicas:Certas armadilhas são feitas dentro do jogo, como por exemplo: colocar a peteca próxima a um local travoso (lama) de forma que, quando outro for tecar, caso erre, a peteca fique travada na lama, ficando, assim, mais perto da peteca do adversário.Certos jogadores têm todo um ritual para jogar a peteca, como jogar apoiado em um só pé, mirar prolongadamente etc.A rasteira é usada pelos menos hábeis.Pode-se jogar parceiradamente de forma implícita, isto é, sem isso ser acertado antecipadamente.Às vezes, na disputa da vez, um dos jogadores atira a sua peteca de jogo em local próximo, para que outro teque e ele seja o segundo na ordem de jogo."Fazer jogo" é bastante comum no triângulo (ver terminologia).Além do conhecimento das regras, é essencial seu uso no momento adequado (às vezes uma fração de segundos).

j. Terminologia:Peteca: bola de vidroTriânguloGalinha gordaCorre atrásCampinhoGozo ou bozocaFedeu saiFedeu ganha quem tá na vezMata tira tudoMata eliminaEscapole deixaBate ficaLinhaTeco ou telTriz: por poucoForar: errarDou mãoNão dou mãoFino, finote: trizTudo pro meu jogoNada pro meu jogoTrilharSe abicora: coloca a peteca em qualquer lugar, se esconder.Fico: passa a vezNão dou fico: impede o ficoVai uma no meu: apostar a peteca de jogoPeteca colombiana: peteca coloridaAço: bola de rolamentoPeteca bandada: peteca quebradaPênaltiGolCampoTrilhou se abicoraTrilhou dá pra outraRasteira: jogar a peteca rolando pelo chãoCataArrasta: retirar as petecas do triângulo em caso de vitória (ou em caso de desentendimento).EspocarEspocou, paga pra todosCasquetaCasar: fazer par para efeito de aposta, no triânguloPalmarBalão: peteca de tamanho maior, em geral usada como de jogoCarteira: carteira de cigarros vazia usada para pagar aposta (cada marca tem um valor)Tucumã: caroço de coco do mesmo nome usado como petecaDou trilhoDou carreira7,14,21: revezamento no jogo do gozo.Fazer jogo: tecar na peteca do triângulo para deixá-la mais próxima da peteca do adversário.Alisado: sem petecaAlisei: ganhei muito, deixei o adversário sem nenhumaFona: último a jogar na ordem de jogo.

l. Comentários:Pela característica do jogo, em que um grande número de regras podem ser usadas de acordo com o momento exato, levantamos algumas hipóteses que apontam para a necessidade de estudo mais detalhado.

No início do jogo, existe um certo acordo sobre as regras que irão funcionar. Esse acordo é, algumas vezes implícito e outras vezes explícito. Como por exemplo, de acordo implícito, temos a alternativa da vez de jogar. De acordo explícito, temos a combinação se é "mata elimina" ou "mata tira tudo". O "fico" é, entretanto, uma exceção à regra da alternância, se bem que, mesmo o "fico", só pode ser dito "na vez".

A maioria das regras tem exceção, mas esta só se caracteriza em uma circunstância bem precisa. Exemplo: sempre se vai jogar a peteca de onde ela está, mas existe a exceção que, nesse caso, seria "dou mão" ou "tudo pra meu jogo".

Como a maioria das regras tem exceção e essas são circunstanciais, é essencial para o jogador a rapidez com que o indivíduo reage à circunstância, impedindo o adversário de usar a "contra regra".

Por fim, no jogo da peteca encontra-se um caminho de aprendizagem onde se irá das regras mais simples e fundamentais do jogo, para as mais complexas e circunstanciais. A criança, portanto, passa da aprendizagem de regras simples, como a da alternância, dos tipos de jogos, suas modalidades e, por final, das suas variantes e regras circunstanciais.

Percebe-se então de um estágio de desenvolvimento das habilidades mais simples, como o olhar para a peteca do adversário na hora de jogar até chegar na atenção aos vários fatores envolvidos na enunciação de uma regra circunstancial no momento preciso.

Pensando a partir dessas observações, levantamos tais hipóteses que precisam de procedimentos mais precisos - inclusive com o método experimental -, além do observador, para verificar a evolução da participação da criança em diferentes idades e níveis de desenvolvimento no jogo.

 

29. Pira. topo

 

30. Pisca.topo

Início do jogo: São escolhidos os pares, um menino e uma menina, sendo que um fica sem par. Formam-se, então, dois círculos concêntricos, cada um formado por um membro de cada dupla. Dependendo do sexo da criança que fica só, decide-se quais crianças ficam no círculo de dentro, na frente do outro membro (seu par), sendo sempre crianças do sexo oposto a da que fica só. Quando há pares formados por crianças do mesmo sexo, decide-se quem será o homem ou a mulher. Inicia-se o jogo quando a criança que está só pisca para qualquer uma das que estão no círculo de dentro. A criança que recebeu a piscada deve correr para a criança que piscou. A função do outro membro do par é agarrar, impedindo que seu companheiro vá de encontro ao que piscou. Quando um dos membros do par consegue sair, aquele que ficou sem par vai passar a piscar.Depois de um certo tempo, e quando há interesse das crianças, invertem-se as posições. A brincadeira continua, não havendo vencedores nem perdedores. Tem um fim quando acaba o interesse das crianças.Verbalizações:Situação (S) - Uma criança ao receber uma piscada e ser agarrada pelo seu par.

Verbalização (V) - Deixa eu ir, não me agarra.Situação (S) - Uma criança, quando da sua vez de piscar.Verbalização (V) - Essa menina não me olha, eu pisco para ela e ela não vem.Considerações Gerais:Foi interessante observar na brincadeira a interação entre meninos e meninas com idade de 6 até, aproximadamente, 13 anos. Foi observada também uma certa preferência das crianças em escolher aqueles para os quais piscariam ou, no caso de estarem com o par, de escolher a quem correriam, como vemos as verbalizações acima.

 

31. Quem quer vir comigo. topo

Início do Jogo: Duas crianças, com as duas mãos para o alto, formam um arco, que é por onde o restante das crianças vão passar em fila, começam a música:

Passará, passaráDá licença de passarCarregados de filhinhosPara a casa há de criarSe não for o da frenteTem que ser o de trás, trás, trás.

Com isso, as crianças vão passando. Quando passar a penúltima criança ou a última, ela é presa pelas que estão de mãos dadas. Assim, elas perguntam: Garfo ou faca? uma delas é o garfo e a outra a faca (condição determinada anteriormente pelas duas). A criança que foi presa escolhe e responde, indo então para trás da criança que ela escolheu. Depois que as crianças forem escolhidas, e sobrar apenas uma, esta vai continuar passando correndo de um lado para o outro, por baixo do arco, ao som dos meses do ano. Quando chegar dezembro, ela é presa pelo arco e aí escolhe o lugar onde quer ficar. Após isso, as crianças que antes formavam o arco se afastam e perguntam:

- Quem quer vir comigo? E as outras crianças correm para os braços delas. Mas antes, as crianças que formavam os arcos e que eram o garfo e a faca determinavam o seguinte: faca era céu e garfo, inferno. Daí então perguntam: Quem quer vir comigo?. A que antes era faca, será Deus, e a que era garfo será Diabo.

As crianças que escolhem Deus vão para o céu e as que escolhem o Diabo irão para o inferno.

Fim do Jogo: O jogo termina com as crianças que escolheram o céu gozando das que escolheram o inferno.

Terminologia:

Céu: representado por uma das crianças que formavam o arco; representado também pela faca.Inferno: A outra criança do arco é também representada pelo garfo.

Regras:Escolha garfo e faca - Deus (céu) e Diabo (inferno)

Considerações Gerais:Pode ser definida também escolhendo maçã ou uva, representando o inferno e o céu, respectivamente.

Explicações das crianças:A maçã representa o inferno, pois foi a maçã que o diabo apresentou para enganar Eva.

32. Roda; Brincadeira de bandeirinha. topo

Foram observadas crianças na faixa etária entre 7 e 11 anos.

A roda é uma brincadeira desenvolvida em todos os meses do ano, sendo mais freqüente no horário noturno.

Dentro de suas variedades, pode ser simples ou jogo de azar. Na primeira, vemos como objetivo central a desenvoltura da brincadeira, a sincronização entre música e movimento, o movimento pelo movimento. Já na roda, onde o jogo de azar é característico, vemos como objetivo central a eliminação dos participantes até ficar um só vencedor.

O início da brincadeira se dá comumente com um grupo já constituído, onde é acertada a brincadeira. Geralmente o acerto se dá falando parte da música, pois a maioria das músicas não tem título. Uma música pode ser chamada das mais variadas formas, sendo estas parte da mesma música; ex: "Sou carioca da gema", "Namorei garotinho lá no fundo do quintal", "Sou mineiro de minas".

A rotação da roda pode tanto ser da esquerda para a direita como da direita para a esquerda.

Na maioria das rodas, cada parte da música corresponde a movimentos diferentes. Há muita dificuldade de nossa parte em descrever a sincronia entre música e movimento.Oito tipos de roda foram coletados no ambiente, sendo dado por nós títulos arbitrários.

"Sou Carioca da Gema"

Sou mineira de Minas, mineira de Minas GeraisSou carioca da gema, carioca da gema do ovo.Rebola é bola, você diz que dá e dá, você diz que dá na bola, na bola você não dá.Namorei um garotinho lá no fundo do quintal, o danado do garoto só queria me beijar.Esquindô lelê, esquindô - lelê - lalá, a mamãe tá me chamando, eu não sei para que é, se for prá varrer a casa, varra ela se quiser.Vou ficar lá na porta da escola, esperando o namorado prá pegar uma coca-cola.

"Andoletá" (cantiga)

An-do-le-táLe-pe-tiPe-ti-pe-táÉ café com chocolateAn-do-le-tá

OBS: Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

"Carneirinho - Carneirão"

Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,Olha pro céuOlha pro chão, pro chão, pro chão.Pede a Deus, nosso Senhor, Senhor, SenhorPara nós se ajoelhar, se ajoelhar.Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,Olha pro céu, olha pro chão, pro chão, pro chãoPede a Deus nosso Senhor, Senhor, SenhorPrá nós se alevantar, se alevantar.

OBS: Os componentes seguem o comando da música.

"Atirei o Pau no Gato"

Atirei o pau no ga - to - to, mas o ga - to - to não morreu - reu - reu.Dona Chica - ca admirou - se - seDo berrô, do berrô que o gato deu Miau.

"Achei um cachorrinho"

Achei um cachorrinho na beira da ruaAchei dois cachorrinho na beira da ruaAchei três cachorrinho na beira da rua …

OBS: Dependendo do número de participantes, à medida que for progredindo na letra da música, vão entrando mais crianças para a roda.

"Tanta Laranja Madura"

Tanta laranja madura menina, que cor são elas,Elas são verde-amarela, vira (nome da menina) cor de canela.

OBS: Cada vez que é dito o nome de uma participante (vira… cor de canela) esta ficará de costas para roda.

"A Bênção da Vovó"

Fui na Espanha buscar o meu chapéu azul e branco da cor daquele céu.Olha palma, palma, palma.Olha pé, pé, pé,Olha roda, roda, roda caranguejo peixe é,Caranguejo só é peixe na vazante da maré.Samba crioula que veio da Bahia pega a criança e joga na bacia,A bacia era de ouro, areada com sabão,Depois de areada, enxuga no roupão,O roupão era de seda,Camisinha de filó, cada um pega seu par e toma "bênça" da vovó.A - bênça vovó, A - bença vovó …(bênção) (bênção)

"Dona Chancha"

Senhora Dona Chancha, coberta de ouro e prata,Descubra seu rosto que nós queremos ver,Que nós queremos ver.Que anjos são esses que estão me arrodiando, é de dia, é de noite, para nossa Ave Maria.Somos filhos do rei, somos netos da rainha que mandou nós se esconder lá debaixo da palmeirinha.Valentin, tim - tim.Valentim meu bem, se tiver inveja,Faça assim também.

 

33. Tratos . topo

Foram observadoras crianças de 6 à 13 anos.

Os tratos são acordos feitos entre crianças de determinada rua, nos quais, dependendo do acordo firmado, o indivíduo tem que fazer o combinado, senão, ficará sujeito a conseqüências advindas.

Foram coletados três tipos de tratos no ambiente:

1 – Mão no Bolso:

No seguinte trato, é permitido a qualquer uma das crianças com as quais foi feito o trato, de dar um tapa nas costas de quem não estiver com a mão no bolso, bastando para isto, verbalizar antes de dar o tapa a frase " mão no bolso".

OBS: A criança que não tiver bolso na calça terá que colocar a mão dentro da calça.

2 – Avião:

Neste trato, sempre que passar um avião, as crianças com as quais foi feito o acordo terão de cuspir, o último a cuspir ou quem não cuspir levará bolo de todas as outras crianças.

3 – Estátua:

Neste, ao se falar a palavra "estátua", a quem for direcionado, terá que ficar imóvel.

OBS: Os tratos podem ser desfeitos através do informe a quem foi feito o acordo.

 

 

 

 

 

 

Carniça

Foram observadas as crianças na faixa entre 10 e 13 anos.

Desenvolvida em todos os períodos do ano e em todos os turnos.

Início do Jogo: A brincadeira se inicia com um grupo de cerca de cinco participantes. É escolhido, em acordo, o participante que ficará no círculo feito no chão para os outros pularem sobre ele.

A carniça é composta de 4 fases:A 1º - O participante do círculo inclina o tronco para frente, de modo que sua cabeça encoste no seu joelho, ficando de costas para os outros. Estes pularão sobre ele, podendo tocá-lo só as mãos e nas costas. Esta fase tem o nome de "pular o muro do cemitério". Passando esta fase, o participante do círculo ficará na mesma posição, só que agora de lado para os outros participantes, repetindo o objetivo da fase anterior. Esta 2ª fase tem o nome de "Pular a Cerca".

Na 3º fase, o participante do círculo fica em pé, de pernas afastadas para as laterais, de frente para os outros, que têm de passar por debaixo de suas pernas, sem tocar nelas. Esta fase tem o nome de "La vai a velha".Por último, o participante do círculo fica de costas, onde estes irão de encontro, aquele, dando cabeçada em suas nádegas. Esta fase é chamada "La vai o touro".

Fim do Jogo: Se dá no cumprimento de todas as fases ou por discordância de opiniões.

Terminologia:Carniça: Brincadeira com o mesmo nome.Lá vai o touro: 4º fase da carniça.Lá vai a velha: 3º fase da carniçaPular a cerca: 2º fase da carnicaPular o muro do cemitério: 1º fase da carniça.Regras:Nas três primeiras fases não se pode tocar com o corpo no participante do círculo, se este for tocado, o que tocou irá para o círculo.Considerações Gerais:Esta brincadeira tem como habilidade básica a motora e o equilíbrio.

Dentro, Fora.

Observadas crianças na faixa etária de 7 a 11 anos.

É feito um círculo no chão e as crianças se colocam na parte exterior. Um outro participante começa a dar o comando: "Dentro" e "Fora". "Dentro" significa pular para parte interior do círculo; "fora" significa pular para a parte exterior do círculo. A criança que errar estará fora da brincadeira.

Macaca; Brincadeiras de imitar (sapo, cavalinho) topo

Foram observadas crianças com crianças (quase que exclusivamente meninas ) na idade de 4 a 14 anos.

Início do Jogo: Existem três desenhos diferentes para a brincadeira de "macaca" (ver desenhos no final). Depois de decidir o tipo de macaca a brincar, as crianças passam o traçado do desenho e em seguida para a determinação da ordem de participação que é feita de acordo com a rapidez com que as crianças pedem os números de ordem: pri, si, tri e assim por diante. Em seguida, cada jogador coloca sua pedra no local apropriado (desenho) e a primeira jogadora começa a pular com um e dois pés alternadamente, até que tenha pulado todas as casas do desenho. Voltando depois, e também pulando, pega sua pedra e sai da macaca. Ao conseguir isso, joga sua pedra de fora da macaca para a primeira casa e volta a pular, fazendo o mesmo percurso. A cada volta dada no desenho pelo jogador, a pedra deste anda uma cada.

Fim do jogo: Por desistência ou quando todas as casas foram ocupadas por capotes. O vencedor é aquele que consegue o maior número deles.OBS: Para três desenhos diferentes, a brincadeira funciona da mesma maneira.

"Andoletá" (cantiga)

An-do-le-táLe-pe-tiPe-ti-pe-táÉ café com chocolateAn-do-le-tá

OBS: Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

"Carneirinho - Carneirão"

Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,Olha pro céuOlha pro chão, pro chão, pro chão.Pede a Deus, nosso Senhor, Senhor, SenhorPara nós se ajoelhar, se ajoelhar.Carneirinho, carneirão, neirão, neirão,Olha pro céu, olha pro chão, pro chão, pro chãoPede a Deus nosso Senhor, Senhor, SenhorPrá nós se alevantar, se alevantar.

OBS: Os componentes seguem o comando da música.

"Atirei o Pau no Gato"

Atirei o pau no ga - to - to, mas o ga - to - to não morreu - reu - reu.Dona Chica - ca admirou - se - seDo berrô, do berrô que o gato deu Miau.

"Achei um cachorrinho"

Achei um cachorrinho na beira da ruaAchei dois cachorrinho na beira da ruaAchei três cachorrinho na beira da rua …

OBS: Dependendo do número de participantes, à medida que for progredindo na letra da música, vão entrando mais crianças para a roda.

"Tanta Laranja Madura"

Tanta laranja madura menina, que cor são elas,Elas são verde-amarela, vira (nome da menina) cor de canela.

OBS: Cada vez que é dito o nome de uma participante (vira… cor de canela) esta ficará de costas para roda.

"A Bênção da Vovó"

Fui na Espanha buscar o meu chapéu azul e branco da cor daquele céu.Olha palma, palma, palma.Olha pé, pé, pé,Olha roda, roda, roda caranguejo peixe é,Caranguejo só é peixe na vazante da maré.Samba crioula que veio da Bahia pega a criança e joga na bacia,A bacia era de ouro, areada com sabão,Depois de areada, enxuga no roupão,O roupão era de seda,Camisinha de filó, cada um pega seu par e toma "bênça" da vovó.A - bênça vovó, A - bença vovó …(bênção) (bênção)

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